Yamaha EOS B900 Owner's Manual

Yamaha EOS B900 Owner's Manual

Music production synthesizer
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Summary of Contents for Yamaha EOS B900

  • Page 2 取扱説明書 リファレンス ごあいさつ このたびは、ヤマハミュージックプロダクションシンセサイザーEOS B900をお買い求めいただきまして、まことにありがとうござ います。 EOS B900は、高品位なAWM2音源と、QY300やQS300で定評のあるスタイルシーケンサーを搭載した新しいタイプのシンセサイザ ーです。しかも内蔵スピーカーで、どこでも気軽に演奏や曲作りがお楽しみいただけます。 シンセサイザーキーボードとしてのご使用にとどまらず、コンピューターミュージックから本格的なプロの音楽制作までの幅広い 環境でご使用いただけるスタンダードなミュージックワークステーションです。 EOS B900の優れた機能を使いこなしていただくために、ぜひ本書をご活用いただきますようご案内申し上げます。 また、ご一読いただいた後も、不明な点が生じた場合に備えて、本書を大切に保管いただきますよう、お願い申し上げます。...
  • Page 13 セットアップ 各 部 の 名 称 トップパネル 1. PITCH(ピッチ)ベンドホイール 演奏中、音程などを連続的に変化させるときに使うコントローラーです。(→P.64) 2. MODULATION(モジュレーション)ホイール 演奏中、音色などを連続的に変化させるときに使います。どのように音色が変化するかは、ボイスの設定によっ て異なります。(→P.64) 3. VOLUME(ボリューム)スライダー アウトプット端子とヘッドフォン端子への音量を調節します。(→P.19) 4. モードボタン 各モードを切り替えるときに使います。 (ソング)ボタン ソングモードに切り替えます。(→P.93) (ボイス)ボタン  ボイスモードに切り替えます。(→P.51)また、ボイスモードでは、クイックプログラムチェンジに入るボ タンとしても機能します。(→P.53) (パターン)ボタン パターンモードに切り替えます。(→P.181) (フレーズ)ボタン フレーズモードに切り替えます。(→P.209) (ユーティリティ)ボタン ユーティリティモードに切り替えます。(→P.235) (ディスク)ボタン ディスクモードに切り替えます。(→P.249) (エディット)ボタン ボイスエディット(→P.55)、ソングエディット(→P.150)、フレーズエディット(→P.220)に切り替えます。また、 ボイスエディットを行うとコンペアボタン(→P.56)として機能します。 と 機 能...
  • Page 14 8.スピーカー 2.モジュレーションホイール 1.ピッチベンドホイール (ジョブ)ボタン ソングジョブ(→P.160)、パターンジョブ(→P.202)、フレーズジョブ(→P.223)に入ります。 ボイスエディットのときはリコールボタン(→P.57)として機能します。 (ストア)ボタン ボイスモードで、ボイスの保存(ストア)を行います。(→P.57) またボイスのコピーを行うこともできます。(→P.57) 8.スピーカー 20Wの2ウェイステレオスピーカーです。B900の音を再生するだけでなく、外部オーディオ機器の音を再生する こともできます。(→P.19) ・3つ以上のボタンを同時に押さないようにしてください。誤動作の原因となることがあります。 セットアップ 3.ボリュームスライダー 4.モードボタン 5.エディットボタン 6.ジョブボタン 7.ストアボタン...
  • Page 15 セットアップ 9.ディスプレイ 10.シフトボタン 11.ファンクションボタン 12.エグジットボタン 13.シーケンサーボタン 9.ディスプレイ さまざまなデータや情報を表示します。 64×240ドットのバックライト付液晶ディスプレイです。 コントラストの調節は、ユーティリティモードで行います。(→P.248) (シフト)ボタン 他のボタンと組み合わせることでいろいろな働きをします。 たとえばソングプレイで、 、 い方があります。(→P.253、255) ∼ ファンクション)ボタン ( ボイスのバンク切り替え(→P.52)や、メニューの選択、ジョブの実行などに使います。 (エグジット)ボタン サブモードや特殊ページの画面から上の階層に戻るためのボタンです。(→P.45) ・3つ以上のボタンを同時に押さないようにしてください。誤動作の原因となることがあります。 +テンキー、 +ダイアルで全てのトラックを同じ値に設定したり、 でスタンダードMIDIファイルなどのロード、セーブの画面に移動するといった使 18.ダイアル 16.デクリメント /インクリメントボタン 14.テンキー 15.エンターボタン 17.カーソルボタン...
