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LEXIBOOK CG1400 Instruction Manuals

LEXIBOOK CG1400 Instruction Manuals

Chess computer

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ChessMan Pro
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Summary of Contents for LEXIBOOK CG1400

  • Page 1 ChessMan Pro Instruction Manuals...
  • Page 2: Table Of Contents

    Prises en passant ................ 7 Roque ..................8 Promotion des pions ..............8 COUPS ILLEGAUX ..............9 VII. ECHEC, MAT ET NUL ..............9 VIII. OFF/SAVE.................. 9 LE SON ..................10 LES NIVEAUX ................10 RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT ........ 13 XII.
  • Page 3: Introduction

    LEXIBOOK CG1400 spécialement conçu pour enseigner aux enfants et aux débutants les règles du jeu d'échecs et les encourager à progresser. Le livre trilingue fourni avec le jeu explique les rudiments des échecs et propose des exercices de familiarisation avec les règles et les stratégies.
  • Page 4 • une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes De plus, il : • détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition. • connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi, et le mat Roi et Fous contre Roi.
  • Page 5: Alimentation

    être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile oud'un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne pas jetter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.
  • Page 6: Adaptateur

    • Pour le branchement, suivez ces instructions : 1. Assurez-vous que l'appareil est éteint. 2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côté gauche du jeu. 3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant. 4. Mettez le jeu en marche.
  • Page 7: Pour Commencer Une Nouvelle Partie

    1) s'allume en bas à gauche indiquant que c'est aux Blancs de jouer. Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés.
  • Page 8: Les Coups De L'ordinateur

    Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant vert situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur réfléchit.
  • Page 9: Roque

    ROQUE Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour. Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs : 1.
  • Page 10: Coups Illegaux

    Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s'allume, ce qui indique le nul. Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s'allume également, mais vous pouvez continuer à...
  • Page 11: Le Son

    IX. LE SON Si vous préférez jouer en silence, appuyez sur la touche SOUND/COLOR. Les effets sonores de l'ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW GAME.
  • Page 12 Dans ces 5 niveaux, l'ordinateur réagit presque instantanément. • Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des joueurs de niveau débutant à...
  • Page 13 Quand vous mettez en marche l'ordinateur pour la première fois, la partie commence automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau et le mode de jeu en cours quand vous l'avez éteint, ou quand vous avez appuyé sur la touche NEW GAME.
  • Page 14: Resolution De Problemes De Mat

    1. Installez les pièces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XIX). 2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
  • Page 15: Mode 'Multi Move

    Pour choisir le mode MULTI MOVE : 1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
  • Page 16: Annulation De Coups

    Les voyants indiquant les coordonnées de la case s'éteindront et vous pourrez jouer un autre coup. Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la case d'origine de son coup : 1.
  • Page 17: Fonction 'Hint

    Le coup que vous montre l'ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part. A chaque fois que c'est à vous de jouer et que vous réfléchissez au coup que vous allez exécuter, l'ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous exécutez le coup auquel il s'attend, il pourra la plupart du temps jouer...
  • Page 18: Mode 'Training

    XVI. MODE ‘TRAINING’ Cet ordinateur propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l'ordinateur, améliore votre position, ou bien le meilleur coup 'jouable' étant donné...
  • Page 19: Pour Interrompre L'analyse De L'ordinateur

    Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous appuyiez sur la touche HINT).
  • Page 20: Programmation De Position

    TAKE BACK pour vider l'échiquier. L'ordinateur jouera la mélodie annonçant une nouvelle partie. 3. Appuyez sur l'une des six touches de pièce. S'il y a une ou plusieurs pièces de ce type sur l'échiquier, l'ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFY expliqué...
  • Page 21: Entretien

    8. La couleur de la dernière pièce retirée, déplacée ou ajoutée détermine la couleur qui a le trait. Pour changer la couleur, retirez et ajoutez une pièce de la couleur désirée, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOR. 9. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP.
  • Page 22 Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie d’un an. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à...
  • Page 23 ‘MULTI MOVE’ MODE ..............33 XIII. CHANGING COLOUR..............34 XIV. CANCELLING MOVES..............34 ‘HINT’ FUNCTION................35 XVI. ‘TRAINING’ MODE ................. 36 XVII. INTERRUPTING THE COMPUTER’S ANALYSIS ..... 37 XVIII. CHECKING POSITION..............37 XIX. PROGRAMMING POSITION............38 MAINTENANCE ................39 XXI. GUARANTEE ..................39...
  • Page 24: Introduction

    INTRODUCTION Congratulations on choosing the LEXIBOOK CG1400 chess computer especially designed to teach children and beginners the rules of chess and to help them improve their game. In addition, the game offers: A ‘TRAINING’ mode, which tells you if a move is correct.
  • Page 25: Power Supply

    Do not use rechargeable batteries. Do not recharge the batteries. Remove the storage batteries before recharging. Recharge storage batteries under adult supervision. Do not mix different types of battery and storage battery, or new and old batteries or storage batteries. Insert batteries and storage batteries according...
  • Page 26: Adapter

    NEW GAME. You will hear a tune and a green light (corresponding to row 1) will light up at the bottom left indicating that White is to move. At any moment you can start a new game by pressing NEW GAME. If you do this, only the level and game setting are saved.
  • Page 27: Making A Move

