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LEXIBOOK ChessMan Light CG1500 User Manual

LEXIBOOK ChessMan Light CG1500 User Manual

Chess computer

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CG1500 8 Lang-2004
23/02/04
11:55
Page 1
ChessMan Light
Mode d'emploi

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Summary of Contents for LEXIBOOK ChessMan Light CG1500

  • Page 1 CG1500 8 Lang-2004 23/02/04 11:55 Page 1 ChessMan Light Mode d'emploi...
  • Page 2: Table Of Contents

    POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR ........
  • Page 3: Introduction

    être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne pas jetter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non-utilisation prolongée.
  • Page 4: Adaptateur

    Les voyants des cases traversées s'allument successivement puis s'éteignent. L'ordinateur réfléchit alors à son prochain coup. N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d'endommager le plateau de jeu.
  • Page 5: Coups Speciaux

    ôtez le pion de l'échiquier. ROQUE Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour.
  • Page 6: Echec, Mat Et Nul

    Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s’allume et toutes les cases autour du roi sont allumées, ce qui indique le nul. Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s’allume égale- ment, mais vous pouvez continuer à...
  • Page 7 • Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup).
  • Page 8: Resolution De Problemes De Mat

    1. Installez les pièces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XIX). 2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
  • Page 9: Annulation De Coups

    Le voyant indiquant la case s’éteindra et vous pourrez jouer un autre coup. Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la case d’origine de son coup : 1.
  • Page 10: Mode 'Training

    Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s’allume pas, cela signifie qu’il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE BACK pour annuler votre coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de décider si vous exécutez le coup recommandé...
  • Page 11: Programmation De Position

    3. Appuyez sur l’une des six touches de pièce. S’il y a une ou plusieurs pièces de ce type sur l’échiquier, l’ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFICATION DE POSITION expliqué ci-dessus.
  • Page 12 CG1500 8 Lang-2004 23/02/04 11:55 Page 10 ChessMan Light User Guide...
  • Page 13 INTERRUPTING THE COMPUTER’S ANALYSIS ........
  • Page 14: Introduction

    15 of the EEC (norm EN 60-742). The game may only be used with the specified batteries or power supply adapter. Do not use rechargeable batteries. Do not recharge the batteries. Remove the game’s accumulators before recharging them. Only charge the accumulators under adult supervision. Do not mix different types of batteries or accumulators, or new and used batteries and accumulators.
  • Page 15: Adapter

    3. Connect the adapter to the mains outlet. 4. Start the game. Disconnect the adapter if the game is not used for a long period of time to prevent overheating. If you are using the power supply adapter, do not play outdoors.
  • Page 16: Special Moves

    Rook that is placed on the board upside-down. Press the destination square and place the Queen on it. The computer assumes that you will always choose to promote your pawns to Queen. If you prefer to choose a Rook, a Bishop or a Knight for the pro- motion of your pawn, you can do this by modifying the positions (see paragraph XIX).
  • Page 17: Illegal Moves

    If you try to make an illegal move or if you try to move a chess-man that belongs to your opponent, you will also hear the error sound and see the question mark on the chessboard. You can continue to play the game by making another move instead.
  • Page 18: The Levels

    At level 2, the computer still makes many mistakes but will never move a chess-man to a square where it can be captured on the next move by a pawn. At level 3, the computer only makes a few mistakes throughout the entire game.
  • Page 19: Resolving Checkmate Problems

    • Level 15 is a MATE level that is intended to resolve checkmate problems (see paragraph XI). • Level 0 is a MULTI MOVE level that allows two players to play each other while the computer is the referee and checks the legality of the moves.
  • Page 20: Multi Move Mode

    XII. MULTI MOVE MODE Level 0 is a MULTI MOVE level. In this mode, the computer does not play. You can play with two players. You can use this function to play a specific opening or to re-play a game. You can also use the computer chessboard as a normal chessboard and play against another person. In this case the com- puter plays the role of referee and verifies that the moves are allowed.
  • Page 21: Hint Option