  • Page 16 13.シーケンサーボタン ソング、パターン、フレーズの再生や録音を行うときに使います。 テープレコーダーと同じ感覚のボタンレイアウトになっています。 (トップ)ボタン ソングをやパターンなどで小節を先頭まで戻します。 (リワインド)ボタン 再生時に押し続けると、巻き戻し再生し、停止時に押し続けると、小節を戻します。 (フォワード)ボタン 再生時に押し続けると、早送り再生し、停止時に押し続けると、小節を進めます。 (レコード)ボタン レコーディングスタンバイにします。 (ストップ)ボタン 再生・録音を停止します。 (ラン)ボタン 再生・録音を開始します。 14.テンキー 数値や音符を入力するときに使います。また演奏中にスタイルのセクションを切り替えたりします。 (エンター)ボタン テンキーで入力した数値を確定したり、カーソルで選んだジョブに入ったり、ジョブを実行するときなどに使い ます。 (インクリメント)ボタン、 さまざまな設定画面で、数値を増加(インクリメント)、減少(デクリメント)したり、オン/オフを切り替えたりす るときに使います。また、「Are you sure?」に対して 17.カーソルボタン ディスプレイ内でカーソルの位置を移動するときに使います。(→P.45) 18.ダイアル ボイスを切り替えたり、数値を連続的に増減したりするときに使います。(→P.47) ボタンと組み合わせると、ループ再生ができます。 (デクリメント)ボタン (イエス)、 (ノー)で答えるときにも使います。 セットアップ...
  • Page 17 セットアップ リアパネル 付属ダミープラグ 1. AC INLET(電源)端子 付属の電源コードを接続します。(付属の電源コード以外のコードは使用しないでください)(→P.18) 2. POWER (パワー)スイッチ 電源のオン/オフを切り替えるスイッチです。押し込んだ状態で電源がオンになります。 3. MIDI(ミディ)端子 MIDIケーブルで外部のMIDI機器と接続する端子です。MIDI端子には、IN、OUT、THRUの3つがあり、INは入力、 OUTは出力、THRUはINに入った信号をそのまま送り出す端子です。(→P.20) 4. SUSTAIN(サステイン)端子 フットスイッチ(FC4、FC5:別売)を接続する端子です。接続したフットスイッチは、演奏中にサステインペダルと して使うことができます。(→P.20) 5. FOOT VOLUME(フットボリューム)端子 フットコントローラー(FC7:別売)を接続する端子です。接続したフットコントローラーは、演奏中にボリューム ペダルまたはエクスプレッションペダルとして使うことができます。(→P.238) 6. INPUT(インプット)端子 外部MIDI音源のアウトプットや、外部オーディオ機器のオーディオ出力をこの端子に接続し、B900の内蔵スピー カーで鳴らすことができます。外部機器のアウトプットがモノラルのときはL/MONO端子に、ステレオのときは L/MONO、Rの両方の端子に接続します。(→P.19) 7. OUTPUT(アウトプット)端子 アンプ内蔵スピーカーやミキサーなどにライン接続する端子です。ステレオで再生するときには両方の端子に、 モノラルで再生するときにはL/MONO端子に接続します。(→P.19) 8. PHONES(ヘッドフォン)端子 ステレオ標準プラグのヘッドフォン(HPE-170などヤマハ推奨のヘッドフォン:インピーダンス8∼150Ωのもの)を 接続する端子です。ヘッドフォンの音量は、ボリュームスライダーで調節します。 なお、ヘッドフォンを接続すると、内蔵スピーカーからは音がでなくなります。 また、アウトプット端子からライン接続しているとき、付属のダミープラグをこの端子に差し込むことで、本機 のスピーカーの音をオフすることができます。 POWER MIDI INTPUT...
  • Page 18 フロッピーディスクドライブ 1. フロッピーディスク挿入口 データを読み込んだり、保存したりするためのフロッピーディスクを入れる部分です。フロッピーディスクは3.5 インチ2HD(MF2HD)または2DD(MF2DD)のタイプが使えます。(→P.250) 2. ユーズランプ フロッピーディスクにデータを書き込んでいるときや、フロッピーディスクのデータを読み込んでいるときに点 灯します。ランプが点灯しているときは絶対にディスクを取り出さないでください。 3. イジェクトボタン フロッピーディスクを取り出すときに押すボタンです。ディスクの出し入れはユーズランプが消えているときに、 ゆっくり確実に行ってください。 2.ユーズランプ フロッピーディスク裏面には、図のようなライトプロテクトタブが付いています。このタブを下方向(窓が開いた状 態)にずらしておくと、データの変更や追加、削除などができなくなります。大切なデータを保存した場合など、こ の状態にしておくことをおすすめします。 誤った使用方法によるデータの破損については、保証いたしかねます。ご了承ください。 1.フロッピーディスク挿入口 3.イジェクトボタン ライトプロテクトタブ セットアップ 記録可 記録不可...
  • Page 19 セットアップ 2 .接続について 本機を使うためには、付属の電源コードを接続しなければなりません。また外部MIDI機器やコントローラーを使う場合には、その 接続も必要です。 ここでは、これらの接続の方法を説明します。 ・接続の作業は、必ず電源を切った状態で行ってください。電源を入れたまま接続を行うと、アンプやスピーカ ーなどが破損する場合があります。 電源コードの接続 付属の電源コードのプラグを本体背面の電源端子につなぎます。 反対側のプラグをコンセントに差し込みます。 3 P コ ン セ ン ト の 場 合 2 P コ ン セ ン ト の 場 合 2 P - 3 P 変 換 ア ダ ブ タ ー ・コンセントは、必ず国内一般家庭用の100ボルトのコンセントを使ってください。...