    N. B.: A light pressure is enough as long as you press in the centre of the square. If you press too hard on the squares, you risk long-term damage to the chessboard.
  • Page 28: Special Moves

    CASTLING In order to castle you need first of all to move the King as usual. Once you have pressed the squares you want to move the King from and to, the computer will remind you to move the Castle.
  • Page 29: Promoting Pawns

    The computer assumes that you will always choose a Queen when you promote your pawns. If you want to promote your pawn to a Castle, a Bishop or a Knight, you can do so by changing their positions (see paragraph XIX). The computer itself will always promote its pawn to a Queen.
  • Page 30: Off / Save

    If stalemate occurs, the DRAW/MATE light will illuminate which indicates a draw. If the same position is repeated 3 times, or if 50 moves are made without taking any pieces or promoting any pawns, the DRAW/MATE light will illuminate but you can continue playing if you so wish.
  • Page 31: Levels

    On level 1, the computer makes a lot of mistakes, such as moving a piece to a square where it will be captured by a pawn in the next move. This level helps the player to get used to how the pieces move.
  • Page 32 On level 2, the computer makes a lot of mistakes as well, but it never moves a piece to a square where it could be captured by a pawn on the next move. On level 3 the computer only makes a few mistakes per game.
  • Page 33: Resolving Checkmate Problems

    When you switch the computer on for the first time, the game will automatically start on level 6 and in NORMAL mode. After that, it saves the level and game mode when you switch it off and when you press NEW GAME.
  • Page 34: Multi Move' Mode

    Level 0 is a MULTI MOVE level. In this mode, the computer does not play. You can therefore act as two players. You can play using this function to play a predetermined opening, or to replay a game. You can also use the computer like a normal chessboard by playing against someone else with computer acting as referee verifying that the moves are legal.
  • Page 35: Changing Colour

    XIII. CHANGING COLOUR If you press MOVE, the computer will play your turn. So if you want to swap colours with the computer, press MOVE. The computer will make its move and then wait until you take your turn. If you press MOVE again, the computer will move again, so you can make the computer play alone, against itself.
  • Page 36: Hint' Function

    If you want to cancel two moves, press TAKE BACK a third time to cancel the computer’s move before last. Then press TAKE BACK a fourth time to cancel your move before last.
  • Page 37: Training' Mode

    The move the computer shows you is that which it would make in your place. Each time it’s your turn and you think about the move you are going to make, the computer has already thought about what its response will be. If you make the move it is expecting, it will usually make its next move immediately.
  • Page 38: Interrupting The Computer's Analysis

    If you press MOVE while the computer is thinking, it will immediately interrupt its analysis and make the move it considers to be best at this stage of its thinking (in other words, the move that would be indicated were you to press HINT).
  • Page 39: Programming Position

    (or if there are no pieces of this kind on the chessboard), it will exit from position checking mode and will illuminate the light corresponding to the colour that should move. You can then either press the key of another piece or press one of the squares to make your move.
  • Page 40: Maintenance

    King. 8. The colour of the last piece moved, removed or added determines the player whose move it is. To change the colour, remove and add a piece of the colour you want, or press SOUND/COLOUR. 9. Finally, exit programming mode by pressing SET UP again. The SET UP light will go off.
  • Page 41 EINFÜHRUNG .................. 41 STROMVERSORGUNG ..............42 Einlegen der Batterien ................. 42 Netzadapter ..................43 UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN ........44 III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN ..........44 DIE ZÜGE DES COMPUTERS ............45 SPEZIELLE ZÜGE ................45 Schlagen ....................
  • Page 42: Einführung

    ü ein sensitives Spielbrett, das automatisch Ihren Zug speichert, sobald Sie auf das Ursprungsfeld und das Zielfeld des Zuges drücken. ü ein Kontrolllicht für jedes Feld gibt Ihre Züge und die des Computers an. ü eine ‘Hint’-Funktion, mit deren Hilfe Sie den Computer bitten können, Ihren nächsten Zug vorzuschlagen.
  • Page 43: Stromversorgung

    Problem oder eine Übungsaufgabe des Buches zu lösen. ü eine Bibliothek, die 20 verschiedene Eröffnungen enthält. Außerdem: ü findet es das Patt, das Remis nach 50 aufeinanderfolgenden Zügen und das Remis durch Wiederholung auf. ü erkennt es das Mattsetzen durch König und Dame, das Mattsetzen durch König und Turm, und das Mattsetzen durch König und Läufer.
  • Page 44: Netzadapter

    Heißlaufen zu vermeiden. Nicht im Freien spielen, wenn das Gerät durch den Spielzeugadapter mit Strom versorgt wird. Regelmäßig den Zustand des Adapters und seiner Verbindungskabel überprüfen. Sollte der Adapter beschädigt werden, ihn bis zu seiner Reparatur nicht mehr benutzen. Dieses Spiel ist nicht für Kinder unter 3 Jahren bestimmt.
  • Page 45: Um Eine Neue Partie Zu Beginnen