    The move that the computer shows you is the move that it expects you to make. Every time it is your move and you are thinking about the move you are about to make, the computer is already preparing its response. If your move is one the computer expects, it will be able to respond immediately most of the time.
  • Page 22: Interrupting The Computer's Analysis

    (in other words, the move that would be indicated if you were to press the HINT button). XVIII. VERIFYING THE POSITION In case of doubt, for example if you accidentally knock the chessboard, you can ask the computer to indicate the position of each chess-man on the board.
  • Page 23: Maintenance

    For cleaning, use a light cloth moistened with water but with no detergent or similar products. In case of malfunctions, try changing the batteries. If this does not resolve the problem, read the instructions again to make sure you understand the operation of the game.
  • Page 24 CG1500 8 Lang-2004 23/02/04 11:55 Page 22 ChessMan Light Bedienungsanleitung...
  • Page 25 UM DIE COMPUTERANALYSE ZU UNTERBRECHEN ........
  • Page 26: Einführung

    • macht es das Patt, das Remis nach 50 aufeinanderfolgenden Zügen und das Remis durch Wiederholung ausfindig, • erkennt es das Mattsetzen durch König und Dame, das Mattsetzen durch König und Turm, und das Mattsetzen durch König und Läufer, • überlegt es, wenn der Gegner an der Reihe ist.
  • Page 27: Adapter

    Um einen Zug zu speichern: 1. Einen leichten Druck auf das Feld der Figur ausüben, die Sie ziehen wollen. Am einfachsten ist es, die Figur leicht zu neigen und mit ihrem Rand sanft auf die Mitte des Feldes zu drücken. Sie können auch mit dem Finger auf das Feld drücken. Daraufhin erklingt ein charakte- ristisches Klingelsignal und das Kontrolllicht des Feldes leuchtet auf.
  • Page 28: Spezielle Züge

    2. Den König auf C1 stellen und auf das Feld drücken. 3. Der Computer lässt der Reihe nach die Felder E1 bis C1 aufleuchten, und weist Sie dann darauf hin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontrolllichter der Felder A1 bis D1 anschaltet. Auf das Feld A1 drücken und den Turm nehmen.
  • Page 29: Regelwidrige Züge

    VIII. OFF/SAVE Wenn eine Partie zu Ende ist, können Sie auf NEW GAME drücken, um eine neue Partie zu beginnen, oder den Computer ausschalten, indem Sie die Taste OFF/SAVE drücken. Dabei ist der Computer in Wirklichkeit nicht ganz ausgeschaltet, sondern speichert die Lage unter minimalem Stromverbrauch.
  • Page 30 Figuren auf Felder stellt, wo sie sofort geschlagen werden. In der Schwierigkeitsstufe 1 macht der Computer viele Fehler, wobei er z.B. eine Figur auf ein Feld stellt, auf dem sie beim nächsten Zug von einem Bauern geschlagen wird. Diese Schwierigkeitsstufe macht mit den Gangarten der Figuren vertraut. Sie können auch auf die Schwierigkeitsstufe 1 umsteigen, wenn Sie dabei sind zu verlieren und wenn Sie den Computer ein paar Fehler machen sehen wollen.
  • Page 31: Lösung Der Mattprobleme

    1. Stellen Sie die Figuren auf das Schachbrett und speichern Sie ihre Stellungen (siehe Paragraph XIX). 2. Wählen Sie die Schwierigkeitsstufe 15, indem Sie die Taste LEVEL drücken, dann auf das Feld B7, D7, F7 oder H7 drücken und dann wie- der die Taste LEVEL drücken.
  • Page 32: Multimove'-Modus

    XII. MULTI MOVEí-MODUS Die Schwierigkeitsstufe 0 ist ein MULTI MOVE Niveau. In diesem Modus spielt der Computer nicht. Sie können also für die beiden Spieler spielen. Sie können diese Funktion benützen, um eine bestimmte Eröffnung zu spielen, oder aber auch um eine Partie wieder zu spielen. Sie können auch den Computer als normales Schachbrett benützen, indem Sie mit einer anderen Person spielen und der Computer den Schiedsrichter spielt, die...
  • Page 33: Hint'-Funktion