  • Page 20 オーディオ機器との接続 外部MIDI機器やオーディオ機器との接続 外部MIDI機器のアウトプットや、CDプレーヤーなどオーディオ機器のオーディオ出力を、本機のインプット端 子に接続すると、内蔵スピーカーで鳴らすことができます。 外部機器がモノラルの場合はL/MONO端子に、ステレオの場合はL/MONO、Rの両方の端子に接続します。 MIDI THRU SUSTAIN ミキサーとの接続 アウトプット端子(L/MONO、R)をミキサーの2つのチャンネルに接続します。アウトプット端子L/MONOを接続 したチャンネルのパンは左に、アウトプット端子Rを接続したチャンネルのパンは右に設定します。 また、MTRやカセットデッキに接続する場合も、同様に接続します。 MIDI SUSTAIN THRU ヘッドフォンを使うときは ヘッドフォンを使用すると、手軽に本機の演奏を聴くことができます。ヘッドフォンをリアパネルのPHONES(ヘ ッドフォン)端子に接続します。ヘッドフォンを接続すると、内蔵スピーカーからの音は出なくなります。 ヘッドフォンをご使用になる場合は、ボリュームスライダーで音量を適度に調節し、耳をあまり刺激しないよう な音量でお楽しみください。 ・本機のアウトプット端子を、アンプやカセットデッキなどのマイク入力端子につながないようにしてください。 マイク入力端子に接続すると、音が劣化したり、その機器が破損する場合があります。また、ミキサーなどに 接続する場合は、ミキサーのチャンネルをライン入力の状態に設定してください。 INTPUT OUTPUT FOOT VOLUME L/MONO L/MONO PHONES INTPUT OUTPUT FOOT VOLUME PHONES L/MONO L/MONO セットアップ disc...
  • Page 21 セットアップ フットボリュームやフットスイッチの接続 本機は演奏表現を高めるために、別売のコントローラーを接続することができます。 フットコントローラーFC7を使うときは 別売のフットコントローラーFC7を使う場合は、フットコントローラーFC7の接続プラグを、リアパネルのフット ボリューム端子に接続します。 SUSTAIN フットスイッチFC4やFC5を使うときは 別売のフットスイッチFC4やFC5を使う場合は、フットスイッチの接続プラグを、リアパネルのサステイン端子に 接続します。 SUSTAIN 外部MIDI機器との接続 本機に無い機能を使ったり、システムでの演奏を行うために、外部MIDI機器を使うことができます。 本機のMIDI情報を外部MIDI機器に送るときは リアパネルのMIDIアウト端子と、外部MIDI機器のMIDIイン端子をMIDIケーブルで接続します。 本機リアパネル THRU 外部MIDI機器のMIDI情報を本機で受けるときは リアパネルのMIDIイン端子と、外部MIDI機器のMIDIアウト端子をMIDIケーブルで接続します。 本機リアパネル THRU MIDI接続に関しては、「第8章本機を使いこなすために」をご覧ください。(→P265) INTPUT OUTPUT FOOT VOLUME L/MONO L/MONO PHONES INTPUT OUTPUT FOOT VOLUME L/MONO L/MONO PHONES MIDI MIDI FC4またはFC5 外 部 MI DI 機 器 外部...
  • Page 22 3 . フ ァ ク ト リ ー セ ッ ト & デ モ ン ス ト レ ー シ ョ ン 付属の「FACTORY SET&DEMONSTRATION」ディスクの内容と 使い方を説明します。 ディスクの内容 ・付属ディスクには、本機の機能をフルに活かした デモ演奏のファイル「AUTOLOAD」と、工場出荷時 のユーザーボイスとセットアップデータのファイ ル「FACTORY」が入っています。 ・「AUTOLOAD」は、デモ演奏を楽しんだり、ソング を演奏しながらプレイエフェクト、マルチなどを 操作して、本機の機能を体験していただくことが できます。 ・「FACTORY」は、本機を工場出荷時の状態に戻すこ とができます。 デモ演奏を聴く ・ディスクからデモソングのファイルをロード(読み 込み)し、デモ演奏を再生する操作を説明します。 ・ディスクの「AUTOLOAD」をロードすると、本体 内メモリーのユーザーボイスとセットアップデー...
  • Page 23 セットアップ 7. を押します。 ▼ ソングモードの画面に戻ります。 8. カーソルボタンでカーソルをソング番号に移動 し、ダイアルや でソング番号を01に設定します。 9. を押し、デモソングを再生します。 ▼ 演奏が始まりますので、ボリュームスライダ ーで聴きやすい音量に調整してください。 ・ を押すと演奏が止まります。 ・ デモソングは、手順8.でソング番号を切り替 えると別のソングを再生することができます。 ・ デ モ ソ ン グ の フ ァ イ ル は 、 フ ァ イ ル ネ ー ム が AUTOLOAD.Q3Aという設定になっているため、...
