Summary of Contents for LEXIBOOK ChessMan Classic CG1410
Page 1
CG1500 8 Lang-2004 23/02/04 11:55 Page 1 ChessMan Classic ® User guide Mode d'emploi Français English Deutsch Italiano Español Português Nederlands Ελληνικά...
Page 2
• détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition. • connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi, et le mat Roi et Fous contre Roi.
L'ordinateur réfléchit alors à son prochain coup. N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d'endommager le plateau de jeu.
ôtez le pion de l'échiquier. ROQUE Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour.
Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s'allume, ce qui indique le nul. Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s’allume également, mais vous pouvez continuer à...
Page 6
• Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup).
1. Installez les pièces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XIX). 2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
Le coup que vous montre l'ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part. A chaque fois que c'est à vous de jouer et que vous réfléchissez au coup que vous allez exécuter, l'ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous exécutez le coup auquel il s'attend, il pourra la plupart du temps jouer...
Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s’allume pas, cela signifie qu’il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE BACK pour annuler votre coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de décider si vous exécutez le coup recommandé...
3. Appuyez sur l’une des six touches de pièce. S’il y a une ou plusieurs pièces de ce type sur l’échiquier, l’ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFICATION DE POSITION expliqué ci-dessus.
1 “MULTI MOVE” level which allows two players to play each other while the computer plays the role of referee. • an electronic chessboard which automatically keeps track of your moves when you press the start square and the destination square of your move.
3. Connect the adapter to the mains outlet. 4. Start the game. Disconnect the adapter if the game is not used for a long period of time to prevent overheating. If you are using the power supply adapter, do not play outdoors.
Rook that is placed on the board upside-down. Press the destination square and place the Queen on it. The computer assumes that you will always choose to promote your pawns to Queen. If you prefer to choose a Rook, a Bishop or a Knight for the promotion of your pawn, you can do this by modifying the positions (see paragraph XIX).
VI. ILLEGAL MOVES If you try to make an illegal or an impossible move, you will hear an error tone indicating that your move is not legal and that the computer will not accept the move. If you try to make an illegal move or if you try to move a chess-man that belongs to your opponent, you will also hear the error sound.
Page 15
At level 2, the computer still makes many mistakes but will never move a chess-man to a square where it can be captured on the next move by a pawn. At level 3, the computer only makes a few mistakes throughout the entire game.
• Level 15 is a MATE level that is intended to resolve checkmate problems (see paragraph XI). • Level 0 is a MULTI MOVE level that allows two players to play each other while the computer is the referee and checks the legality of the moves.
XII. MULTI MOVE MODE Level 0 is a MULTI MOVE level. In this mode, the computer does not play. You can play with two players. You can use this function to play a specific opening or to re-play a game. You can also use the computer chessboard as a normal chessboard and play against another person. In this case the computer plays the role of referee and verifies that the moves are allowed.
The move that the computer shows you is the move that it expects you to make. Every time it is your move and you are thinking about the move you are about to make, the computer is already preparing its response. If your move is one the computer expects, it will be able to respond immediately most of the time.
(in other words, the move that would be indicated if you were to press the HINT button). XVIII. VERIFYING THE POSITION In case of doubt, for example if you accidentally knock the chessboard, you can ask the computer to indicate the position of each chess-man on the board.
For cleaning, use a light cloth moistened with water but with no detergent or similar products. In case of malfunctions, try changing the batteries. If this does not resolve the problem, read the instructions again to make sure you understand the operation of the game.
Page 21
• macht es das Patt, das Remis nach 50 aufeinanderfolgenden Zügen und das Remis durch Wiederholung ausfindig, • erkennt es das Mattsetzen durch König und Dame, das Mattsetzen durch König und Turm, und das Mattsetzen durch König und Läufer, • überlegt es, wenn der Gegner an der Reihe ist.