    Zug ausführen. Der von dem Computer angezeigte Zug ist derjenige, den er von Ihnen erwartet. Jedes Mal, wenn Sie an der Reihe sind und überlegen, welchen Zug Sie durchführen werden, denkt der Computer schon an seinen Gegenzug. Wenn Sie so ziehen, wie er es erwartet, kann er meistens augenblicklich wei- terspielen.
  • Page 34: Um Die Computeranalyse Zu Unterbrechen

    XVII. UM DIE ANALYSE DES COMPUTERS ZU UNTERBRECHEN Wenn Sie auf die MOVE-Taste drücken, während der Computer überlegt, unterbricht dieser sofort seine Analyse und zieht so, wie es ihm in dieser Phase der Analyse am besten scheint (anders ausgedrückt würde derselbe Zug signalisiert werden, wenn Sie auf HINT drücken würden).
  • Page 35: Wartung

    XX. WARTUNG Ihr Schachcomputer benötigt nur wenig Wartung. Die folgenden Tipps werden es Ihnen ermöglichen, ihn viele Jahre lang in gutem Zustand zu halten : Schützen Sie den Computer vor Feuchtigkeit. Sollte er nass geworden sein, ihn sofort trocken reiben.
  • Page 36 CG1500 8 Lang-2004 23/02/04 11:55 Page 34 ChessMan Light Manuale di istruzioni...
  • Page 37 PER INTERROMPERE L'ANALISI DEL COMPUTER ........
  • Page 38: Introduzione

    1 livello ‘MULTI MOVE’ che permette ai due giocatori di giocare l'uno contro l'altro mentre il computer gioca il ruolo di arbitro. • una piano di gioco sensibile che registra automaticamente il vostro spostamento quando premete la casella di origine e la casella di arrivo della mossa.
  • Page 39: Adattatore

    Verificate regolarmente lo stato dell'adattatore e dei cavi di collegamento. In caso di deterioramento, non utilizzate l'adattatore finché non è riparato. Il gioco deve essere utilizzato con l'adattatore raccomandato. L'adattatore non è un gioco. Questo gioco non è destinato a bambini al disotto di 3 anni.
  • Page 40: Mosse Speciali

    VI. MOSSE ILLEGALI Se tentate una mossa illegale o impossibile, sentirete un segnale di errore che vi informa che la vostra mossa non è autorizzata e che il computer non ne tiene conto. Se tentate una mossa illegale o provate a spostare un pezzo del vostro avversario, sentirete semplicemente il segnale di errore e vedrete il punto inter- rogativo mostrato sulla scacchiera.
  • Page 41: Scacco, Matto E Nullo

    Page 39 VII. SCACCO, MATTO E NULLO Quando il computer annuncia scacco, emette un "bip" allegro e accende la spia ‘CHECK’. Le spie di tutte le caselle tra il Re e il pezzo che lo minaccia si accendono in successione.
  • Page 42 • I livelli da 6 a 13 propongono un tempo di risposta che va da 5 secondi a 2 ore per mossa. Questi livelli sono per giocatori principianti e confermati. Il livello 6 è un livello di blitz (5 secondi per mossa), il livello 8 è un livello di gioco rapido (30 secondi per mossa) e il livello 10 è per tornei (3 minuti per colpo).
  • Page 43: Soluzione Dei Problemi Di Matto

    XI. SOLUZIONE DEI PROBLEMI DI MATTO Il livello 15 è un livello di MAT che vi permette di risolvere i problemi di matto fino ai matti in cinque mosse. Per risolvere i problemi di matto: 1. Mettete i pezzi sulla scacchiera e registrate la loro posizione (vedere il paragrafo XIX).
  • Page 44: Annulla Mosse

