LEXIBOOK ChessMan Classic CG1410 User Manual

LEXIBOOK ChessMan Classic CG1410 User Manual

Chess computer
Table of Contents
  • Pour Commencer Une Nouvelle Partie
  • Pour Enregistrer un Coup
  • Les Coups de L'ordinateur
  • Coups Speciaux
  • Coups Illegaux
  • Echec, Mat Et Nul
  • Le Son Et Les Effets Lumineux
  • Les Niveaux
  • Resolution de Problemes de Mat
  • Mode 'Multi Move'
  • Changement de Couleur
  • Annulation de Coups
  • Fonction 'Hint'
  • Mode 'Training'
  • Pour Interrompre L'analyse de L'ordinateur
  • Verification de Position
  • Programmation de Position
  • Entretien
  • Garantie
  • Um eine Neue Partie zu Beginnen
  • Um einen Zug zu Speichern
  • Die Züge des Computers
  • Spezielle Züge
  • "En Passant"-Schlagen
  • Regelwidrige Züge
  • Schach, Matt und Remis
  • Ton und Lichteffekte
  • Die Schwierigkeitsstufen
  • Lösung der Matt-Probleme
  • Multi Move-Modus
  • Annullierung der Züge
  • Programmierung der Position
  • Wartung
  • Garantie
  • Per Cominciare una Nuova Partita
  • Per Registrare una Mossa
  • Le Mosse del Computer
  • Mosse Speciali
  • Promozione Dei Pedoni
  • Soluzione Dei Problemi DI Matto
  • Modalita' 'Multi Move
  • Cambio Colore
  • Annulla Mosse
  • Funzione 'Hint'
  • Modalita' Training
  • Per Interrompere L'analisi del Computer
  • Verifica Posizione
  • Programmazione DI Posizione
  • Manutenzione
  • Garanzia
  • Para Comenzar una Nueva Partida
  • Para Grabar un Movimiento
  • Los Movimientos del Ordenador
  • Movimientos Especiales
  • Movimientos Ilegales
  • El Sonido y Los Efectos Luminosos
  • Los Niveles
  • Resolucion de Problemas de Mate
  • Modo 'Multi Move'
  • Cambio de Color
  • Anulacion de Movimientos
  • Funcion 'Hint'
  • Modo 'Training'
  • Para Interrumpir el Analisis del Ordenador
  • Verificacion de Posicion
  • Programacion de Posicion
  • Mantenimiento
  • Fornecimento de Energia
  • Instalação das Pilhas
  • Começar um Jogo Novo
  • Introduzir / Gravar Jogadas
  • Jogadas Do Computador
  • Jogadas Especiais
  • Jogadas Ilegais
  • Cancelar Jogadas
  • Modo Aprendizagem
  • Interromper a Análise Do Computador
  • Verificar Posição
  • Een Nieuwe Partij Beginnen
  • Een Zet Invoeren
  • De Zetten Van de Computer
  • Speciale Zetten
  • Promotie Van Pionnen
  • Ongeoorloofde Zetten
  • Schaak, Schaakmat, Remise
  • Geluids- en Lichteffecten
  • Schaakmatvraagstukken Oplossen
  • Wisselen Van Kleur
  • Zetten Terugnemen
  • Analyse Door de Computer Afbreken
  • Opstelling Controleren
  • Opstellingen Programmeren

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  • EN

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  • ENGLISH, page 11
CG1500 8 Lang-2004
23/02/04
11:55
Page 1
ChessMan
Classic
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Summary of Contents for LEXIBOOK ChessMan Classic CG1410

  • Page 1 CG1500 8 Lang-2004 23/02/04 11:55 Page 1 ChessMan Classic ® User guide Mode d'emploi Français English Deutsch Italiano Español Português Nederlands Ελληνικά...
  • Page 2 • détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition. • connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi, et le mat Roi et Fous contre Roi.
  • Page 3: Pour Commencer Une Nouvelle Partie

    L'ordinateur réfléchit alors à son prochain coup. N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d'endommager le plateau de jeu.
  • Page 4: Coups Speciaux

    ôtez le pion de l'échiquier. ROQUE Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour.
  • Page 5: Echec, Mat Et Nul

    Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s'allume, ce qui indique le nul. Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s’allume également, mais vous pouvez continuer à...
  • Page 6 • Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup).
  • Page 7: Resolution De Problemes De Mat

    1. Installez les pièces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XIX). 2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
  • Page 8: Annulation De Coups

    Le coup que vous montre l'ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part. A chaque fois que c'est à vous de jouer et que vous réfléchissez au coup que vous allez exécuter, l'ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous exécutez le coup auquel il s'attend, il pourra la plupart du temps jouer...
  • Page 9: Mode 'Training'

    Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s’allume pas, cela signifie qu’il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE BACK pour annuler votre coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de décider si vous exécutez le coup recommandé...
  • Page 10: Programmation De Position

    3. Appuyez sur l’une des six touches de pièce. S’il y a une ou plusieurs pièces de ce type sur l’échiquier, l’ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFICATION DE POSITION expliqué ci-dessus.
  • Page 11: Power Supply

    1 “MULTI MOVE” level which allows two players to play each other while the computer plays the role of referee. • an electronic chessboard which automatically keeps track of your moves when you press the start square and the destination square of your move.
  • Page 12: Starting A New Game

    3. Connect the adapter to the mains outlet. 4. Start the game. Disconnect the adapter if the game is not used for a long period of time to prevent overheating. If you are using the power supply adapter, do not play outdoors.
  • Page 13: Special Moves

    Rook that is placed on the board upside-down. Press the destination square and place the Queen on it. The computer assumes that you will always choose to promote your pawns to Queen. If you prefer to choose a Rook, a Bishop or a Knight for the promotion of your pawn, you can do this by modifying the positions (see paragraph XIX).
  • Page 14: Illegal Moves

    VI. ILLEGAL MOVES If you try to make an illegal or an impossible move, you will hear an error tone indicating that your move is not legal and that the computer will not accept the move. If you try to make an illegal move or if you try to move a chess-man that belongs to your opponent, you will also hear the error sound.
  • Page 15 At level 2, the computer still makes many mistakes but will never move a chess-man to a square where it can be captured on the next move by a pawn. At level 3, the computer only makes a few mistakes throughout the entire game.
  • Page 16: Resolving Checkmate Problems

    • Level 15 is a MATE level that is intended to resolve checkmate problems (see paragraph XI). • Level 0 is a MULTI MOVE level that allows two players to play each other while the computer is the referee and checks the legality of the moves.
  • Page 17: Multi Move Mode

    XII. MULTI MOVE MODE Level 0 is a MULTI MOVE level. In this mode, the computer does not play. You can play with two players. You can use this function to play a specific opening or to re-play a game. You can also use the computer chessboard as a normal chessboard and play against another person. In this case the computer plays the role of referee and verifies that the moves are allowed.
  • Page 18: Hint Option

    The move that the computer shows you is the move that it expects you to make. Every time it is your move and you are thinking about the move you are about to make, the computer is already preparing its response. If your move is one the computer expects, it will be able to respond immediately most of the time.
  • Page 19: Interrupting The Computer's Analysis

    (in other words, the move that would be indicated if you were to press the HINT button). XVIII. VERIFYING THE POSITION In case of doubt, for example if you accidentally knock the chessboard, you can ask the computer to indicate the position of each chess-man on the board.
  • Page 20: Maintenance

    For cleaning, use a light cloth moistened with water but with no detergent or similar products. In case of malfunctions, try changing the batteries. If this does not resolve the problem, read the instructions again to make sure you understand the operation of the game.
  • Page 21 • macht es das Patt, das Remis nach 50 aufeinanderfolgenden Zügen und das Remis durch Wiederholung ausfindig, • erkennt es das Mattsetzen durch König und Dame, das Mattsetzen durch König und Turm, und das Mattsetzen durch König und Läufer, • überlegt es, wenn der Gegner an der Reihe ist.
  • Page 22: Um Eine Neue Partie Zu Beginnen

    Die Figuren auf dem Spielbrett aufstellen und den Computer durch Drücken der POWER ON-Taste einschalten. Dann die Taste NEW GAME drücken. Sie hören eine Melodie und ein rot Kontrolllicht (das Kontrolllicht das zu der 1. Reihe gehört) leuchtet unten links auf, als Zeichen dafür, dass Weiß an der Reihe ist.
  • Page 23: Spezielle Züge