    Melodie und ein grünes Kontrolllicht (das Kontrolllicht das zu der 1. Reihe gehört) leuchtet unten links auf, als Zeichen dafür, dass Weiß an der Reihe ist. Sie können jederzeit eine neue Partie beginnen, indem Sie die Taste NEW GAME betätigen.
  • Page 46: Die Züge Des Computers

    Klingelsignal von sich. 1. Zwei grüne Kontrolllichter zeigen Reihe und Linie des Ursprungsfelds der Figur an, die der Computer ziehen möchte. Drücken Sie leicht auf dieses Feld und nehmen Sie die Figur. 2. Daraufhin leuchten die den Koordinaten des Zielfelds entsprechenden Kontrolllichter auf.
  • Page 47: Rochade

    1. Auf das Feld E1 drücken und den König nehmen. 2. Den König auf G1 stellen und auf das Feld drücken. 3. Der Computer weist Sie darauf hin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontrolllichter des Felds H1 anschaltet. Auf das Feld H1 drücken und den Turm nehmen.
  • Page 48: Regelwidrige Züge

    Dame darauf stellen. Der Computer nimmt an, dass Sie für die Umwandlung Ihrer Bauern immer eine Dame aussuchen. Falls Sie Ihren Bauern lieber in einen Turm, Läufer oder Springer umwandeln, können Sie das tun, indem Sie die Stellungen verändern (siehe Paragraph XIX).
  • Page 49: Off/Save

    Sie können mit dem Spiel fortfahren, wenn Sie es wünschen. VIII. OFF/SAVE Wenn eine Partie zu Ende ist, können Sie auf NEW GAME drücken, um eine neue Partie zu beginnen, oder den Computer ausschalten, indem Sie auf die Taste OFF/SAVE drücken.
  • Page 50: Die Levels

    Der Computer begeht absichtlich Fehler, indem er zum Beispiel Figuren auf Felder stellt, wo sie sofort geschlagen werden. Im Level 1 macht der Computer viele Fehler, wobei er z.B. eine Figur auf ein Feld stellt, auf dem sie beim nächsten Zug von einem Bauern geschlagen wird.
  • Page 51 Figur. Bei diesen 5 Levels reagiert der Computer fast augenblicklich. Die Levels 6 bis13 bieten eine Bedenkzeit von 5 Sekunden bis 2 Stunden pro Zug an. Diese Levels sind für Anfänger bis Fortgeschrittene bestimmt. Der Level 6 ist ein «Blitz-Schach-Level» (5 Sekunden pro Zug), der Level 8 entspricht einem schnellen Spielniveau (30 Sekunden pro Zug), und der Level 10 bietet das Turnierniveau an (3 Minuten pro Zug).
  • Page 52 Wenn Sie den Computer zum ersten Mal einschalten, beginnt die Partie automatisch auf dem Level 6 und im NORMAL-Modus. In der Folge speichert er den gerade laufenden Level und die Spielart die benutzt wird, wenn Sie ihn ausschalten oder wenn Sie auf die Taste NEW GAME gedrückt haben.
  • Page 53: Lösung Der Mattprobleme

    1. Stellen Sie die Figuren auf das Schachbrett und speichern Sie ihre Stellungen (siehe Paragraph XIX). 2. Wählen Sie den Level 15, indem Sie auf die Taste LEVEL drücken, dann auf das Feld B7, D7, F7 oder H7 und wieder auf die Taste LEVEL.
  • Page 54: Farbentausch

    Rechtsmäßigkeit der Züge überprüfend. Um den MULTI MOVE-Modus auszuwählen: 1. Den Level 0 wählen, indem Sie auf die Taste LEVEL drücken, dann auf das Feld B8, D8, F8 oder H8 und wieder auf die Taste LEVEL. 2. Spielen Sie soviel Züge für die beiden Spieler wie Sie wollen.
  • Page 55 4. Falls Sie ein Schlagen annullieren wollen oder ein en passant Schlagen, erinnert Sie der Computer daran, die entnommene Figur wieder auf das Schachbrett zu stellen, indem er das Feld signalisiert, auf dem sie gestanden hat. Drücken Sie auf dieses Feld und stellen Sie die Figur wieder zurück auf das Schachbrett.
  • Page 56: Hint'-Funktion

    1. Auf die Taste HINT drücken. 2. Der Computer signalisiert daraufhin das Ursprungsfeld der Figur und den Zug, den er Ihnen vorschlägt. Drücken Sie auf dieses Feld (oder drücken Sie ein zweites Mal auf die Taste HINT). 3. Der Computer schaltet danach die Kontrolllichter des Ursprungsfelds an.
  • Page 57: Training'-Modus

    Dieser Computer schlägt einen ‘TRAINING’-Modus vor, der es Ihnen ermöglicht Ihre Technik zu verbessern, indem er Ihnen einen «guten» Zug signalisiert. Für den Computer ist ein Zug gut, wenn er Ihre Lage verbessert, oder, falls dies nicht möglich ist, der bestmöglichste Zug ist.
  • Page 58: Um Die Computeranalyse Zu Unterbrechen