Die Figuren auf dem Spielbrett aufstellen und den Computer durch Drücken der POWER ON-Taste einschalten. Dann die Taste NEW GAME drücken. Sie hören eine Melodie und ein rot Kontrolllicht (das Kontrolllicht das zu der 1. Reihe gehört) leuchtet unten links auf, als Zeichen dafür, dass Weiß an der Reihe ist.
1. Auf das Feld E1 drücken und den König nehmen. 2. Den König auf G1 stellen und auf das Feld drücken. 3. Der Computer weist Sie darauf hin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontrolllichter des Felds H1 anschaltet. Auf das Feld H1 drücken und denTurm nehmen.
VIII. OFF/SAVE Wenn eine Partie zu Ende ist, können Sie auf NEW GAME drücken, um eine neue Partie zu beginnen, oder den Computer ausschalten, indem Sie die Taste SAVE/OFF drücken. Dabei ist der Computer in Wirklichkeit nicht ganz ausgeschaltet, sondern speichert die Lage unter minimalem Stromverbrauch.
Page 25
Figuren auf Felder stellt, wo sie sofort geschlagen werden. In der Schwierigkeitsstufe 1 macht der Computer viele Fehler, wobei er z.B. eine Figur auf ein Feld stellt, auf dem sie beim nächsten Zug von einem Bauern geschlagen wird. Diese Schwierigkeitsstufe macht mit den Gangarten der Figuren vertraut. Sie können auch auf die Schwierigkeitsstufe 1 umsteigen, wenn Sie dabei sind zu verlieren und wenn Sie den Computer ein paar Fehler machen sehen wollen.
1. Stellen Sie die Figuren auf das Schachbrett und speichern Sie ihre Stellungen (siehe Paragraph XIX). 2. Wählen Sie die Schwierigkeitsstufe 15, indem Sie die Taste LEVEL drücken, dann auf das Feld B7, D7, F7 oder H7 drücken und dann wieder die Taste LEVEL drücken.
XII. MULTI MOVE-MODUS Die Schwierigkeitsstufe 0 ist ein MULTI MOVE Niveau. In diesem Modus spielt der Computer nicht. Sie können also für die beiden Spieler spielen. Sie können diese Funktion benützen, um eine bestimmte Eröffnung zu spielen, oder aber auch um eine Partie wieder zu spielen. Sie können auch den Computer als normales Schachbrett benützen, indem Sie mit einer anderen Person spielen und der Computer den Schiedsrichter spielt, die...
Page 28
Zug ausführen. Der von dem Computer angezeigte Zug ist derjenige, den er von Ihnen erwartet. Jedes Mal, wenn Sie an der Reihe sind und überlegen, welchen Zug Sie durchführen werden, denkt der Computer schon an seinen Gegenzug. Wenn Sie so ziehen, wie er es erwartet, kann er meistens augenblicklich weiterspielen.
XVII. UM DIE ANALYSE DES COMPUTERS ZU UNTERBRECHEN Wenn Sie auf die MOVE-Taste drücken, während der Computer überlegt, unterbricht dieser sofort seine Analyse und zieht so, wie es ihm in dieser Phase der Analyse am besten scheint (anders ausgedrückt würde derselbe Zug signalisiert werden, wenn Sie auf HINT drücken würden).
XX. WARTUNG Ihr Schachcomputer benötigt nur wenig Wartung. Die folgenden Tipps werden es Ihnen ermöglichen, ihn viele Jahre lang in gutem Zustand zu halten : Schützen Sie den Computer vor Feuchtigkeit. Sollte er nass geworden sein, ihn sofort trocken reiben.
Page 31
Non buttare le batterie nel fuoco. Rimuovere le batterie se non si usa il gioco per molto tempo. Sostituire le batterie quando il suono diventa debole o il gioco non funziona.
All'inizio della partita, il computer mostra immediatamente la sua mossa grazie alla biblioteca di aperture a disposizione contenente 20 aperture diverse. In seguito, nel corso della partita, la spia situata in alto a sinistra ( spia della linea 8) si accenderà durante il tempo di riflessione del computer, indicando che tocca ai Neri giocare.
