Crivit IAN 91561 Instructions And Safety Notice page 61

Electronic dartboard
Table of Contents

Advertisement

Available languages
  • EN

Available languages

  • ENGLISH, page 6
Pri možnosti 141 morate zadeti serijo seg-
mentov 17, 13, 9, 7 in 1.
Pri možnosti 168 morate zadeti serijo seg-
mentov 20, 16, 12, 6 in 2.
Pri možnosti 189 morate zadeti serijo seg-
mentov 19, 10, 18, 5 in 11.
Vsak segment morate zadeti trikrat, preden
prikaz na zaslonu preide k naslednjemu
segmentu. Zadetek v segmentu z enojni
štetjem šteje enkrat, v območju z dvojnim
štetjem dvojno in v območju s trojnim
štetjem trojno. Igralec, ki je vse segmente
zadel trikrat, je zmagal.
G25 Big Little-Simple
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Možnost 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ali
21 predstavlja število življenj posameznega
igralca. Vsak igralec ima ob začetku na
voljo nastavljeno število življenj. Na zaslo-
nu se prikaže segment, ki ga mora igralec
zadeti (naključni vrstni red). Če igralec s
prvo ali drugo puščico zadane vnaprej
določeni segment, lahko s svojim nasled-
njim metom določi segment naslednjemu
igralcu. Če zadane v 3. poskusu, ne izgubi
življenja in enaki segment mora zadeti
naslednji igralec. Če igralec z nobenim od
treh puščic ne zadane vnaprej določenega
segmenta, izgubi eno življenje, sedaj je na
vrsti naslednji igralec. Zmagovalec je zad-
nji igralec s točkami-življenji. Pri Big Little
Simple štejejo samo sektorji; ni razlike med
Single, Double ali Triple.
G26 Big Little-Hard
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
Možnost H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19 ali H21 predstavlja število
življenj enega igralca. Vsak igralec ima ob
začetku na voljo nastavljeno število življenj.
Na zaslonu se prikaže polje, ki ga mora
igralec zadeti (naključni vrstni red).
Če igralec s prvo ali drugo puščico zadane
vnaprej določeno polje, lahko s svojim
naslednjim metom določi polje naslednjemu
igralcu. Če zadane v 3. poskusu, igralec ne
izgubi življenja in enako polje mora zadeti
naslednji igralec. Če igralec z nobenim od
treh puščic ne zadane vnaprej določenega
polja, izgubi eno življenje, sedaj je na vrsti
naslednji igralec. Zmagovalec je zadnji
igralec s točkami-življenji.
G27 Gotcha
(101, 201, 301, 401, 501, 601,
701, 801, 901)
Pri tej igri se prišteje vsako zadeto število
v krogu (vsak igralec 3 meti) k začetnemu
rezultatu „Nič". Igralec, ki prvi natančno
zadane vnaprej predvideno nastavljeno
število, zmaga.
Zadetek prevelikega števila:
Če igralec zadane večje število točk, kot
je potrebno za natančno dosego ciljnega
števila, se krog ne šteje. Število točk se
ponovno nastavi na stanje pred začetkom
kroga.
Vrnitev na NIČ s strani drugih
igralcev:
Če igralec natančno zadane rezultat, ki ga
je dosegel že igralec pred njim, se igralca s
prejšnjega rezultata vrne nazaj na ničlo.
Primer:
Število točk igralec 1: 20
Število točk igralec 2: 50
Število točk igralec 3: 30
Število točk igralec 4: 00
Igralec 4 je na vrsti in zadane s prvo
puščico 20. Igralec 1 se tako ponovno vrne
na ničlo. Igralec 4 s svojo drugo puščico
zadane 10 in ima skupno število točk 30.
Igralec 3 se tako ponovno vrne na nič. S
svojo 3. puščico igralec 4 zadane 1 in je
skupno dosegel 31 točk.
SI
63

Hide quick links:

Advertisement

Table of Contents
loading

Table of Contents