    La mossa che vi mostra il computer è quella che si attende da voi. Ogni volta che sta a voi giocare, il computer pensa a come rispondere. Se voi giocate la mossa che si attende, è possibile che lui farà la sua mossa istantaneamente.
  • Page 45: Modalita' Training

    3. Premete uno dei sei tasti dei pezzi. Se c'è uno o parecchi pezzi di questo tipo sulla scacchiera , il computer ve li mostra come con la moda- lità VERIFICA DI POSIZIONE spiegata sopra.
  • Page 46: Manutenzione

    Per usufruire della garanzia o del servizio dopo vendita rivolgersi al vostro rivenditore muniti della relativa prova d’acquisto. La garanzia copre i difetti del materiale o del montaggio direttamente imputabili al costruttore ad esclusione dei danni dovuti al non rispetto delle istruzioni d’uso o di ogni intervento inopportuno sul prodotto (smontaggio, esposizione al calore o all’umidità...
  • Page 47 CG1500 8 Lang-2004 23/02/04 11:55 Page 45 ChessMan Light Manual de Instrucciones...
  • Page 48 PARA INTERRUMPIR EL ANALISIS DEL ORDENADOR ........
  • Page 49: Introduccion

    1 nivel ‘MULTI MOVE’ permitiendo a dos jugadores jugar uno contra el otro mientras que el ordenador toma el papel de árbitro. • un panel de juego sensitivo que graba automáticamente su desplazamiento cuando usted pulsa en la casilla de origen y sobre la casilla de lle- gada del movimiento.
  • Page 50: Adaptador

    N.B. : Una presión pequeña es suficiente con la condición de que usted pulse bien en el centro de la casilla. Si usted pulsa muy fuerte en las casillas, usted se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de juego.
  • Page 51: Movimientos Especiales

    Torre que usted pondrá al revés). Pulse sobre la casilla de llegada y ponga la Dama sobre ella. El ordenador supone que usted elegirá siempre una Dama por la promoción de sus peones. Si usted desea elegir una Torre, un Alfil o un Caballo para la promoción de su peón, usted puede hacerlo modificando las posiciones (ver el párrafo XIX).
  • Page 52: Movimientos Ilegales

    Si usted intenta un movimiento ilegal o si usted intenta desplazar una pieza de su adversario, usted oirá simplemente la señal de error y verá el signo de interrogación presentado en el tablero. Usted puede entonces continuar jugando y realizar otro movimiento en su lugar.
  • Page 53: Los Niveles

    En el nivel 3, el ordenador no hará más que algunos errores por partida. En el nivel 4, el ordenador no hará generalmente más de un error por partida, y él pondrá su Dama sobre una casilla donde pueda ser abatida en el movimiento consecutivo.
  • Page 54: Resolucion De Problemas De Mate

    • El nivel 15 es un nivel MAT destinado a resolver problemas de mates (ver párrafo XI). • El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite a dos personas jugar la una contra la otra mientras que el ordenador tiene el papel de árbitro veri- ficando la legalidad de los movimientos.
  • Page 55: Modo 'Multi Move

    XIII. CAMBIO DE COLOR Si usted pulsa la tecla MOVE, el ordenador juega a su puesto. Así bien, si usted desea cambiar de color con el ordenador, pulse en MOVE. El ordenador juega su movimiento y en seguida espera que usted juegue en su turno.
  • Page 56: Funcion 'Hint

    El movimiento que usted muestra al ordenador es el movimiento que él espera de su parte. Cada vez que le toca a usted mover y que usted reflexio- na el movimiento que usted va a ejecutar, el ordenador piensa ya en su réplica. Si usted ejecuta el movimiento que él se espera, él podrá casi en todo momento mover instantáneamente.
  • Page 57: Para Interrumpir El Analisis Del Ordenador