    1. Auf das Feld E1 drücken und den König nehmen. 2. Den König auf G1 stellen und auf das Feld drücken. 3. Der Computer weist Sie darauf hin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontrolllichter des Felds H1 anschaltet. Auf das Feld H1 drücken und denTurm nehmen.
  • Page 24: Regelwidrige Züge

    VIII. OFF/SAVE Wenn eine Partie zu Ende ist, können Sie auf NEW GAME drücken, um eine neue Partie zu beginnen, oder den Computer ausschalten, indem Sie die Taste SAVE/OFF drücken. Dabei ist der Computer in Wirklichkeit nicht ganz ausgeschaltet, sondern speichert die Lage unter minimalem Stromverbrauch.
  • Page 25 Figuren auf Felder stellt, wo sie sofort geschlagen werden. In der Schwierigkeitsstufe 1 macht der Computer viele Fehler, wobei er z.B. eine Figur auf ein Feld stellt, auf dem sie beim nächsten Zug von einem Bauern geschlagen wird. Diese Schwierigkeitsstufe macht mit den Gangarten der Figuren vertraut. Sie können auch auf die Schwierigkeitsstufe 1 umsteigen, wenn Sie dabei sind zu verlieren und wenn Sie den Computer ein paar Fehler machen sehen wollen.
  • Page 26: Lösung Der Matt-Probleme

    1. Stellen Sie die Figuren auf das Schachbrett und speichern Sie ihre Stellungen (siehe Paragraph XIX). 2. Wählen Sie die Schwierigkeitsstufe 15, indem Sie die Taste LEVEL drücken, dann auf das Feld B7, D7, F7 oder H7 drücken und dann wieder die Taste LEVEL drücken.
  • Page 27: Multi Move-Modus

    XII. MULTI MOVE-MODUS Die Schwierigkeitsstufe 0 ist ein MULTI MOVE Niveau. In diesem Modus spielt der Computer nicht. Sie können also für die beiden Spieler spielen. Sie können diese Funktion benützen, um eine bestimmte Eröffnung zu spielen, oder aber auch um eine Partie wieder zu spielen. Sie können auch den Computer als normales Schachbrett benützen, indem Sie mit einer anderen Person spielen und der Computer den Schiedsrichter spielt, die...
  • Page 28 Zug ausführen. Der von dem Computer angezeigte Zug ist derjenige, den er von Ihnen erwartet. Jedes Mal, wenn Sie an der Reihe sind und überlegen, welchen Zug Sie durchführen werden, denkt der Computer schon an seinen Gegenzug. Wenn Sie so ziehen, wie er es erwartet, kann er meistens augenblicklich weiterspielen.
  • Page 29: Programmierung Der Position

    XVII. UM DIE ANALYSE DES COMPUTERS ZU UNTERBRECHEN Wenn Sie auf die MOVE-Taste drücken, während der Computer überlegt, unterbricht dieser sofort seine Analyse und zieht so, wie es ihm in dieser Phase der Analyse am besten scheint (anders ausgedrückt würde derselbe Zug signalisiert werden, wenn Sie auf HINT drücken würden).
  • Page 30: Wartung

    XX. WARTUNG Ihr Schachcomputer benötigt nur wenig Wartung. Die folgenden Tipps werden es Ihnen ermöglichen, ihn viele Jahre lang in gutem Zustand zu halten : Schützen Sie den Computer vor Feuchtigkeit. Sollte er nass geworden sein, ihn sofort trocken reiben.
  • Page 31 Non buttare le batterie nel fuoco. Rimuovere le batterie se non si usa il gioco per molto tempo. Sostituire le batterie quando il suono diventa debole o il gioco non funziona.
  • Page 32: Per Cominciare Una Nuova Partita

    All'inizio della partita, il computer mostra immediatamente la sua mossa grazie alla biblioteca di aperture a disposizione contenente 20 aperture diverse. In seguito, nel corso della partita, la spia situata in alto a sinistra ( spia della linea 8) si accenderà durante il tempo di riflessione del computer, indicando che tocca ai Neri giocare.
  • Page 33: Mosse Speciali