VI. MOSSE ILLEGALI Se tentate una mossa illegale o impossibile, sentirete un segnale di errore che vi informa che la vostra mossa non è autorizzata e che il computer non ne tiene conto. Se tentate una mossa illegale o provate a spostare un pezzo del vostro avversario, sentirete semplicemente il segnale di errore.
Page 34
Quando il computer annuncia scacco, emette un "bip" allegro e accende la spia ‘CHECK’. In caso di scacco e matto, si sente una melodia e si accendono le spie CHECK e DRAW/MATE. Se il computer è matto, le spie si illuminano in permanenza, se voi siete matto, le spie lampeggiano.
Page 35
• I livelli da 6 a 13 propongono un tempo di risposta che va da 5 secondi a 2 ore per mossa. Questi livelli sono per giocatori principianti e confermati. Il livello 6 è un livello di blitz (5 secondi per mossa), il livello 8 è un livello di gioco rapido (30 secondi per mossa) e il livello 10 è per tornei (3 minuti per colpo).
XI. SOLUZIONE DEI PROBLEMI DI MATTO Il livello 15 è un livello di MAT che vi permette di risolvere i problemi di matto fino ai matti in cinque mosse. Per risolvere i problemi di matto: 1. Mettete i pezzi sulla scacchiera e registrate la loro posizione (vedere il paragrafo XIX).
La mossa che vi mostra il computer è quella che si attende da voi. Ogni volta che sta a voi giocare, il computer pensa a come rispondere. Se voi giocate la mossa che si attende, è possibile che lui farà la sua mossa istantaneamente.
3. Premete uno dei sei tasti dei pezzi. Se c'è uno o parecchi pezzi di questo tipo sulla scacchiera , il computer ve li mostra come con la modalità VERIFICA DI POSIZIONE spiegata sopra.
Si raccomanda di conservare la confezione per qualsiasi riferimento futuro. Nel nostro impegno costante volto al miglioramento dei nostri prodotti, è possibile che i colori e i dettagli dei prodotti illustrati sulla confezione differiscano dal prodotto effettivo. Non adatto a bambini di età inferiore a 36 mesi in quanto contiene piccole parti mobili che potrebbero essere ingoiate.
Page 40
1 nivel ‘MULTI MOVE’ permitiendo a dos jugadores jugar uno contra el otro mientras que el ordenador toma el papel de árbitro. • un panel de juego sensitivo que graba automáticamente su desplazamiento cuando usted pulsa en la casilla de origen y sobre la casilla de llegada del movimiento.
El ordenador piensa entonces en su jugada siguiente. N.B. : Una presión pequeña es suficiente con la condición de que usted pulse bien en el centro de la casilla. Si usted pulsa muy fuerte en las casillas, usted se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de juego.
Torre que usted pondrá al revés). Pulse sobre la casilla de llegada y ponga la Dama sobre ella. El ordenador supone que usted elegirá siempre una Dama por la promoción de sus peones. Si usted desea elegir una Torre, un Alfil o un Caballo para la promoción de su peón, usted puede hacerlo modificando las posiciones (ver el párrafo XIX).
VI. MOVIMIENTOS ILEGALES Si usted intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, usted oirá una señal de error indicándole que su movimiento no es autorizado y que el ordenador no lo ha tenido en cuenta. Si usted intenta un movimiento ilegal o si usted intenta desplazar una pieza de su adversario, usted oirá simplemente la señal de error.
En el nivel 3, el ordenador no hará más que algunos errores por partida. En el nivel 4, el ordenador no hará generalmente más de un error por partida, y él pondrá su Dama sobre una casilla donde pueda ser abatida en el movimiento consecutivo.
• El nivel 15 es un nivel MAT destinado a resolver problemas de mates (ver párrafo XI). • El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite a dos personas jugar la una contra la otra mientras que el ordenador tiene el papel de árbitro verificando la legalidad de los movimientos.