    3. Pulse sobre una de las seis teclas de pieza. Si hay una o varias piezas de este tipo sobre el tablero, el ordenador le muestra cómo él lo hace en el modo VERIFICACION DE POSICION explicado aquí arriba.
  • Page 58: Mantenimiento

    Este producto está cubierto por nuestra garantía de 2 años. Para todo uso de nuestra garantía o del servicio post-venta, debe dirigirse a su vendedor habitual provisto de su prueba de compra. Nuestra garantía cubre los desperfectos del material o del montaje imputables al fabricante con la exclusión de todo deterioro proveniente de no respetar el manual de instrucciones o de toda intervención intempestiva en el artículo (tales como el desmontaje, exposición al calor o a la humedad …).
  • Page 59 CG1500 8 Lang-2004 23/02/04 11:55 Page 57 ChessMan Light Manual de Instruções...
  • Page 60 XEQUE, MATE E AVISO DE EXTRACÇÃO (DA PEÇA) ....... . .
  • Page 61: Introdução

    • Detecta mates, xeque mates, anula pela regra das 50 jogadas e anula por repetição. • reconhece fazer xeque mate ao Rei com a Rainha e o Rei, fazer xeque mate ao Rei com o Rei e a Torre, e fazer xeque mate ao Rei com o Rei e o Bispo.
  • Page 62: Adaptador

    4. Liga o aparelho. Um adaptador não é um brinquedo, por isso, se o aparelho não está a ser usado não deixes o adaptador na ficha. Se quiseres usar o aparelho no exterior, não utilizes um adaptador. É preciso Ter muito cuidado com o adaptador e os seus fios. Se estiver deteriorado, não utilizes o adaptador. Este aparelho de jogo não é...
  • Page 63: Jogadas Especiais

    última entrada foi ignorada. • Se tentares fazer uma jogada ilegal ou se tentares mover uma peça que pertença ao teu oponente, ouvirás também um sinal de erro e verás o ponto de interrogação no tabuleiro.
  • Page 64: Xeque, Mate E Aviso De Extracção (Da Peça)

    Page 62 VII. XEQUE, XEQUE-MATE E AVISOS DE TIRAGEM (EXTRACÇÃO) Quando o computador der xeque, apita alegremente e a luz XEQUE acende. Os indicadores de todas as casas entre o Rei e a peça de ataque começam a piscar. No caso de xeque ou xeque-mate, toca uma pequena melodia, e as luzes de XEQUE e TIRAGEM / MATE acendem .
  • Page 65: Níveis

    A primeira vez que ligares o computador, o nível é nível 6 e o estilo de jogo é NORMAL. Depois mantém o nível e modo de jogo em que estava quando desligou o computador ou quando premiu o botão NOVO JOGO.
  • Page 66: Problemas De Mate

    Podes mudar ou verificar o nível ou estilo de jogo a qualquer altura durante o jogo, quando for a tua vez de jogar. XI. RESOLVER PROBLEMAS DE XEQUE-MATE O nível 15 é um NÍVEL DE MATE especial para resolver problemas de mate até ao mate em 5 jogadas, se houver tempo suficiente. Para resolver um problema de mate : O nível 15 é...
  • Page 67: Cancelar Jogadas

    O computador já não acenderá o quadrado da peça, e tu podes fazer uma jogada diferente. Se já tiveres completado a jogada, e o computador estiver a pensar na sua resposta, ou já tiver dado as coordenadas para a casa de partida da sua jogada, então faz o seguinte :...
  • Page 68: Modo Aprendizagem

    Se pensares que a tua jogada foi boa mas o indicador não acende, isso significa que houve pelo menos uma jogada que era melhor do que a que fizeste. Se quiseres saber qual era, prime o botão TAKE BACK para cancelar a tua jogada, depois prime HINT. Agora cabe-te a ti decidires fazer a jogada recomendada pelo computador, fazer a tua jogada original, ou alternativamente, fazer uma jogada completamente diferente! Contudo, deves premir o botão TAKE BACK antes do computador fazer a sua jogada, de contrário o modo HINT não está...
  • Page 69: Manutenção

