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ボイスモード 2 A EG アタックレイト 3 A E G ディケイ1 レイト 4 A E G ディケイ2 レイト 5 A EG リリースレイト 6 A EG ディケイ1 レベル 7 A EG ディケイ2 レベル ・鍵盤を弾いた瞬間から音が消えるまでの音量の時 間的変化を、レイト(変化の速さ)とレベル(音量)で 設定します。 ・アンプリチュード画面ではレイトのみ設定できま す。 )を押すとレベルも併せて設定で きます。 ・AEGアタックレイトは、鍵盤を弾いた瞬間の音量 が、0から最大値に変化する速さを設定します。 ・AEGディケイ1レイトは、音量最大値からAEGディ ケイ1レベルに変化する速さを設定します。 ・AEGディケイ2レイトは、AEGディケイ1レベルか らAEGディケイ2レベルに変化する速さを設定しま す。 ・AEGリリースレイトは、鍵盤を離した後、AEGデ ィケイ2レベルから0に変化する速さを設定しま...
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・FillAA、FillBB、FillAB、FillBAの4つのセクション は、パターンの長さが1小節になっています。そ のため、2小節以上のパターンを、この4つのセク ションにコピーすると、最初の1小節のみコピー されます。 ・コピーパターンを実行すると、デスティネーショ ン側のパターンに入っていたデータは消えてしま います。 1 ソーススタイル、ソースセクション ソ ー ス ト ラ ッ ク ・コピー元のパターンを、スタイルメモリー、スタ イル番号、セクション、トラックで設定します。 0101 スタイルメモリー Pre、Usr 1101 スタイル番号 001∼100 セクション I n t r o 、 M a i n A 、 M a i n B 、 FillAA、FillBB、FillAB、...
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7.パターンジョブ 1 ソーススタイル、ソースセクション ・アペンド元のパターンを、スタイル番号とセクシ ョンで設定します。 0101 スタイル番号 001∼100(ユーザースタイル) 1101 セクション I n t r o 、 M a i n A 、 M a i n B 、 FillAA、FillBB、FillAB、 FillBA、Ending 03 スプリットパターン ・選択したソースパターンを、スプリットメジャー で2つに分割し、後側をデスティネーションパタ ーンに移動します。 ・このジョブを実行すると、ソースパターンには1 小節目∼スプリットメジャーの前の小節の終りま でが残り、デスティネーションパターンにはスプ リットメジャー以降の小節が移動します。 ・ソースパターンには、ユーザースタイルのスタイ ル番号とセクション、およびスプリットメジャー を指定します。 ・デスティネーションパターンには、スタイル番号...
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04 イニシャライズプレイエフェクト ・現在選ばれているユーザーパターンを含むセクシ ョンの、プレイエフェクトの設定を初期状態に戻 します。 05 クリアパターン ・選択したパターンの全てのデータを消去します。 ・スタイル番号とセクションを指定してパターンを 設定します。 ・セクションにAllを設定すると、指定したスタイル の中の全てのセクションのデータが消去されま す。さらにそのスタイルに設定されているプレイ エフェクトとボイスのデータも初期状態に戻りま す。 1 スタイル、セクション ・クリアパターンを実行するパターンを、スタイル 番号とセクションで設定します。 0101 スタイル番号 001∼100(ユーザースタイル) 1101 セクション I n t r o 、 M a i n A 、 M a i n B 、 FillAA、FillBB、FillAB、 FillBA、Ending、All 1.トラック...
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1.フレーズプレイ タイプ スタイルのどのセクション用のフレーズなのかが わかるように区分けされています。 :メインテーマの部分を担当 M(Main) するフレーズです。 : 曲想を変えないフィルイン O(Fill Loop) (FillAA、FillBB)を担 当するフレーズです。 : 曲 想 を 変 え る フ ィ ル イ ン X(Fill Cross) ( F i l l A B 、 F i l l B A ) を 担当するフレーズです。...
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1 セーブ データの種類 All Data 本機のメモリー上の全てのデータをまとめて1つのファイルにセーブします。 All User Voice ボイスモードで作成した128ユーザーボイスのデータをまとめて1つのファイルとしてセーブします。 Phrase フレーズモードで作成したユーザーフレーズの1フレーズを1ファイルとしてセーブします。 Style パターンモードで作成したユーザーパターンを含む1スタイルを1ファイルとしてセーブします。 Song ソングモードで作成した1ソングを1ファイルとしてセーブします。 Song ESEQ ソングモードで作成した1ソングデータの内、シーケンストラックとテンポトラックのデータをESEQでセーブします。 Song SMF ソングモードで作成した1ソングデータの内、シーケンストラックとテンポトラックのデータをSMFでセーブします。 Song SMF+Multi Song SMFのデータにソングモードのマルチの設定をMIDI情報として追加したデータをSMFでセーブします。 ・本体内のデータをフロッピーディスクにファイル として書き込みます。 ・セーブするデータの種類を8種類から選ぶことが できます。 ・データの内容については、「扱えるデータの種類」 をご覧ください。(→P.251) ・セーブするフロッピーディスクは、あらかじめフ ォーマットをしておく必要があります。(→P.260) ・セーブするデータの容量が、フロッピーディスク の残り容量よりも大きい場合は、「Disk Full」(ディ スクがいっぱいです)のメッセージが表示されま す。この場合は、不要なファイルを削除するなど して、もう一度セーブをやり直してください。 ・実行画面右上には、現在フロッピーディスクに保 存されている全ファイル数と全ファイル容量、そ...
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3 データの互換性について データの互換性を実現するための基礎知識 ・本機は、SMF、ESEQという2つのシーケンスフォ ーマットに対応しています。ですから、SMFや ESEQでセーブされたソングデータをロードした り、反対に本機で作ったソングデータを、SMFや E S E Q で セ ー ブ す る こ と で 、 M S - D O S 、 M S - Windows、MacOSを使用するコンピューターの MIDIアプリケーションで再生することも可能で す。 ・さらに本機は、XGおよびTG300のGM-Bモードの2 つの音源モード用のソングデータを扱うことがで きます。そのため、現在コンピューターミュージ ック用として発売されているソングディスクや、 通信でやりとりされているデータのほとんどを、 原曲のニュアンスを損なうことなく再生すること ができます。 ・このような互換性を実現するためには、...
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3.データの互換性について 変 換 作 業 に つ い て ・ソングデータの変換は、再生や編集をするコンピ ューターの機種、使用OSを考慮して行う作業で、 以下の2つの作業があります。 ・1つ目はフロッピーディスクのフォーマットの違 い を 解 消 す る た め の 変 換 作 業 で す 。 NEC PC- 9801/9821シリーズで640KB(1.2MB)フォーマット したディスクは、MS-DOSの拡張フォーマットを 施したディスクにデータをコピーすることで、本 機やいろいろなコンピューターで利用することが 可 能 と な り ま す 。 ま た 本 機 や M S - D O S / M S - Windowsでフォーマットしたディスクと、MacOS で...
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2.アルファベット順索引 2 アルファベット順索引 After Touch Amp Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・64 After Touch Flt Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・・64 After Touch Pch Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・64 All Data ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・251 All User Voice・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・251 AllTR ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・134 Amp ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・72 Append Pattern ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・205 Append Phrase ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・230 Bank Change ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・243 Bend ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156 BkDelt ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143 CC ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156 Ch AT ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156,242 Chain ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・130...