  • Page 24 4. カーソルボタン/ダイヤルで、カーソルを「1 All Data」に移動し を押します。 ▼ 「Loading Directory」と表示され、オールデ ータのロード画面に入り、ファイル名が表示 されます。 5. カーソルボタン/ダイヤルで、「FACTORY」にカ ーソルを移動し を押します。 ▼ 「Are You Sure? (Yes/No)」と表示され、本体 内メモリーに入っているデータを消してディ スクのデータをロードしても良いかを尋ねて きます。 ・ 消して良ければ、 を押してロードを実 行します。 ・ 消したくない場合は、 を押してロード を中止し、本体内のデータをいったん他のデ ィスクにセーブ(書き込み)してから、もう一 度ロード操作を行ってください。(→P.253) 6. を押します。 ▼ 「Executing...」と表示されロードが実行されま す。 「Completed.」と表示されるとロードが完 了します。 7. を押します。...
  • Page 25 セットアップ 4 . プ リ セ ッ ト ボ イ ス に つ い て プリセットボイスバンクには、本機の機能を十分に活かすこと のできるプリセットボイスを128種類内蔵しています。ここで はボイスを選んで演奏する操作を説明します。 ボイスの選択 ・プリセットボイスバンクを選んで、任意のボイス 番号を選ぶ操作を説明します。 1. を押します。 ▼ ボイスモードに入り、画面左上に「VOIC」と 表示されます。 2. (Pre)を押します。 ▼ プリセットボイスバンクが選ばれます。 ・ (XG)を押すとXGバンクのバンク0が、 (Usr)を押すとユーザーボイスバンクが 選ばれます。 ・ (<Bank>)を押すとXGバンク← →SFXバンク←→Preバンク←→Usrバンクの順 でボイスバンクが切り替わります。(→P.52) 3. ダイヤルまたは 番号を選びます。...
  • Page 26 第1章 基礎知識 この章では、モード構成や基本操作などについて解説します。 1.仕組み ・・・・・・・・・・・・・・・・26 2.音源部 ・・・・・・・・・・・・・・・・26 3.シーケンサー部 ・・・・・・・・・・・・31 4.コントローラー部 ・・・・・・・・・・・37 5.エフェクト部 ・・・・・・・・・・・・・39 6.モード構成 ・・・・・・・・・・・・・・42 7.機能ツリー図 ・・・・・・・・・・・・・43 8.基本操作 ・・・・・・・・・・・・・・・45 9.メモリーバッファー構成 ・・・・・・・・48 10.シグナルフロー・・・・・・・・・・・・50...
  • Page 27 基礎知識 1 . 仕組み 4 つ の ブ ロ ッ ク ・本機は、音源部、コントローラー部、シーケンサ ー部、エフェクト部の4つのブロックから構成さ れており、各ブロックは、選択されているモード によって接続が変わります。 ・ボイスモードでは、4つのブロックのうち音源部 とコントローラー部、エフェクト部が、下図のよ うに接続されます。 ボイスモードでのブロックの接続 音源部 MIDI情報 コントローラー部 ・ソングモード、パターンモード、フレーズモード では、すべてのブロックが、下図のように接続さ れます。 ソング、パターン、フレーズモードでのブロックの接続 シーケンサー部 音源部 MIDI情報 コントローラー部 2 . 音源部 1 . 音 源 部 に つ い...
  • Page 28 2 . シ ス テ ム モ ー ド ・システムモードでは、音源部をSFXボイスを除い た「XG」と「TG300B」のどちらに準拠した音源 として使用するかを設定します。システムモード を切り替えると音源の性格が大きく変わるだけで はなく、スタイル機能やボイスエディット機能に も差異が生じます。 ・システムモードの切り替えはユーティリティモー ド で 行 い ま す 。 な お 本 機 で は 「 X G 」 = n o r m 、 「TG300B」=TG-Bと表示されます。(→P.238) ・システムモードを変更した場合、XG側のソングモ...
  • Page 29 基礎知識 ・ソングモードやパターンモードなど、音源部がマ ルチ音源として機能する場合は、各パートの発音 優先順位が決まっていて、最大同時発音数を越え ると、発音優先順位の低いパートから順番に音を 消す仕組みになっています。 ・メロディやベースなどの重要なパートは、優先順 位の高いパートを使うようにしておくと、最大同 時発音数を越えた場合でも音が切れにくくなりま す。 発音優先順位 ∼ ∼ シーケンストラック用音源部 パート番号 10 (ドラムパート) ∼ ∼ 5 . シ ン グ ル 音 源 と マ ル チ 音 源 ・音源部は、ボイスモードやフレーズモードのとき はシングル音源として、ソングモードやパターン モードのときはマルチ音源として機能します。 ・シングル音源とは、音源部が1パートだけで、ボ イスを選んで鍵盤で演奏するための状態です。同 時に複数のボイスを鳴らすことはできません。(た だし、本機ではボイスの中にウェーブの異なるエ レメントを持つことで最大4レイヤーボイスを作...