    XVII. UM DIE COMPUTERANALYSE ZU UNTERBRECHEN Wenn Sie auf die MOVE-Taste drücken während der Computer überlegt, unterbricht dieser sofort seine Analyse und zieht so, wie es ihm in dieser Phase der Analyse am besten scheint (anders ausgedrückt wüürde derselbe Zug signalisiert werden, wenn Sie auf HINT drücken würden).
  • Page 59: Programmierung Der Position

    Sie einfach auf das leere Feld auf welches Sie die Figur stellen wollen. 7. Wenn Sie Ihre Programmierung beendet haben, überprüfen Sie, dass die beiden Könige auf dem Brett stehen, und dass der Spieler, der an der Reihe ist, nicht den König seines Gegenspielers nehmen kann.
  • Page 60: Wartung

    Ihnen ermöglichen, ihn viele Jahre lang in gutem Zustand zu halten: Schützen Sie den Computer vor Feuchtigkeit. Falls er nass geworden ist, reiben Sie ihn sofort trocken. Lassen Sie ihn nicht mitten in der Sonne, setzen Sie ihn nicht einer Wärmequelle aus. Behandeln Sie ihn mit Sorgfalt. Lassen Sie ihn nicht fallen.
  • Page 61 Cd = Batterie enthält Cadmium Hg = Batterie enthält Quecksilber -Für jegliche spätere Bezugnahme bitte die Verpackung aufheben. Da wir stets um eine Optimierung unserer Produkte bemüht sind, behalten wir uns eventuelle Farb- und Detailänderungen des auf der Verpackung dargestellten Produkts vor.
  • Page 62 WYŁĄCZ / ZAPISZ ................. 68 DŹWIĘK ..................... 68 POZIOMY ................... 69 ROZWIĄZANIE PROBLEMU MATA ........... 71 XII. TRYB „ MULTI MOVE „ ............... 72 XIII. ZMIANA KOLORÓW ..............72 XIV. ANULOWANIE RUCHÓW .............. 73 FUNKCJA „ HINT „ ................. 74 XVI.
  • Page 63 ♦ Tryb „TRAINING’ , który informuje o dobrym posunięciu. ♦ 64 poziomy trudności, zarówno dla osób początkujących jak i doskonałych graczy podzielone na 4 różne style gry ( normalny, atak, obrona, losowy ) : 5 poziomów początkujących przeznaczonych dla dzieci i dla początkujących y : komputer celowo traci wiele figur, 8 poziomów zaawansowanych dla początkujących i zaawansowanych...
  • Page 66: Zapis Ruchu

    Na początku partii komputer natychmiast wskazuje swój ruch wybrany ze zbioru 20 możliwych początkowych ruchów. Następnie w trakcie rozgrywania partii światełka w rzędzie 8 będą stopniowo zapalać się wskazując, że kolej na Czarne, i że komputer zastanawia się nad kolejnym ruchem. Gdy komputer wskazuje swój ruch, usłyszysz charakterystyczny dźwięk.
  • Page 67: Ruchy Specjalne

    Wykonaj roszadę przesuwając najpierw Króla w wiadomy sposób. Po naciśnięciu pola wyjściowego i docelowego, komputer przypomni o przesunięciu Wieży. Aby wykonać małą roszadę ( roszada Wieża – Król , skrzydło królewskie ) po stronie Białych : 1. Naciśnij pole E1 i weź Króla.
  • Page 68: Promocja Piona

    Aby wykonać dużą roszadę ( roszada Wieża – Król, skrzydło hetmańskie ) po stronie Białych : 1. Naciśnij pole E1 i weź Króla. 2. Postaw Król na C1 i naciśnij to pole. 3. Komputer przypomina o przesunięciu Wieży wyświetlając A1. Naciśnij pole A1 i weź...
  • Page 69: Szach, Mat I Remis

    Następnie zapalają się kolejno pola między Królem i figurą atakującą Króla. W sytuacji szacha i mata komputer gra krótką melodię i zapalają się klawisze CHECK i DRAW/MAT. Jeśli komputer jest w sytuacji mata, światełka palą się ciągle, jeśli ty jesteś w sytuacji mata, światełka migają...
  • Page 70: Poziomy

    MULTI MOVE Komputer ten proponuje 13 różnych poziomów gry oraz 3 poziomy specjalne : l Poziomy 1 – 5 : dla dzieci i dla początkujących graczy. Komputer często popełnia błędy, na przykład ustawiając figury na polach, z których zostaną natychmiast zbite.
  • Page 71 Poziom 6 to poziom blitz ( czas na wykonanie ruchu 5 sekund ), poziom 8 to poziom szybkiej gry ( 30 sekund na 1 ruch i poziom 10 – poziom turniejowy ( 3 minuty na ruch ). Określony czas na wykonanie ruchu jest czasem przybliżonym.
  • Page 72 Poziom 15 to poziom MATA, który umożliwia rozgrywanie mata nawet do 5 ruchów. Aby rozegrać mata : 1. Ustaw figury na szachownicy i zapisz ich pozycje ( patrz punkt XIX ). 2. Wybierz poziom 15 naciskając najpierw klawisz LEVEL, a następnie pole B7, D7 F7 lub H7 i ponownie klawisz LEVEL..
  • Page 73: Rozwiązanie Problemu Mata

