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Adaptador; Para Comenzar Una Nueva Partida; Para Grabar Un Movimiento; Los Movivientos Del Ordenador - LEXIBOOK ChessMan Light CG1500 User Manual

Chess computer

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  • ENGLISH, page 13
CG1500 8 Lang-2004

Adaptador

El juego funciona también con un adaptador para juguetes de 9 V
Para conectarlo, siga estas instrucciones :
1. Asegúrese de que el aparato este apagado.
2. Conecte la toma del adaptador en la conexión situada al costado izquierdo del juego.
3. Conecte el adaptador en una toma de corriente.
4. Ponga el juego en marcha.
Desconecte el adaptador en caso de no utilizarlo prolongadamente con el fin de evitar cualquier calentamiento. Cuando el juego esté conectado por un
adaptador, no juegue en el exterior. Verifique regularmente el estado del adaptador y de los cables de conexión. En caso de deterioro, no utilice el
adaptador hasta que sea reparado. El juego debe únicamente ser utilizado con el adaptador recomendado. El adaptador no es un juguete. Este juego
no esta destinado para niños de menos de 3 años.
II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA
Instale las piezas sobre el tablero de juego y ponga el ordenador en marcha pulsando la tecla ON. El tablero presenta una animación luminosa. A conti-
nuación, pulse sobre la tecla NEW GAME. Usted oirá una melodía y los pilotos de la línea 1 se iluminarán sucesivamente indicando que las Blancas
son las que juegan.
Usted puede en todo momento comenzar una nueva partida pulsando en la tecla NEW GAME. En este caso, sólo el nivel y el estilo de juego serán guar-
dados.
N.B. : El ordenador guarda en memoria la posición de las piezas cuando el ordenador se apaga. Si usted desea comenzar una nueva partida cuando
usted ponga el juego en marcha, pulse en NEW GAME.
III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO

Para grabar un movimiento :

1. Ejerza una ligera presión sobre la casilla de la pieza que usted quiere desplazar. Lo más simple es inclinar ligeramente la pieza y pulsar
dulcemente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla. Usted puede también pulsar sobre una casilla con el dedo. Usted oirá
entonces un ruido característico y el piloto de la casilla se ilumina.
2. Ponga la pieza sobre su casilla de llegada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Usted oirá de nuevo un "bip" indicando que el
ordenador ha grabado su movimiento. Los pilotos de las casillas recorridas se iluminan sucesivamente y después se apagan. El ordenador
piensa entonces en su jugada siguiente.
N.B. : Una presión pequeña es suficiente con la condición de que usted pulse bien en el centro de la casilla. Si usted pulsa muy fuerte en las casillas,
usted se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de juego.
IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR
Al comienzo de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento gracias a su biblioteca de salidas conteniendo 20 posiciones diferentes.
Más tarde, en la partida, las casillas de la línea 8 se iluminarán sucesivamente durante el tiempo de reflexión del ordenador, indicando que es el turno
de las Negras y que el ordenador reflexiona.
Cuando el ordenador indica su jugada hace sonar un pitido característico.
1. El piloto de la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere desplazar se ilumina. Pulse ligeramente en esta casilla y ponga la
pieza.
2. Seguidamente, los pilotos del tablero se iluminan sucesivamente para indicar el camino seguido por la pieza hasta la casilla de llegada
que queda iluminada sola. Ponga la pieza sobre esta casilla pulsando ligeramente. Los pilotos de la línea 1 se iluminan de nuevo sucesi-
vamente mostrando que es usted quien juega.
23/02/04
11:55
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, 300 mA, al centro positivo
48
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