  • Page 30 フレーズモード ・フレーズモードでは、音源部はシングル音源 として機能します。 ・フレーズモードでは、音源部に対してボイス を選ぶことだけができます。(→P.213) 7 . プ ロ グ ラ ム 番 号 と バ ン ク 番 号 ・音源部は、874種類のノーマルボイスと22種類の ドラムボイスを内蔵しています。このボイスを選 ぶためには、1∼128のプログラムチェンジだけで は数値が足りません。そこで本機では、バンク番 号とプログラム番号を組み合わせてボイスを選ぶ 仕組みをとっています。 ・本機の操作でボイスを選ぶには、ファンクション ボタンを使ってバンク番号を選択し、ダイアルや / などを使ってプログラム番号を選 択します。(→P.24) ・ソングデータや外部MIDI機器でボイスを選ぶに は、バンク番号にバンクセレクトMSBとLSB、プ ログラム番号にプログラムチェンジというMIDI情 報を使用します。 ・各ボイスは、バンクセレクトMSB、LSBとプログ ラムチェンジの3つの値を軸とした3次元に配置さ れています。 ・ボイスの配置は、システムモードの設定によって 大きく異なります。 ノーマルモード(システムモード=norm)の場合...
  • Page 31 基礎知識 「TG300B」モード(システムモード=TG-B)の場合 ・バンクセレクトMSB、LSBで、24のボイスバンクが管理され ています。 :LSB=000 (TG300B基本バンク) MSB=000 =GMシステムレベル1 MSB=001∼011:LSB=000 (TG300B拡張バンク) (TG300B拡張バンク) MSB=016∼019:LSB=000 MSB=024∼026:LSB=000 (TG300B拡張バンク) MSB=032∼033:LSB=000 (TG300B拡張バンク) :LSB=000 (TG300B拡張バンク) MSB=040 MSB=126 :LSB=000 (C/M Type2バンク) MSB=127 :LSB=000 (C/M Type1バンク) ・プログラム番号で、バンクセレクトで指定したバンクの中の ボイスが管理されています。 プログラム番号=001∼128 ・ドラムボイスは、システムエクスクルーシブメッセージ(パ ラメーターチェンジ)でパートモードをドラムに切り替えた システムモード=TG-B プログラム番号=001∼128 ドラムボイスのみ ときに、MSB=000:LSB=000のバンクで選択できます。 ・外部MIDI機器や、コンピューター用のMIDIアプリ ケーションでボイス番号を設定する場合は、ボイ ス番号(プログラム番号)=001∼128とプログラム チェンジ番号=000∼127の数値に1つずれが生じ る場合があります。...
  • Page 32 3 . シ ー ケ ン サ ー 部 1 . シ ー ケ ン サ ー 部 に つ い て ・シーケンサー部は、コントローラー部での演奏を ソングとして録音したり、編集したソングを再生 する機能を持ったブロックです。 ・シーケンサー部は、ソングモード、パターンモー ド、フレーズモードの3つのモードで操作します。 ・ソングモードでは、一般的なシーケンサーのよう に録音再生を行う16のシーケンストラックと、自 動伴奏機能の管理を行う3つのトラックの合計19 トラックのデータを編集します。 ・パターンモードでは、ソングモードの自動伴奏機 能に組み込むパターンデータを編集します。 ・フレーズモードでは、パターンデータに組み込む フレーズデータを編集します。 ・ソングモードの自動伴奏機能の管理を行うパター ントラックやコードトラックには、パターン番号 を組み込んだりコードタイプを設定することで、 さまざまなジャンルの音楽の伴奏部分を簡単に作 ることができます。この機能をオートアカンパニ メント機能といいます。...
  • Page 33 基礎知識 インストカテゴリー ・ インストカテゴリーは、楽器の種類や演奏方 法 に よ る 分 類 で 、 次 の 8 種 類 が あ り ま す 。 「US」はユーザーフレーズで、 「US」以外はプ リセットフレーズです。 表示 分類 DR Drum ドラムのフレーズ PC Percussion パーカッションのフレーズ BA Bass ベースのフレーズ GC Guitar chord ギターのコードバッキングのフレーズ GR Guitar riff ギターのリフのフレーズ...
  • Page 34 ・ オンベースとは、コードとは別にベース用の ルート音を設定して、パターンやフレーズを 再生する際にフレーズタイプがベースに設定 されているフレーズを、ルート音に固定する 機能です。たとえば、CM7のコードにオンベ ースGが設定されると、表示は「CM7onG」と なり、フレーズタイプがベースに設定されて いるフレーズは、すべて「ソ」が再生されま す。 ・ オリジナルベースとは、コードとは別にベー ス用の別コードを設定して、パターンやフレ ーズを再生する際にフレーズタイプがベース に設定されているフレーズを、ベース用の別 コードで再生する機能です。たとえば、CM7 のコードで、オリジナルベースG7が設定され ると、表示は「CM7/G7」となり、フレーズタ イプがベースに設定されているフレーズは、 コードをG7と設定したときと同じように再生 されます。 オンベース オリジナルベース ソースコードについて ・ フレーズをレコーディングする際に、フレー ズがどのコードで録音されたのかを示すソー スコードを設定することができます。 ・ ソースコードは、フレーズのコード変換を行 う上で重要な役割を持っています。というの は、任意のコードのフレーズを指定したコー ドに変換する場合に、元のコードがわからな ければ変換ができないからです。 ・ソースコードが録音時のコードと違っていると、 コード変換が正確に行われません。(→P.217) 再生チャンネル ・ フレーズを再生すると、演奏データは音源部 とMIDI OUT端子に対して送られます。 ・...