    Wybieranie trybu MULTI MOVE : 1. Wybierz poziom 0 wciskając klawisz LEVEL , a następnie pole B 8, D 8, F 8 lub H 8 i ponownie klawisz LEVEL . 2. Rozegraj dowolną liczbę ruchów za obu graczy.
  • Page 74: Anulowanie Ruchów

    XIV. NULOW NIE RUCHÓW. Jeśli dotkniesz pole , z którego chcesz wykonać ruch i potem zmienisz zdanie, dotknij to pole po raz drugi. Światełko wybranego pola zniknie z ekranu i możesz wykonać inny ruch. Jeśli już wykonałeś twój ruch i komputer jest w trakcie zastanawiania się nad swoim posunięciem, lub pojawiło się...
  • Page 75: Funkcja „ Hint

    Następnie naciśnij ponownie klawisz TAKE BACK i anuluj twój przedostatni ruch. Jeśli chcesz anulować więcej ruchów, komputer zasygnalizuje błąd. Chcąc anulować więcej niż 2 ruchy, użyj funkcji SET UP, aby zmienić pozycję ( patrz punkt XIX ).
  • Page 76: Tryb „ Training

    Gdy tryb TRAINING jest aktywny i twój ruch oceniony przez komputer jako dobry, zapali się klawisz GOOD MOVE. Jeśli uważasz, że twój ruch był dobry, ale światełko nie zapala się, oznacza to, że było możliwe przynajmniej jedno inne lepsze posunięcie. Jeżeli chcesz wiedzieć...
  • Page 77: Przerwanie Analizy Komputera

    2. Jeżeli chcesz zaprogramować zupełnie nową pozycję, naciśnij klawisz TAKE BACK, żeby wyczyścić szachownicę. Usłyszysz krótką melodię oznaczającą nową partię. 3. Naciśnij na jeden z 6 klawiszy figur. Jeśli jest jedna lub wiele figur tego typu na szachownicy, komputer wskaże ci je tak, jak w trybie WERYFIKACJI...
  • Page 78: Konserwacja

    5. Aby ustawić nową figurę na szachownicy, naciśnij jakieś puste pole. Odpowiadające mu światełko zapali się. Gdy pali się w sposób ciągły, oznacza Białą figurę, gdy miga - Czarną. Jeśli kolor nie jest właściwy, usuń figurę z szachownicy naciskając ponownie to pole, następnie zmień kolor przyciskając klawisz SOUND / COLOR i naciśnij ponownie puste pole, aby zapisać...
  • Page 79: Gwarancja

    Reklamacje należy kierować do sprzedawcy zabawki. Gwarancja obejmuje wady fabryczne z wyłączeniem uszkodzeń, które powstały na skutek złego użytkowania zabawki ( niezgodnego z instrukcją obsługi ) jak też na skutek rozmontowania, działania słońca i wilgoci itp. Prosimy o zachowanie opakowania zawierającego ważne informacje dla użytkownika.
  • Page 80 Tomadas em jogo ................... 84 Torre ....................... 84 Promoção de peão .................. 85 JOGADAS ILEGAIS ................85 VII. XEQUE, MATE E AVISO DE EXTRACÇÃO (DA PEÇA) ..... 86 VIII. OFF/SAVE (DESLIGAR/GUARDAR) ..........86 SOM ...................... 87 NÍVEIS ....................87 RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS DE MATE ........90 XII.
  • Page 81: Introdução

    5 segundos até várias horas por jogada. - 1 Nível de análise – analisa até 24 horas por jogada. - 1 Nível de Problema de Mate – Resolve problemas de Mate até ao mate em 5 jogadas. 1 Nível de jogadas múltiplas ‘MULTI MOVE’ onde os principiantes podem jogar uns contra os outros enquanto o computador verifica se os movimentos são legais (arbitra).
  • Page 82: Fornecimento De Energia (Potência)

    - Reconhece fazer xeque mate ao Rei e Rainha contra Rei, fazer xeque mate ao Rei com o Rei e a Torre, e fazer xeque mate ao Rei com o Rei e o Bispo. - Pensa no tempo dos oponentes nos níveis normais de jogo.
  • Page 83: Adaptador

    3. Liga o adaptador a uma tomada de parede. 4. Liga o aparelho. Um adaptador não é um brinquedo, por isso, se o aparelho não está a ser usado não deixes o adaptador na ficha. Se quiseres usar o aparelho no exterior, não utilizes um adaptador.
  • Page 84: Começar Um Jogo Novo

    Podes tambéém, em vez disso, tirar a peça e carregar no quadrado com o teu dedo. O computador emite um bip, e o visor indica o grau e a fila do quadrado FROM (DE) em que acabaste de carregar.
  • Page 85: Jogadas Do Computador

    à sua biblioteca de abertura, que contém 20 aberturas de jogo de xadrez diferentes. Mais tarde no jogo o computador reluzirá uma luz vermelha nos quadrados da linha 8 enquanto está a pensar, indicando que é a preta a jogar e que o computador está a pensar.
  • Page 86: Promoção De Peão

    3. O computador lembrar-te-á de moveres a torre mostrando o quadrado DE da torre. Apanha a torre branca na H1 e carrega no quadrado. 4. O computador mostrará o quadrado PARA da torre (F1). Coloca a torre em F1 e carrega no quadrado.
  • Page 87: Xeque, Mate E Aviso De Extracção (Da Peça)