    VI. MOSSE ILLEGALI Se tentate una mossa illegale o impossibile, sentirete un segnale di errore che vi informa che la vostra mossa non è autorizzata e che il computer non ne tiene conto. Se tentate una mossa illegale o provate a spostare un pezzo del vostro avversario, sentirete semplicemente il segnale di errore.
  • Page 34 Quando il computer annuncia scacco, emette un "bip" allegro e accende la spia ‘CHECK’. In caso di scacco e matto, si sente una melodia e si accendono le spie CHECK e DRAW/MATE. Se il computer è matto, le spie si illuminano in permanenza, se voi siete matto, le spie lampeggiano.
  • Page 35 • I livelli da 6 a 13 propongono un tempo di risposta che va da 5 secondi a 2 ore per mossa. Questi livelli sono per giocatori principianti e confermati. Il livello 6 è un livello di blitz (5 secondi per mossa), il livello 8 è un livello di gioco rapido (30 secondi per mossa) e il livello 10 è per tornei (3 minuti per colpo).
  • Page 36: Soluzione Dei Problemi Di Matto

    XI. SOLUZIONE DEI PROBLEMI DI MATTO Il livello 15 è un livello di MAT che vi permette di risolvere i problemi di matto fino ai matti in cinque mosse. Per risolvere i problemi di matto: 1. Mettete i pezzi sulla scacchiera e registrate la loro posizione (vedere il paragrafo XIX).
  • Page 37: Annulla Mosse

    La mossa che vi mostra il computer è quella che si attende da voi. Ogni volta che sta a voi giocare, il computer pensa a come rispondere. Se voi giocate la mossa che si attende, è possibile che lui farà la sua mossa istantaneamente.
  • Page 38: Modalita' Training

    3. Premete uno dei sei tasti dei pezzi. Se c'è uno o parecchi pezzi di questo tipo sulla scacchiera , il computer ve li mostra come con la modalità VERIFICA DI POSIZIONE spiegata sopra.
  • Page 39: Manutenzione

    Si raccomanda di conservare la confezione per qualsiasi riferimento futuro. Nel nostro impegno costante volto al miglioramento dei nostri prodotti, è possibile che i colori e i dettagli dei prodotti illustrati sulla confezione differiscano dal prodotto effettivo. Non adatto a bambini di età inferiore a 36 mesi in quanto contiene piccole parti mobili che potrebbero essere ingoiate.
  • Page 40 1 nivel ‘MULTI MOVE’ permitiendo a dos jugadores jugar uno contra el otro mientras que el ordenador toma el papel de árbitro. • un panel de juego sensitivo que graba automáticamente su desplazamiento cuando usted pulsa en la casilla de origen y sobre la casilla de llegada del movimiento.
  • Page 41: Para Comenzar Una Nueva Partida

    El ordenador piensa entonces en su jugada siguiente. N.B. : Una presión pequeña es suficiente con la condición de que usted pulse bien en el centro de la casilla. Si usted pulsa muy fuerte en las casillas, usted se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de juego.
  • Page 42: Movimientos Especiales

    Torre que usted pondrá al revés). Pulse sobre la casilla de llegada y ponga la Dama sobre ella. El ordenador supone que usted elegirá siempre una Dama por la promoción de sus peones. Si usted desea elegir una Torre, un Alfil o un Caballo para la promoción de su peón, usted puede hacerlo modificando las posiciones (ver el párrafo XIX).
  • Page 43: Movimientos Ilegales

    VI. MOVIMIENTOS ILEGALES Si usted intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, usted oirá una señal de error indicándole que su movimiento no es autorizado y que el ordenador no lo ha tenido en cuenta. Si usted intenta un movimiento ilegal o si usted intenta desplazar una pieza de su adversario, usted oirá simplemente la señal de error.
  • Page 44: Los Niveles

    En el nivel 3, el ordenador no hará más que algunos errores por partida. En el nivel 4, el ordenador no hará generalmente más de un error por partida, y él pondrá su Dama sobre una casilla donde pueda ser abatida en el movimiento consecutivo.
  • Page 45: Resolucion De Problemas De Mate

    • El nivel 15 es un nivel MAT destinado a resolver problemas de mates (ver párrafo XI). • El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite a dos personas jugar la una contra la otra mientras que el ordenador tiene el papel de árbitro verificando la legalidad de los movimientos.
  • Page 46: Modo 'Multi Move'