  • Page 35 基礎知識 各トラックの再生チャンネル ・ パターンを再生すると、演奏データは音源部 とMIDI OUT端子に送られます。 ・ パターンモードでは、音源部は8パートのマ ルチ音源として機能し、パターンの各トラッ クと音源部の各パートは、MIDIとは関係なく 1対1で対応しています。そのため、音源部 のチャンネルの設定は必要ありません。 ・MIDI OUT端子へは、パターンモードのトラック トランスミットチャンネルで設定したMIDIチャン ネルで送られます。(→P.190) 固定 TR 1 フレーズ番号 パターントラック用パート1 TR 2 フレーズ番号 パターントラック用パート2 TR 3 フレーズ番号 パターントラック用パート3 T R 8 パターントラック用パート8 フレーズ番号 パターンモード トラックトランスミットチャンネル MIDIチャンネル MIDI OUT端子 スタイルとセクション ・...
  • Page 36 つまりパターンを構成するフレーズが、コー ド変換テーブルで設定したコードに変換され、 結果的にパターン全体がそのコードに変換さ れるというわけです。(→P.32) 5 . ソ ン グ ・ソングは、パターンモードで管理されているパタ ーン番号を、ソングのパターントラックに組み込 んで曲を作ります。 ・ソングは、演奏データを録音するための16のシー ケンストラックと、パターンを並べるためのパタ ーントラック、コードを並べるためのコードトラ ック、演奏テンポを指定したりテンポの変更を記 録するためのテンポトラックで構成されていま す。 ・ソングでは、パターンやコードを並べてオートア カンパニメント機能を利用することで、曲のバッ キング部分を作り、そこにメロディをはじめとす る他のパートを重ねて1曲のソングとして完成し ます。 ・ソングは、オートアカンパニメント機能を利用し ないで、シーケンストラックだけでソングを作る ことも可能です。 ・本機には10のソングメモリーが用意されていま す。 トラック構成 ・ ソングは、16のシーケンストラック(TR1∼ TR16)と、パターントラック(Pat)、コードトラ ック(Chd)、テンポトラック(Tmp)で構成され ています。 ・ シーケンストラックは、演奏データを録音す るトラックです。コントローラー部などから、 リアルタイムレコーディングやステップレコ ーディングなどで演奏データを録音すること ができます。 ・...
  • Page 37 基礎知識 ・パターントラックに設定されたパターンの演奏デ ータは、パターンモードのトラックトランスミッ トチャンネルのMIDIチャンネルでMIDI OUT端子 に送られます。(初期状態では、9∼16チャンネ ル)(→P.190) ・MIDI OUT端子では、シーケンストラックの16ト ラックのデータと、パターンの8トラックのデー タがマージ(結合)されて、MIDI出力されます。つ まり、1つのチャンネルに2つの演奏データが重ね て出力されることになります。 ・外部MIDI音源で再生するときは、トラックトラン スミットチャンネルの設定で、シーケンストラッ ク、パターントラックのどちらかをMIDI出力しな い状態(MIDIチャンネル=Off)にして再生してくだ さい。(→P.190) シーケンストラック TR 1 TR 2 TR 3 MIDI OUT端子 : TR16 パターントラック TR 1 TR 2 TR 3 : TR 8 6 . コ ー ド の 入 力 方 法 ・ソングモード、パターンモード、フレーズモード...
  • Page 38 フィンガードコードゾーンのオン/オフ ・ フィンガードコード機能を使った入力を行う には、あらかじめフィンガードコードを働か せる鍵盤の範囲を、ユーティリティモードの フィンガードコードゾーンで設定する必要が あります。(→P.246) ・ フィンガードコードゾーンをうまく設定する と、単純なコードの入力だけではなく、オン ベースやオリジナルベースもフィンガードコ ード機能で入力できます。 オンベース・オリジナルベース 通常の演奏やレコーディングができません。 4 . コ ン ト ロ ー ラ ー 部 コ ン ト ロ ー ラ ー 部 に つ い て ・コントローラー部は、鍵盤やピッチベンドホイー ル、モジュレーションホイール、フットボリュー ム、フットスイッチなどを使って演奏を行い、シ ーケンサー部を経由して音源部をコントロールし たり、音源部やエフェクト部を直接コントロール...
  • Page 39 基礎知識 他のブロックとのかかわり ・ ボイスモードでは、コントローラー部と音源 部やエフェクト部は、MIDIと関係なく直接接 続しています。この場合、チャンネルの設定 は必要ありません。 (ローカルオン/オフは機 能します) ボイスモードでのコントローラー部の接続 音源部 ローカルオン/オフ コントローラー部 ・ フレーズモードでは、コントローラー部はシ ーケンサー部のフレーズを通して音源部と接 続しています。この場合、コントローラー部 とフレーズ、フレーズと音源部はいずれも MIDIと関係なく1対1で接続されており、チャ ンネルの設定は必要ありません。 ・ コントローラー部からフレーズを録音したり、 音源部を演奏したりできます。 フレーズモードでのコントローラー部の接続 シーケンサー部 音源部 ローカルオン/オフ コントローラー部 ・ パターンモードでは、コントローラー部は、 シーケンサー部のキーボードトラックを経て、 パターンの各トラックとパターン用音源部の 各パートに接続しています。 ・ パターンモードでは、パターンの各トラック とパターン用音源部の各パートは1対1で接続 されており、チャンネルの設定は必要ありま せん。 ・ コントローラー部からパターン用音源部を演 奏できます。...