    7. Quando tiveres terminado de programar o jogo, verifica se os dois Reis estão presentes no tabuleiro e se o primeiro jogador não pode tomar o Rei do seu oponente. 8. A cor da última peça retirada, movida ou acrescentada determina a cor da linha. Para mudar a cor, retira e acrescenta uma peça da cor pretendida, ou alternativamente, prime o botão SOM/COR.
  • Page 70 CG1500 8 Lang-2004 23/02/04 11:55 Page 68 ChessMan Light Gebruikshandleiding...
  • Page 71 SCHAAKMATVRAAGSTUKKEN OPLOSSEN ........
  • Page 72: Inleiding

    Het spel mag alleen met de vermelde batterijen of adapter gevoed worden. Geen oplaadbare batterijen gebruiken. De batterijen niet opladen. De accu’s van het spel er voor het opladen uitnemen. De accu’s alleen opladen in het bijzijn van volwassenen. Geen verschillende soorten batterijen of accu’s, of nieuwe en gebruikte batterijen en accu’s tegelijkertijd gebruiken.
  • Page 73: Adapter

    Plaats de stukken op het schaakbord en zet de computer aan door op de toets ON te drukken. De lampjes op het bord gaan dan oplichten. Druk vervolgens op de toets NEW GAME. U hoort een wijsje en de verklikkerlichtjes van de eerste rij gaan één voor één aan om aan te geven dat Wit aan de zet is.
  • Page 74: Speciale Zetten

    Toren gebruiken). Druk op het aankomstveld en plaats de Dame erop. De computer gaat ervan uit dat u altijd een Dame kiest in ruil voor een promoverende pion. Als u een Toren wil, een Loper of een Paard, dan kan u dat doen door de opstelling te wijzigen (zie paragraaf XIX).
  • Page 75: Schaak, Schaakmat, Remise

    Als u pat staat, gaat het verklikkerlicht DRAW/MATE branden en alle velden rond de koning, wat duidt op remise. Bij drie zetten achter elkaar vanuit een identieke stelling, of als er 50 zetten lang geen stuk is geslagen en geen pion is verzet, gaat het verklikkerlicht DRAW/MATE ook branden, maar u kan verder spelen, als u dat wenst.
  • Page 76: Niveaus

    In niveau 1 maakt de computer veel fouten, zoals bijvoorbeeld een stuk op een veld plaatsen waar het de volgende zet zal geslagen worden door een pion. Dat niveau maakt u vertrouwd met de loop van de stukken. U kan ook afdalen naar niveau 1 als u verliest, en als u de computer graag wat fouten ziet maken.
  • Page 77: Schaakmatvraagstukken Oplossen

    XIII. WISSELEN VAN KLEUR Als u op de toets MOVE drukt, speelt de computer in uw plaats. Als u zo van kleur wenst te wisselen met de computer, druk dan op MOVE. De computer doet dan zijn zet en wacht tot u de uwe doet.
  • Page 78: Zetten Terugnemen

    De zet die de computer toont is de zet die hij van u verwacht. Telkens als u aan de zet bent en als u nadenkt over uw volgende zet, denkt de computer reeds na over zijn tegenzet. Als u de zet doet die de computer verwacht, kan hij meestal ogenblikkelijk een tegenzet doen.
  • Page 79: Training'-Modus

    Als u denkt dat uw zet goed was, maar het verklikkerlicht gaat niet aan, dan betekent dat dat er minstens nog één betere zet mogelijk was dan die die u hebt gedaan. Als u die zet wil kennen, druk dan op de toets TAKE BACK om uw zet terug te nemen, en daarna op de toets HINT. Vervolgens moet...
  • Page 80: Onderhoud

    7. Als u klaar bent met uw programmering, controleert u of de twee Koningen op het bord aanwezig zijn en of de speler die aan de zet is de Koning van de tegenstander niet kan slaan.

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Cg1550Chessman light