    Se empatares, o indicador DRAW/MATE acende, o que indica o nulo. Se a mesma posição é repetida três vezes numa fila, ou se 50 jogadas foram feitas sem uma captura ou movimento de peões, isto também fará com que o indicador DRAW/MATE se acenda;...
  • Page 88: Som

    PRINCIPIANTE 3 PRINCIPIANTE 4 PRINCIPIANTE 5 5 segundos 10 segundos 30 segundos 1 minuto 3 minutos 10 minutos 30 minutos 2 horas 24 horas MATE MULTI MOVE Este jogo de computador inclui 13 níveis diferentes e 3 níveis de jogos especiais:...
  • Page 89: Níveis

    8 é para o xadrez rápido (30 segundos por jogada), e o nível 10 é para xadrez de torneio (3 minutos por jogada). Os tempos são a média aproximada dos tempos de resposta. O computador gastará mais tempo em posições complicadas e menos tempo em posições simples e em final de...
  • Page 90 às vezes fazer uma jogada estranha mais do que fazer sempre a melhor jogada. A primeira vez que ligares o computador, o nível é nível 6 e o estilo de jogo é NORMAL. Depois mantém o nível e modo de jogo em que estava quando desligou o computador ou quando premiu o botão NOVO JOGO (NEW GAME).
  • Page 91: Resolução De Problemas De Mate

    Podes mudar ou verificar o nível ou estilo de jogo a qualquer altura durante o jogo, quando for a tua vez de jogar. XI. RESOLVER PROBLEMAS DE XEQUE-MATE O nível 15 é um NÍVEL DE MATE especial para resolver problemas de mate até...
  • Page 92: Trocar Cores

    Para introduzir o modo JOGADA MÚLTIPLA : 1. Selecciona o níível 0 carregando na tecla LEVEL e B8, D8, F8 OU H8 e depois carrega no botão LEVEL novamente. 2. Faz as jogadas que quiseres para ambos os jogadores. 3. Quando tiveres acabado, sai do modo JOGADA MÚLTIPLA novamente carregando na tecla LEVEL e seleccionando outro nível.
  • Page 93 1. Carrega na tecla VOLTAR ATRÁS (TAKE BACK). 2. O computador páára de pensar e em vez disso mostra o quadrado da peça que jogaste. Carrega no quadrado e apanha a peça. 3. O computador mostrará então o quadrado de onde a peça veio. Carrega nesse quadrado e coloca a peça.
  • Page 94: Função "Aviso

    A jogada mostrada é a jogada que o computador espera que faças. Quando for a tua vez de jogares e estiveres a considerar a tua jogada , o computador está também a pensar na sua resposta! Se fizeres realmente a jogada que o computador espera, é...
  • Page 95: Interromper A Análise Do Computador

    GOOD MOVE após acender a casa de saída da sua jogada. Se pensares que a tua jogada foi boa mas o indicador não acende, isso significa que houve pelo menos uma jogada que era melhor do que a que fizeste. Se quiseres saber qual era, prime o botão TAKE BACK para cancelar a tua jogada,...
  • Page 96: Verificar Posição

    O computador tocará uma melodia para anunciar um jogo novo. 3. Prime um dos seis botões das peças. Se houver uma ou mais peças deste tipo no tabuleiro, o computador mostrá-las-á : ver VERIFICAÇÃO DE POSIÇÃO explicado acima.
  • Page 97: Manutenção

    SOM/COR e finalmente prime uma casa vazia outra vez para gravar a peça. Para adicionar outra peça do mesmo tipo e cor, prime apenas uma casa vazia onde queres colocar a peça em questão.
  • Page 98: Garantia

    Para qualquer reclamação de garantia ou serviço após venda, é favor contactar o seu fornecedor local com a sua prova de compra. A nossa garantia cobre todos os defeitos de fabrico mas não cobre a deterioração pelo não respeito do Manual de Instruções ou mau manuseamento do produto (tal como exposição ao sol ou à...
  • Page 99 VII. SCACCO, SCACCO MATTO E NULLO........104 VIII. OFF/SAVE ................... 105 EFFETTO SONORO................105 LIVELLI ....................106 RISOLUZIONE DEI PROBLEMI DI SCACCO MATTO .... 108 XII. MODALITA’ ‘MULTI MOVE’ ............109 XIII. CAMBIO DI COLORI............... 110 XIV. ANNULLAMENTO MOSSE............. 110 FUNZIONE ‘HINT’................
  • Page 100: Introduzione

    La funzione ‘SET UP’ serve a programmare le mosse prima di risolvere un problema o un esercizio del libro. • Biblioteca che comprende 20 differenti aperture. Inoltre: • Rivela lo stallo, la parità secondo la regola delle 50 mosse e la parità per...
  • Page 101: Alimentazione

    • Riconosce lo scacco matto al Re e Regina contro Re, lo scacco matto al Re e Torre contro Re, e scacco matto al Re e Alfiere contro Re. • Riflette quando è il turno dell’avversario. I. ALIMENTAZIONE Questi scacchi elettronici funzionano con quattro (4) pile alcaline LR6 da 1,5 con capacità...
  • Page 102: Adattatore