Seguidamente, pulse de nuevo sobre la tecla TAKE BACK para anular su propio movimiento. Si ya ha presionado la casilla de origen de la jugada del ordenador y que éste marca ya la casilla de destino, tiene primero que rematar la jugada del ordenador, luego presionar TAKE BACK una primera vez para anular la jugada del ordenador, y luego una segunda vez para anular su propia jugada.
Si usted piensa que su movimiento era bueno, pero si el piloto no se ilumina, esto significa que existe al menos un movimiento aún mejor que el que usted ha realizado. Si usted desea conocerlo, pulse sobre la tecla TAKE BACK para anular su movimiento, después sobre la tecla HINT. Seguidamente, es usted quien decide si ejecuta el movimiento recomendado por el ordenador, o bien si ejecutase el movimiento que había pensado de antemano, ¡o...
3. Pulse sobre una de las seis teclas de pieza. Si hay una o varias piezas de este tipo sobre el tablero, el ordenador le muestra cómo él lo hace en el modo VERIFICACION DE POSICION explicado aquí arriba.
Se recomienda conservar el embalaje para cualquier referencia futura. En nuestro constante afán de superación, podemos proceder a la modificación de los colores y detalles del producto mostrado en el embalaje. Este juguete no está recomendado para niños menores de 36 meses, ya que contiene piezas que podrían desprenderse y tragarse.
• Detecta mates, xeque mates, anula pela regra das 50 jogadas e anula por repetição. • reconhece fazer xeque mate ao Rei com a Rainha e o Rei, fazer xeque mate ao Rei com o Rei e a Torre, e fazer xeque mate ao Rei com o Rei e o Bispo.
No início do jogo o computador será normalmente capaz de jogar de imediato devido à sua biblioteca de abertura, que contém 20 aberturas de jogo de xadrez diferentes. Posteriormente, no jogo, a luz no canto superior esquerdo (a luz da linha 8) começa a piscar, indicando que é a vez das pretas jogarem e que o computador está...
• Se tentares fazer uma jogada ilegal ou se tentares mover uma peça que pertença ao teu oponente, ouvirás também um sinal de erro. Podes continuar a jogar fazendo outra jogada em vez dessa. • Se ouvir um sinal de erro e o computador mostrar uma casa, iluminando as coordenadas, tem de premir a casa indicada, antes de continuar o jogo.
Page 53
Se ocorrer um empate, a luz DRAW/MATE acende, para indicar que o jogo ficou empatado. Se a mesma posição é repetida três vezes numa fila, ou se as jogadas foram feitas sem uma captura ou movimento de peões, isto também fará com que o indicador DRAW/MATE se acenda;...
Page 54
A primeira vez que ligares o computador, o nível é nível 6 e o estilo de jogo é NORMAL. Depois mantém o nível e modo de jogo em que estava quando desligou o computador ou quando premiu o botão NEW GAME.
Page 55
Para jogar um jogo inteiro com as peças Brancas do princípio do tabuleiro : 1. Carrega na tecla NEW GAME e coloca as brancas no topo do tabuleiro e as pretas no final. Certifica-te que a Rainha branca e stá na casa branca e a Rainha preta está...
As luzes a indicar as coordenadas da casa acendem e pode fazer outra jogada. Se já tiveres completado a jogada, e o computador estiver a pensar na sua resposta, ou já tiver dado as coordenadas para a casa de partida da sua jogada, então faz o seguinte :...
Se pensares que a tua jogada foi boa mas o indicador não acende, isso significa que houve pelo menos uma jogada que era melhor do que a que fizeste. Se quiseres saber qual era, prime o botão TAKE BACK para cancelar a tua jogada, depois prime HINT. Agora cabe-te a ti decidires fazer a jogada recomendada pelo computador, fazer a tua jogada original, ou alternativamente, fazer uma jogada completamente diferente! Contudo, deves premir o botão TAKE BACK antes do computador fazer a sua jogada, de contrário o modo HINT não está...
