Crivit IAN 91561 Instructions And Safety Notice page 47

Electronic dartboard
Table of Contents

Advertisement

Available languages
  • EN

Available languages

  • ENGLISH, page 6
G25 Big Little-Simple
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Az opció 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 vagy
21 egy játékos életeinek számát képviseli.
A játék kezdetén minden játékosnak a
beállított számú élet áll rendelkezésére. A
kijelzőn megjelenik a játékos által eltalá-
landó szegmens (véletlen sorrend). Ha a
játékos az első vagy második nyíllal eltalál-
ja a megadott szegmenset, akkor következő
dobásával meghatározhatja az eltalálandó
szegmenset a következő játékos számára.
Ha 3. kísérlete során ér el találatot, akkor a
játékos nem veszít el életet és a következő
játékosnak ugyanezt a szegmenset kell
eltalálnia. Ha egy játékos három nyilának
egyikével sem találja el az előírt szegmen-
set, akkor elveszít egy életet és a következő
játékos van soron. Az utolsó életpontokkal
rendelkező játékos a győztes. A Big Little-
Simple során csak a szektorok számítanak;
a single, double vagy triple között nem
teszünk különbséget.
G26 Big Little-Hard
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
Az opció H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19 vagy H21 egy játékos
életeinek számát képviseli. A játék kezdetén
minden játékosnak a beállított számú élet
áll rendelkezésére. A kijelzőn megjelenik
a játékos által eltalálandó mező (véletlen
sorrend). Ha a játékos az első vagy máso-
dik nyíllal eltalálja a megadott mezőt, akkor
következő dobásával meghatározhatja
az eltalálandó mezőt a következő játékos
számára. Ha 3. kísérlete során ér el talála-
tot, akkor a játékos nem veszít el életet és a
következő játékosnak ugyanezt a mezőt kell
eltalálnia.
Ha egy játékos három nyilának egyikével
sem találja el az előírt mezőt, akkor elveszít
egy életet és a következő játékos van soron.
Az utolsó életpontokkal rendelkező játékos
a győztes.
G27 Gotcha
(101, 201, 301, 401, 501, 601,
701, 801, 901)
Ennél a játéknál körönként (3 dobás játé-
kosonként) minden dart nyíl pontszáma a
játék kezdeti „nulla" állásához lesz hozzás-
zámolva. Az a játékos, aki előszor éri el
pontosan az előzőleg beállított célpontszá-
mot, nyeri meg a játékot.
Túldobás:
Ha egy játékos a pontszámot, amely a
célpontszám eléréséhez pontosan szük-
séges volt, túldobja, akkor a kör nem lesz
értékelve. A pontszám ismét a kör előttire
lesz visszaállítva.
Más játékosokat NULLÁRA
visszadobni:
Amennyiben egy játékos pontosan azt az
eredményt éri el, amely egy más játékosnak
már előtte van, akkor az előző ered-
ménnyel rendelkező játékos nullára lesz
visszaállítva.
Példa:
1. játékos pontszáma: 20
2. játékos pontszáma: 50
3. játékos pontszáma: 30
4. játékos pontszáma: 00
A 4-es játékos van soron és első nyilával
eltalálja a 20-at. Az 1-es játékos így nullára
lesz visszaállítva. A 4-es játékos 10-et dob
második dart nyilával és össz pontszáma
így 30. A 3-as játékos így szintén nullára
lesz visszaállítva. A 4-es játékos 3. dart
nyilával eltalálja az 1-et és így össz ponts-
záma 31.
HU
49

Hide quick links:

Advertisement

Table of Contents
loading

Table of Contents