    Seguidamente, pulse de nuevo sobre la tecla TAKE BACK para anular su propio movimiento. Si ya ha presionado la casilla de origen de la jugada del ordenador y que éste marca ya la casilla de destino, tiene primero que rematar la jugada del ordenador, luego presionar TAKE BACK una primera vez para anular la jugada del ordenador, y luego una segunda vez para anular su propia jugada.
  • Page 47: Funcion 'Hint'

    Si usted piensa que su movimiento era bueno, pero si el piloto no se ilumina, esto significa que existe al menos un movimiento aún mejor que el que usted ha realizado. Si usted desea conocerlo, pulse sobre la tecla TAKE BACK para anular su movimiento, después sobre la tecla HINT. Seguidamente, es usted quien decide si ejecuta el movimiento recomendado por el ordenador, o bien si ejecutase el movimiento que había pensado de antemano, ¡o...
  • Page 48: Para Interrumpir El Analisis Del Ordenador

    3. Pulse sobre una de las seis teclas de pieza. Si hay una o varias piezas de este tipo sobre el tablero, el ordenador le muestra cómo él lo hace en el modo VERIFICACION DE POSICION explicado aquí arriba.
  • Page 49: Mantenimiento

    Se recomienda conservar el embalaje para cualquier referencia futura. En nuestro constante afán de superación, podemos proceder a la modificación de los colores y detalles del producto mostrado en el embalaje. Este juguete no está recomendado para niños menores de 36 meses, ya que contiene piezas que podrían desprenderse y tragarse.
  • Page 50: Fornecimento De Energia

    • Detecta mates, xeque mates, anula pela regra das 50 jogadas e anula por repetição. • reconhece fazer xeque mate ao Rei com a Rainha e o Rei, fazer xeque mate ao Rei com o Rei e a Torre, e fazer xeque mate ao Rei com o Rei e o Bispo.
  • Page 51: Começar Um Jogo Novo

    No início do jogo o computador será normalmente capaz de jogar de imediato devido à sua biblioteca de abertura, que contém 20 aberturas de jogo de xadrez diferentes. Posteriormente, no jogo, a luz no canto superior esquerdo (a luz da linha 8) começa a piscar, indicando que é a vez das pretas jogarem e que o computador está...
  • Page 52: Jogadas Especiais

    • Se tentares fazer uma jogada ilegal ou se tentares mover uma peça que pertença ao teu oponente, ouvirás também um sinal de erro. Podes continuar a jogar fazendo outra jogada em vez dessa. • Se ouvir um sinal de erro e o computador mostrar uma casa, iluminando as coordenadas, tem de premir a casa indicada, antes de continuar o jogo.
  • Page 53 Se ocorrer um empate, a luz DRAW/MATE acende, para indicar que o jogo ficou empatado. Se a mesma posição é repetida três vezes numa fila, ou se as jogadas foram feitas sem uma captura ou movimento de peões, isto também fará com que o indicador DRAW/MATE se acenda;...
  • Page 54 A primeira vez que ligares o computador, o nível é nível 6 e o estilo de jogo é NORMAL. Depois mantém o nível e modo de jogo em que estava quando desligou o computador ou quando premiu o botão NEW GAME.
  • Page 55 Para jogar um jogo inteiro com as peças Brancas do princípio do tabuleiro : 1. Carrega na tecla NEW GAME e coloca as brancas no topo do tabuleiro e as pretas no final. Certifica-te que a Rainha branca e stá na casa branca e a Rainha preta está...
  • Page 56: Cancelar Jogadas

    As luzes a indicar as coordenadas da casa acendem e pode fazer outra jogada. Se já tiveres completado a jogada, e o computador estiver a pensar na sua resposta, ou já tiver dado as coordenadas para a casa de partida da sua jogada, então faz o seguinte :...
  • Page 57: Modo Aprendizagem