    Posizionate i pezzi sulla scacchiera e mettete in funzione il computer premendo il tasto ON. In seguito premete il tasto NEW GAME. Sentirete un motivo e la spia di color verde ( corrispondente alla riga 1) si illumina in basso a sinistra indicando ai Bianchi di giocare.
  • Page 103: Per Registrare Una Mossa

    All’inizio della partita, il computer mostra immediatamente la sua mossa grazie all’archivio di aperture contenente 20 posizioni differenti. In seguito, nel corso della partita, la spia verde situata in alto a sinistra ( spia della linea 8) si accenderà durante il tempo di riflessione del computer, indicando che tocca ai Neri giocare.
  • Page 104: Mosse Speciali

    Arrocco Eseguite l’arrocco cominciando col muovere il Re, come d’abitudine. Una volta che avrete premuto la casella di origine e di arrivo del Re, il computer vi ricorderà di muovere la Torre. Per eseguire un piccolo arrocco(arrocco Torre-Re) da parte dei Bianchi: 1.
  • Page 105: Promozione Dei Pedoni

    La promozione è realizzata automaticamente dal computer. 1. Premete la casella di origine e prendete il pedone. 2. Cercate una Regina del giusto colore tra i pezzi presi (se non è disponibile alcuna Regina del giusto colore, potete utilizzare la Torre che poserete al contrario).
  • Page 106: Off/Save

    Se siete in stallo, la spia DRAW/MATE si accende, il che indica il nullo. Se la stessa mossa viene ripetuta per tre volte consecutive, o se si sono giocate 50 mosse senza presa o mossa indotta dal pedone, la spia DRAW/MATE si accende ugualmente e voi potete continuare a giocare se lo desiderate.
  • Page 107: Livelli

    Questo computer propone 13 livelli di difficoltà differenti e 3 livelli di gioco speciali: • I livelli di difficoltà da 1 a 5 sono destinati a bambini e principianti. Il computer compie degli errori deliberatamente, mettendo ad esempio, i pezzi su delle caselle dove saranno presi immediatamente.
  • Page 108 • I livelli da 6 a 13 propongono un tempo di risposta che va da 5 secondi a 2 ore per mossa. Questi livelli si rivolgono sia a giocatori principianti che avanzati. Il livello 6 è un livello di blitz (5 secondi per mossa); il livello 8 è...
  • Page 109: Risoluzione Dei Problemi Di Scacco Matto

    Quando avviate il computer per la prima volta, la partita inizia automaticamente al livello 6 e con uno stile di gioco NORMALE. Mantiene il livello di difficoltà e lo stile di gioco anche quando è spento, o quando si preme il tasto NEW GAME.
  • Page 110: Modalita' 'Multi Move

    1. Installate i pezzi sulla scacchiera e registrate la loro posizione (vedere paragrafo XIX). 2. Scegliete il livello 15 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B7, D7, F7, o H7, poi il tasto LEVEL di nuovo. 3. Premete il tato MOVE. Il computer inizia allora la sua riflessione.
  • Page 111: Cambio Di Colori

    XIV. ANNULLAMENTO MOSSE Se premete la casella di origine di un pezzo per spostarlo e decidete di giocarne un altro, premete una seconda volta sulla stessa casella. La spia della casella sparisce e voi potrete giocare un’altra mossa.
  • Page 112: Funzione 'Hint

    La mossa che vi suggerisce il computer è quella che lui si aspetta da voi. Ogni volta che tocca a voi giocare e state studiando la mossa seguente, il computer pensa già...
  • Page 113: Funzione 'Training

    GOOD MOVE, dopo aver indicato la casella di origine della sua mossa. Se pensate che la vpstra mossa fosse buona, ma la spia non si è accesa, questo significa che esisteva almeno una mossa migliore di quella giocata.
  • Page 114: Per Interrompere L'analisi Del Computer

    3. Quando il computer ha controllato tuuti i pezzi dello stesso tipo richiesti( oppure nel caso in cui non vi sia alcun pezzo di quel tipo sulla scacchiera) esce dalla modalità di verifica e accende la spia corrispondente al colore che deve giocare.
  • Page 115: Programmazione Posizioni

    BACK per vuotare la scacchiera. Il computer emetterà un motivo sonoro che annuncia una nuova partita. 3. Premete uno dei sei tasti dei pezzi. Se c’è uno o più pezzi di questo tipo sulla scacchiera, il computer ve li segnala come per la funzione VERIFICA POSIZIONE spiegata sopra.
  • Page 116: Manutenzione

    Proteggete il computer dall’umidità. Se si bagna, asciugatelo immediatamente. Non esponetelo ai raggi diretti del sole o ad una fonte di calore. Maneggiatelo con cura. Non cercate di smontarlo e per pulirlo utilizzate uno straccio leggermente inumidito con acqua, senza alcun detergente.
  • Page 117 XIV. ANULACIÓN DE JUGADAS ............127 FUNCIÓN ‘HINT’ ................128 XVI. MODO ‘TRAINING’ ..............129 XVII. PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL ORDENADOR ..130 XVIII. COMPROBAR LA POSICIÓN ............130 XIX. PROGRAMACIÓN DE POSICIÓN ..........131 MANTENIMIENTO ............... 132 XXI.
  • Page 118: Introducción