  • Page 40 5 . エ フ ェ ク ト 部 エ フ ェ ク ト 部 に つ い て ・音源部からのオーディオ信号を加工して、残響や 拡がり感をつけ加えるブロックです。 ・本機は、リバーブエフェクト、コーラスエフェク ト、バリエーションエフェクトの3種類のエフェ クトを持っています。 ・ボイスモードでは、ボイスごとにバリエーション エフェクトの設定をメモリーすることができ、積 極的な音作りが可能となります。 ・ソングモードでは、ソングごとに3つのエフェク トの組み合わせ方や各エフェクトの設定をメモリ ーすることができ、曲のイメージにあった音場作 りが可能となります。 エフェクト部について シーケンサー部 音源部 コントローラー部 リバーブエフェクト ・ リバーブエフェクトは、リバーブ専用のエフ ェクトです。音に残響を付け加えます。 ・ ボイスモードでは、エフェクトタイプはホー ル1に固定されていて、センドレベルのみ設...
  • Page 41 基礎知識 エ フ ェ ク ト の 仕 組 み ・ エフェクト部の3系統のエフェクトブロック は、ボイスモード、ソングモード、パターン モード、フレーズモードの各モードで大きく 異なっています。 ボイスモード ・ ボイスモードでは、バリエーションエフェク トはインサーションエフェクトとして固定さ れます。その結果、3つのエフェクトは次図の ように接続されます。 ・ 音源部からの信号は、バリエーションエフェ クトに入り、ドライ/ウエットバランス①に よって効果を調整できます。 ・ バリエーションエフェクトからでてきた信号 は、リバーブセンドレベル②、コーラスセン ドレベル③、センドコーラストゥーリバーブ ④を設定することで、リバーブエフェクトと コーラスエフェクトに信号が入ってきます。 この2つのエフェクトのリターンレベルは最 大値の半分に固定されており、センドレベル を設定するだけでエフェクトのかかった信号 が出力されます。 ・ バリエーションエフェクトは43種類のエフェ クトプログラムが選択できます。 ・ リバーブエフェクトはホール1、コーラスエフ ェクトはコーラス1に固定されています。...
  • Page 42 ・ コーラスからは、センドコーラストゥーリバ ーブ⑧によって、リバーブエフェクトに信号 を送ることができます。またバリエーション エフェクトからは、センドバリエーショント ゥーリバーブ⑨、センドバリエーショントゥ ーコーラス⑩によって、リバーブエフェクト、 コーラスエフェクトに信号を送ることができ ます。この3本のバスラインを使うと、3つの エフェクトを直列につないだり、分割して使 用したり、アイデア次第でいろいろな使い方 が考えられます。 ・ パターン用8パートのドライセンドレベル、リ バーブセンドレベル、コーラスセンドレベル は、パターンモードで設定します。 ソングモード (バリエーションモード=SYS) のエフェクトブロック リバーブエフェクト コーラスエフェクト バリエーションエフェクト パターンモード、フレーズモード ・パターンモード、フレーズモードでは、リバ ーブエフェクトやコーラスエフェクトのエフ ェクトタイプは、モードを切り替える直前の ソングモードのエフェクトタイプの設定が使 用されます。 ・ パターンモードで設定したドライレベル、リ バーブセンドレベル、コーラスセンドレベル は、ソングでパターンを再生する際の各レベ ル値となります。 ・ バリエーションエフェクトは使用できません。 ボイスモード ソングモード パターンモード リバーブエフェクト ホール1に固定 11種類のプログラム...
  • Page 43 基礎知識 6 . モード構成 モ ー ド に つ い て ・本機を始めとするデジタル楽器では、多くの機能 や操作を、同じ種類ごとにいくつかにまとめたモ ードやサブモードを持っています。 ・本機では、操作を簡単にわかりやすくするため、 全体の機能を6つのモードといくつかのサブモー ド、そしてページに整理しています。 ・操作する際には、目的とする機能の含まれるモー ド、サブモード、ページを順に捜してください。 モード サブモード サブモード ページ ページ ページ モード サブモード サブモード モード ・ モードとは、全体の機能を最も大きく分けた 区分です。 ・ モードは、モードボタンを押すことで切り替 えることができます。 サブモード ・ サブモードは、各モードに含まれる機能の区 分です。 ・ モード画面の最下行にボタン形メニューがあ れば、対応したファンクションボタンを押す...
  • Page 44: Table Of Contents

    7 . 機 能 ツ リ ー 図 ボ イ ス モ ー ド ボイスプレイ ...P.52 ボイスディレクトリー...P.54 ボイスエディット...P.55 コモンエディット...P.59 ボイスネーム ...P.60 オーバーオール ...P.61 コントローラー ...P.64 エフェクト ...P.66 エレメントエディット ...P.68 ウェーブ ...P.70 エレメントコピー...P.69 アンプリチュード...P.72 フィルター ...P.77 ピッチ ...P.81 チューニング ...P.85 LFO...P.87 エディットリコール...