    Se pensares que a tua jogada foi boa mas o indicador não acende, isso significa que houve pelo menos uma jogada que era melhor do que a que fizeste. Se quiseres saber qual era, prime o botão TAKE BACK para cancelar a tua jogada, depois prime HINT. Agora cabe-te a ti decidires fazer a jogada recomendada pelo computador, fazer a tua jogada original, ou alternativamente, fazer uma jogada completamente diferente! Contudo, deves premir o botão TAKE BACK antes do computador fazer a sua jogada, de contrário o modo HINT não está...
  • Page 58 7. Quando tiveres terminado de programar o jogo, verifica se os dois Reis estão presentes no tabuleiro e se o primeiro jogador não pode tomar o Rei do seu oponente. 8. A cor da última peça retirada, movida ou acrescentada determina a cor da linha. Para mudar a cor, retira e acrescenta uma peça da cor pretendida, ou alternativamente, prime o botão SOUND/COLOUR.
  • Page 59 De accu’s alleen opladen in het bijzijn van een volwassene. Gebruik geen batterijen of accu’s van een verschillend type, dan wel nieuwe en oude door elkaar. Dit spel mag alleen worden gebruikt met deze specifieke batterijen. Plaats de batterijen en accu’s met de polen in de juiste richting.
  • Page 60: Een Nieuwe Partij Beginnen

    Bij de aanvang van de partij geeft de computer onmiddellijk zijn zet dankzij zijn bibliotheek met 20 verschillende openingen. Later in het spel zal het lichtje links bovenaan (rij 8) flikkeren om aan te tonen dat ZWART een zet moet doen en dat de computer aan het nadenken is.
  • Page 61: Speciale Zetten

    Toren gebruiken). Druk op het aankomstveld en plaats de Dame erop. De computer gaat ervan uit dat u altijd een Dame kiest in ruil voor een promoverende pion. Als u een Toren wil, een Loper of een Paard, dan kan u dat doen door de opstelling te wijzigen (zie paragraaf XIX).
  • Page 62: Schaak, Schaakmat, Remise

    Indien pat zich voordoer, zal het lichtje DRAW/MATE branden, hetgeen een remise aantoont. Bij drie zetten achter elkaar vanuit een identieke stelling, of als er 50 zetten lang geen stuk is geslagen en geen pion is verzet, gaat het verklikkerlicht DRAW/MATE ook branden, maar u kan verder spelen, als u dat wenst.
  • Page 63 In niveau 1 maakt de computer veel fouten, zoals bijvoorbeeld een stuk op een veld plaatsen waar het de volgende zet zal geslagen worden door een pion. Dat niveau maakt u vertrouwd met de loop van de stukken. U kan ook afdalen naar niveau 1 als u verliest, en als u de computer graag wat fouten ziet maken.
  • Page 64: Schaakmatvraagstukken Oplossen

    XIII. WISSELEN VAN KLEUR Als u op de toets MOVE drukt, speelt de computer in uw plaats. Als u zo van kleur wenst te wisselen met de computer, druk dan op MOVE. De computer doet dan zijn zet en wacht tot u de uwe doet.
  • Page 65: Zetten Terugnemen

    De zet die de computer toont is de zet die hij van u verwacht. Telkens als u aan de zet bent en als u nadenkt over uw volgende zet, denkt de computer reeds na over zijn tegenzet. Als u de zet doet die de computer verwacht, kan hij meestal ogenblikkelijk een tegenzet doen.
  • Page 66: Analyse Door De Computer Afbreken