Page 58
7. Quando tiveres terminado de programar o jogo, verifica se os dois Reis estão presentes no tabuleiro e se o primeiro jogador não pode tomar o Rei do seu oponente. 8. A cor da última peça retirada, movida ou acrescentada determina a cor da linha. Para mudar a cor, retira e acrescenta uma peça da cor pretendida, ou alternativamente, prime o botão SOUND/COLOUR.
Page 59
De accu’s alleen opladen in het bijzijn van een volwassene. Gebruik geen batterijen of accu’s van een verschillend type, dan wel nieuwe en oude door elkaar. Dit spel mag alleen worden gebruikt met deze specifieke batterijen. Plaats de batterijen en accu’s met de polen in de juiste richting.
Bij de aanvang van de partij geeft de computer onmiddellijk zijn zet dankzij zijn bibliotheek met 20 verschillende openingen. Later in het spel zal het lichtje links bovenaan (rij 8) flikkeren om aan te tonen dat ZWART een zet moet doen en dat de computer aan het nadenken is.
Toren gebruiken). Druk op het aankomstveld en plaats de Dame erop. De computer gaat ervan uit dat u altijd een Dame kiest in ruil voor een promoverende pion. Als u een Toren wil, een Loper of een Paard, dan kan u dat doen door de opstelling te wijzigen (zie paragraaf XIX).
Indien pat zich voordoer, zal het lichtje DRAW/MATE branden, hetgeen een remise aantoont. Bij drie zetten achter elkaar vanuit een identieke stelling, of als er 50 zetten lang geen stuk is geslagen en geen pion is verzet, gaat het verklikkerlicht DRAW/MATE ook branden, maar u kan verder spelen, als u dat wenst.
Page 63
In niveau 1 maakt de computer veel fouten, zoals bijvoorbeeld een stuk op een veld plaatsen waar het de volgende zet zal geslagen worden door een pion. Dat niveau maakt u vertrouwd met de loop van de stukken. U kan ook afdalen naar niveau 1 als u verliest, en als u de computer graag wat fouten ziet maken.
XIII. WISSELEN VAN KLEUR Als u op de toets MOVE drukt, speelt de computer in uw plaats. Als u zo van kleur wenst te wisselen met de computer, druk dan op MOVE. De computer doet dan zijn zet en wacht tot u de uwe doet.
De zet die de computer toont is de zet die hij van u verwacht. Telkens als u aan de zet bent en als u nadenkt over uw volgende zet, denkt de computer reeds na over zijn tegenzet. Als u de zet doet die de computer verwacht, kan hij meestal ogenblikkelijk een tegenzet doen.
Als u denkt dat uw zet goed was, maar het verklikkerlicht gaat niet aan, dan betekent dat dat er minstens nog één betere zet mogelijk was dan die die u hebt gedaan. Als u die zet wil kennen, druk dan op de toets TAKE BACK om uw zet terug te nemen, en daarna op de toets HINT. Vervolgens moet...
Page 67
7. Als u klaar bent met uw programmering, controleert u of de twee Koningen op het bord aanwezig zijn en of de speler die aan de zet is de Koning van de tegenstander niet kan slaan.
Page 68
1. Με ένα κατσαβίδι, ανοίξτε το διαμέρισμα μπαταριών που βρίσκεται στο πίσω μέρος της συσκευής. 2. Βάλτε μέσα 3 μπαταρίες τύπου AA, σύμφωνα με την πολικότητα που δείχνει το σχέδιο στο κάτω μέρος του κουτιού. 3. Κλείστε το διαμέρισμα μπαταρίας. Πρέπει να ακούσετε ένα σύντομο ηχητικό...
Page 69
Όταν ο υπολογιστής επισημαίνει τις κινήσεις του, θα ακούσετε ένα συγκεκριμένο ηχητικό τόνο. 1. Θ' ανάψουν δύο LED, που δείχνουν τη γραμμή και τη στήλη του τετραγώνου στο οποίο βρίσκεται το κομμάτι που θέλει να μετακινήσει ο υπολογιστής. Πιέστε ελαφρά αυτό το τετράγωνο και πάρτε το κομμάτι.
