Crivit IAN 91561 Instructions And Safety Notice page 32

Electronic dartboard
Table of Contents

Advertisement

Available languages
  • EN

Available languages

  • ENGLISH, page 6
G25 Big Little-Simple
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opcja 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 lub 21
przedstawia ilość „żyć" każdego gracza.
Każdy gracz ma z początku gry ustaloną
ilość „żyć" do dyspozycji. Na monitorze
ukazuje się segment, w który gracz musi
trafić (kolejność przypadkowa). Jeżeli
gracz trafi za pierwszym lub drugim rzutem
w wyznaczony segment, może wyznaczyć
segment, w który musi trafić następny gra-
cz. Jeżeli trafi za trzecim razem, wtedy nie
utraci „życia" i następny gracz musi trafić
w ten sam segment. Jeżeli gracz nie trafi
za żadnym razem w wyznaczony segment,
traci wtedy „życie" i kolejka przechodzi
na następnego gracza. Wygrywa ostatni
gracz, posiadający punkty „życia". W grze
Big Little-Simple liczą się tylko sektory; nie
różnicuje się między single, double i triple.
G26 Big Little-Hard
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
Opcja H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19 lub H21 przedstawia
ilość „żyć" każdego gracza. Każdy gracz
ma z początku gry ustaloną ilość „żyć"
do dyspozycji. Na monitorze ukazuje
się segment, w który musi trafić gracz
(kolejność przypadkowa). Jeżeli gracz
trafi za pierwszym lub drugim rzutem w
wyznaczony segment, może wyznaczyć
segment, w który następny gracz musi trafić.
Jeżeli trafi za trzecim razem, wtedy nie
utraci „życia" i następny gracz musi trafić
w ten sam segment. Jeżeli gracz nie trafi
za żadnym razem w wyznaczony segment,
traci wtedy „życie" i kolejka przechodzi
na następnego gracza. Wygrywa ostatni
gracz, posiadający punkty „życia".
34
PL
G27 Gotcha
(101, 201, 301, 401, 501, 601,
701, 801, 901)
Podczas tej gry doliczane są punk-
ty każego rzutu w etapie (trzy rzuty
dla każdego zawodnika) do stanu
początkowego gry „zero". Zawodnik,
który osiągnie dokładną ilość ustalonych
punktów wygrywa grę.
Za dużo punktów:
Jeżeli zawodnik trafi w pole, i osiągnie tym
samym za dużo punktów, jego kolejka nie
będzie się liczyć. Wynik przywracany jest
do stanu sprzed tej kolejki.
Przywrócić innym zawodnikom stan ZERO:
Jeżeli jeden zawodnik osiągnął dokładnie
tyle samo punktów co inny zawodnik przed
nim, zawodnik który przed nim osiągnął
punkty utraci je i będzie miał wynik zerowy.
Przykład:
Stan punktów zawodnika 1: 20
Stan punktów zawodnika 2: 50
Stan punktów zawodnika 3: 30
Stan punktów zawodnika 4: 00
Zawodnik 4 jest w kolejce i trafi swoją
rzutką pole 20. Zawodnik 1 traci punkty i
zaczyna od zera. Zawodnik 4 trafi swoim
drugim rzutem pole 10 i osiąga razem
30 punktów. Zawodnik 3 traci punkty i
zaczyna od zera. Zawodnik 4 trafia swoim
trzecim rzutem pole 1 i ma tym samym 31
punktów.

Hide quick links:

Advertisement

Table of Contents
loading

Table of Contents