    Als u denkt dat uw zet goed was, maar het verklikkerlicht gaat niet aan, dan betekent dat dat er minstens nog één betere zet mogelijk was dan die die u hebt gedaan. Als u die zet wil kennen, druk dan op de toets TAKE BACK om uw zet terug te nemen, en daarna op de toets HINT. Vervolgens moet...
  • Page 67 7. Als u klaar bent met uw programmering, controleert u of de twee Koningen op het bord aanwezig zijn en of de speler die aan de zet is de Koning van de tegenstander niet kan slaan.
  • Page 68 1. Με ένα κατσαβίδι, ανοίξτε το διαμέρισμα μπαταριών που βρίσκεται στο πίσω μέρος της συσκευής. 2. Βάλτε μέσα 3 μπαταρίες τύπου AA, σύμφωνα με την πολικότητα που δείχνει το σχέδιο στο κάτω μέρος του κουτιού. 3. Κλείστε το διαμέρισμα μπαταρίας. Πρέπει να ακούσετε ένα σύντομο ηχητικό...
  • Page 69 Όταν ο υπολογιστής επισημαίνει τις κινήσεις του, θα ακούσετε ένα συγκεκριμένο ηχητικό τόνο. 1. Θ' ανάψουν δύο LED, που δείχνουν τη γραμμή και τη στήλη του τετραγώνου στο οποίο βρίσκεται το κομμάτι που θέλει να μετακινήσει ο υπολογιστής. Πιέστε ελαφρά αυτό το τετράγωνο και πάρτε το κομμάτι.
  • Page 70 Πιέστε το τετράγωνο H1 και πάρτε τον Πύργο. 4. Ο υπολογιστής θ' ανάψει τις συντεταγμένες τού F1. Τοποθετήστε τον Πύργο στο F1 και πιέστε αυτό το τετράγωνο. Για να παίξετε μεγάλο ροκέ (ροκέ με Πύργο και Βασίλισσα) στην πλευρά των Άσπρων: 1.
  • Page 71 Αν συμβεί ισοπαλία, θ' ανάψει το LED DRAW/MATE [ΙΣΟΠΑΛΙΑ/ΜΑΤ], που σε αυτήν την περίπτωση σημαίνει ισοπαλία. Αν η ίδια θέση επαναλαμβάνεται τρεις φορές στη σειρά ή αν οι κινήσεις έχουν γίνει χωρίς καταγραφή ή μετακίνηση των στρατιωτών, αυτό προκαλεί επίσης το άναμμα του δείκτη DRAW/MATE (Ισοπαλία/ματ). Μπορείτε να συνεχίσετε το...
  • Page 72 εφόσον ήταν αναμενόμενη. Ο υπολογιστής αντιδρά επίσης αμέσως, όταν χρησιμοποιεί μια κίνηση από τη συλλογή των θέσεων ανοίγματος. • Το επίπεδο 14 είναι ένα επίπεδο ανάλυσης, όπου αναλύεται η θέση για περίπου 24 ώρες ή μέχρι να διακόψετε την έρευνα, πιέζοντας το πλήκτρο MOVE (Μετακίνηση) (βλέπε παράγραφο XVII).
  • Page 73 1. Εγκαταστήστε τα πιόνια του σκακιού στη σκακιέρα και καταγράψτε τις θέσεις τους (βλέπε παράγραφο XIX). 2. Επιλέξτε το επίπεδο 15 και πιέστε το πλήκτρο LEVEL (Επίπεδο), στη συνέχεια τα τετράγωνα B7, D7, F7 ή H7, κατόπιν πιέστε το πλήκτρο LEVEL ακόμα μια φορά.
  • Page 74 τετράγωνα έναρξης και προορισμού για ακόμα μια φορά ή κάντε μια διαφορετική κίνηση. Η κίνηση που σας δείχνει ο υπολογιστής είναι η κίνηση που αναμένει να κάνετε. Κάθε φορά που είναι η σειρά σας και σκέφτεστε για την κίνηση που θέλετε να κάνετε, ο υπολογιστής έχει ήδη προετοιμάσει την απάντησή του. Αν η κίνησή...
  • Page 75 1. Πιέστε το πλήκτρο που αντιστοιχεί στο πιόνι που σας ενδιαφέρει. Ο υπολογιστής θα δείξει τη θέση κάθε πιονιού αυτού του είδους ανάβοντας ένα από τα LED της γραμμής και ένα ή περισσότερα από τα LED των στηλών. Ένα LED που είναι...
  • Page 76 μία φορά, στη συνέχεια αλλάξτε το χρώμα, πιέζοντας το πλήκτρο SOUND/COLOUR (Ήχος/χρώμα) και στο τέλος πιέστε το άδειο τετράγωνο ακόμα μία φορά για να καταγράψετε το πιόνι. Για να προσθέσετε ένα άλλο πιόνι του ίδιου τύπου και χρώματος, απλώς πιέστε το άδειο τετράγωνο στο οποίο θέλετε να τοποθετήσετε το σχετικό πιόνι.
  • Page 77 Contactez-nous / Contact us LEXIBOOK S.A 2, avenue de Scandinavie 91953 Courtaboeuf Cedex France Assistante technique : 0892 23 27 26 (0,34€ TTC/Min) LEXIBOOK UK ltd Lexibook Ibérica S.L Unit 10 Petersfield Industrial Estate C/ de las Hileras 4, 4° dpcho 14...

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