Page 70
Πιέστε το τετράγωνο H1 και πάρτε τον Πύργο. 4. Ο υπολογιστής θ' ανάψει τις συντεταγμένες τού F1. Τοποθετήστε τον Πύργο στο F1 και πιέστε αυτό το τετράγωνο. Για να παίξετε μεγάλο ροκέ (ροκέ με Πύργο και Βασίλισσα) στην πλευρά των Άσπρων: 1.
Page 71
Αν συμβεί ισοπαλία, θ' ανάψει το LED DRAW/MATE [ΙΣΟΠΑΛΙΑ/ΜΑΤ], που σε αυτήν την περίπτωση σημαίνει ισοπαλία. Αν η ίδια θέση επαναλαμβάνεται τρεις φορές στη σειρά ή αν οι κινήσεις έχουν γίνει χωρίς καταγραφή ή μετακίνηση των στρατιωτών, αυτό προκαλεί επίσης το άναμμα του δείκτη DRAW/MATE (Ισοπαλία/ματ). Μπορείτε να συνεχίσετε το...
Page 72
εφόσον ήταν αναμενόμενη. Ο υπολογιστής αντιδρά επίσης αμέσως, όταν χρησιμοποιεί μια κίνηση από τη συλλογή των θέσεων ανοίγματος. • Το επίπεδο 14 είναι ένα επίπεδο ανάλυσης, όπου αναλύεται η θέση για περίπου 24 ώρες ή μέχρι να διακόψετε την έρευνα, πιέζοντας το πλήκτρο MOVE (Μετακίνηση) (βλέπε παράγραφο XVII).
Page 73
1. Εγκαταστήστε τα πιόνια του σκακιού στη σκακιέρα και καταγράψτε τις θέσεις τους (βλέπε παράγραφο XIX). 2. Επιλέξτε το επίπεδο 15 και πιέστε το πλήκτρο LEVEL (Επίπεδο), στη συνέχεια τα τετράγωνα B7, D7, F7 ή H7, κατόπιν πιέστε το πλήκτρο LEVEL ακόμα μια φορά.
Page 74
τετράγωνα έναρξης και προορισμού για ακόμα μια φορά ή κάντε μια διαφορετική κίνηση. Η κίνηση που σας δείχνει ο υπολογιστής είναι η κίνηση που αναμένει να κάνετε. Κάθε φορά που είναι η σειρά σας και σκέφτεστε για την κίνηση που θέλετε να κάνετε, ο υπολογιστής έχει ήδη προετοιμάσει την απάντησή του. Αν η κίνησή...
Page 75
1. Πιέστε το πλήκτρο που αντιστοιχεί στο πιόνι που σας ενδιαφέρει. Ο υπολογιστής θα δείξει τη θέση κάθε πιονιού αυτού του είδους ανάβοντας ένα από τα LED της γραμμής και ένα ή περισσότερα από τα LED των στηλών. Ένα LED που είναι...
Page 76
μία φορά, στη συνέχεια αλλάξτε το χρώμα, πιέζοντας το πλήκτρο SOUND/COLOUR (Ήχος/χρώμα) και στο τέλος πιέστε το άδειο τετράγωνο ακόμα μία φορά για να καταγράψετε το πιόνι. Για να προσθέσετε ένα άλλο πιόνι του ίδιου τύπου και χρώματος, απλώς πιέστε το άδειο τετράγωνο στο οποίο θέλετε να τοποθετήσετε το σχετικό πιόνι.
Page 77
Contactez-nous / Contact us LEXIBOOK S.A 2, avenue de Scandinavie 91953 Courtaboeuf Cedex France Assistante technique : 0892 23 27 26 (0,34€ TTC/Min) LEXIBOOK UK ltd Lexibook Ibérica S.L Unit 10 Petersfield Industrial Estate C/ de las Hileras 4, 4° dpcho 14...
Need help?
Do you have a question about the ChessMan Classic CG1410 and is the answer not in the manual?
Questions and answers