    50 jugadas y tablas por repetición. conoce el mate de Rey y Dama contra el Rey, mate de Rey y Torre contra el Rey, y mate de Rey y Alfiles contra el Rey.
  • Page 119: Alimentación

    Hay que sacar las pilas o acumuladores usados del juego. Los bornes de una pila o de un acumulador no se deben poner en cortocircuito. No tirar las pilas al fuego. Sacar las pilas en caso de no utilizar el juego de forma prolongada.
  • Page 120: Adaptador

    N.B. : El ordenador guarda en memoria la posición de las piezas en el momento en que está apagado el ordenador. Si quiere empezar una nueva partida, pulse NEW...
  • Page 121: Para Grabar Una Jugada

    N.B. : Una pequeña presión es suficiente si presiona adecuadamente en el centro de la casilla. Si presiona las casillas muy fuerte, puede que a largo plazo el tablero se estropee.
  • Page 122: Jugadas Especiales

    ENROQUE Ejecutar el enroque desplazando primero el Rey como siempre. Una vez presionada la casilla de origen y la casilla de destino del Rey, el ordenador le recordará que mueva la Torre. Para hacer un enroque corto (enroque con la Torre-Rey) del lado de las blancas : 1.
  • Page 123: Promoción De Peones

    El ordenador supone que elige siempre una Dama para la promoción de sus peones. Si desea elegir una Torre, un alfil o un Caballo para promocionar su peón, lo puede hacer modificando las posiciones (ver el párrafo XIX). En cuanto al ordenador, siempre elegirá...
  • Page 124: Off/Save

    Guarda en memoria la última posición consumiendo un mínimo de luz. Dicho de otro modo, puede dejar una partida en medio, apagar el ordenador, y luego ponerlo de nuevo en marcha para seguir jugando la partida. Esto también significa que debe presionar NEW GAME después de poner en marcha el ordenador si desea empezar una nueva partida.
  • Page 125 En estos 5 niveles, el ordenador reacciona casi instantáneamente. • Los niveles 6 a 13 proponen un tiempo de respuesta que va de 5 segundos a 2 horas por jugada. Estos niveles van dirigidos a jugadores de nivel principiante a confirmado.
  • Page 126 • El nivel 15 es un nivel MATE destinado a resolver problemas de mate.(ver párrafo XI). • El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite a dos personas jugar la una contra la otra, mientras el ordenador tiene el papel de árbitro y comprueba la legalidad de las jugadas.
  • Page 127: Resolución De Problemas De Mate

    1. Colocar las piezas en el tablero y grabar sus posiciones (véase el párrafo XIX). 2. Elegir el nivel 15 presionando la tecla LEVEL, y luego la casilla B7, D7, F7 o H7, y de nuevo la tecla LEVEL. 3. Presionar la tecla MOVE. El ordenador empieza entonces su análisis.
  • Page 128: Cambio De Color

    XIV. ANULACIÓN DE JUGADAS Si presiona la casilla de origen de una pieza para moverla, pero que al final decide jugar otra, presionar una segunda vez la misma casilla. Los indicadores que marcan las coordenadas se apagarán y podrá realizar otra jugada.
  • Page 129: Función 'Hint

    La jugada sugerida por el ordenador es la jugada que está esperando de su parte. Cada vez que a Usted le toca jugar y que está pensando en la jugada que va a realizar, el ordenador está ya pensando en su respuesta. Si ejecuta la jugada que él...
  • Page 130: Modo 'Training

    Si Usted piensa que la jugada era buena, y el indicador no se enciende, significa que existía al menos una jugada mejor que la que usted acaba de realizar. Si desea saberlo, presionar la tecla TAKE BACK para anular su jugada, y a continuacióón la tecla HINT.
  • Page 131: Para Interrumpir El Análisis Del Ordenador

    (dicho de otro modo, la jugada indicada si presiona la tecla HINT). XVIII. COMPROBAR LA POSICIÓN En caso de duda, si por ejemplo, ha golpeado el tablero sin querer, puede pedir al ordenador que indique la posición de cada pieza. 1. Presionar la tecla correspondiendo al tipo de pieza buscado.
  • Page 132: Programación De Posición

    7. Cuando ha terminado su programación, comprobar que los dos Reyes están en el tablero y que el jugador que va a jugar no puede coger el Rey de su adversario.
  • Page 133: Mantenimiento

    : Conviene proteger el ordenador de la humedad. Si está mojado, séquelo inmediatamente. No lo deje al sol, no lo ponga cerca de una fuente de calor. Es preciso manipularlo con cuidado. No lo deje caer. No intente desmontarlo. Para limpiarlo, desconecte el adaptador, utilice un trapo húmedo excluyendo todo tipo...
  • Page 134 Ul. Pytlasi skiego 11 Fax : +351 1204 9117 00-777 Warszawa Apoio Técnico : 212 039 600 Polska www.lexibookjunior.com Tel : +48 22 816 92 97 Fax : +48 22 816 93 98 Ref : CG1400 - ZCG1400IMO102 - ©2002 LEXIBOOK®...

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