  • Page 45 基礎知識 02アペンドパターン...P.205 03スプリットパターン...P.206 04イニシャライズプレイエフェクト...P.207 05クリアパターン...P.207 06スタイルネーム...P.208 フ レ ー ズ モ ー ド フレーズプレイ ...P.210 ロードフレーズ...P.255 セーブフレーズ...P.253 フレーズレコーディング ...P.215 リアルタイムレコーディング...P.218 ステップレコーディング ...P.219 フレーズエディット ...P.220 チェンジモード...P.221 インサートモード...P.222 フレーズジョブ...P.223 00アンドゥー/リドゥー ...P.225 01クオンタイズ ...P.225 02モディファイベロシティ ...P.226 03モディファイゲートタイム ...P.227 04クレッシェンド...P.227 05トランスポーズ...P.228 06シフトノート ...P.228 07シフトクロック...P.229 08コピーフレーズ...P.229 09アペンドフレーズ...P.230 10スプリットフレーズ...P.231...
  • Page 46 8 . 基 本 操 作 1 . カ ー ソ ル の 移 動 ・ディスプレイの中には、黒く反転している箇所が あります。この黒い反転をカーソルと呼び、カー ソルのある箇所が現在選ばれているコマンドおよ びデータになります。 ・カーソルの移動は、カーソルボタンを使います。 ・カーソルの進む方向は、画面ごとに決まっていて、 その方向以外には進みません。 ・カーソルが思い通りに動かないときは、上下左右 に動かしてみてください。 ・カーソルは、設定できないコマンドやデータには、 移動しない仕組みになっています。 2 . モード、サブモード、ページの移動 モードの選択 ・ ボイスモード、ソングモード、パターンモー ド、フレーズモード、ユーティリティモード、 ディスクモードを切り替える操作です。 ・ モードの切り替えには、次の6つのボタンを使 います。 ボイスモードに切り替えます。 ソングモードに切り替えます。 パターンモードに切り替えます。 フレーズモードに切り替えます。...
  • Page 47 基礎知識 ・この画面では、 ∼ たページと、 、 たサブページ、そして た特殊ページがあります。ページによってサ ブページ、特殊ページは異なります。 ・各ページに対応したファンクションボタンを 押すと、ページが切り替わります。 ミキサーのページに切り替わります。 エフェクトのページに切り替わります。 インストのページに切り替わります。 ミキサーボリュームのサブページに切り替 わります。 ミキサーボイスのサブページに切り替わり ます。 ミキサーのページからボイスを探すための サーチの特殊ページに切り替わります。 パラメーターの選択 ・ ページの中で、カーソルを移動してパラメー ターを選択します。 ・ 選択したパラメーターのパラメーター名や設 定値は、ディスプレイの最上行に表示されま す。 パラメーター パラメーター名や設定値 メ ニ ュ ー の 選 択 ・ソングジョブ、パターンジョブ、フレーズジョブ の画面では、作業を選択するメニュー画面が表示 されます。 ・この例は、ソングジョブのジョブリストの中から 目的のジョブを選択する場合です。...
  • Page 48 ダイアル ・ ダイアルを回して数値を入力する方法です。 ・ ダイアルを時計方向に回すと数値が増加し、 逆方向だと減少します。また、速く回すと値 が大きく変化します。 ・ を押して数値を入力する方法です。 ・ を押すと数値が1ずつ増加し、 ーだと1ずつ減少します。 テンキー→ ・ 数値を直接テンキーで入力した後、 押して確定する方法です。 ・ 数値をテンキーから入力し、入力された数値 が点滅している状態で 確定されます。 5   オ   ン   /   オ   フ   な   ど   の   選   択 ・設定項目によって、オン/オフを設定する場合が...
  • Page 49 基礎知識 メ モ リ ー バ ッ フ ァ ー 構 成 1 . シ ス テ ム デ ー タ シ ン セ サ イ ザ ー セ ッ ト ア ッ プ M I D I セ ッ ト ア ッ プ シ...
  • Page 50 3 . ソ ン グ デ ー タ ソ ン グ エ デ ィ ッ ト バ ッ フ ァ ー パ タ ー ン エ デ ィ ッ ト バ ッ フ ァ ー フ レ ー ズ エ デ ィ ッ ト バ ッ フ ァ ー ソ...
  • Page 51 基礎知識 10. シ グ ナ ル フ ロ ー ボ イ ス エ レ メ ン ト オ シ レ ー タ ー L F O コ ン ト ロ ー ラ ー 設 定 ・ソングモードのマルチで設定できるボイスコント ロールパラメーターは、ボイスモードでの設定が 無視され、マルチの設定でボイスがコントロール されます。 (ただしパンは両方の値の積となりま す)...
  • Page 52 第2章 ボイスモード この章では、ボイスプレイ、ボイスエディットについて解説 します。 1.ボイスプレイ ・・・・・・・・・・・・・52 2.ボイスエディット ・・・・・・・・・・・55 3.コモンエディット ・・・・・・・・・・・59 4.エレメントエディット ・・・・・・・・・68 5.ドラムボイスエディット ・・・・・・・・89...
  • Page 53: ボイスプレイ

    ボイスモード 1 . ボ イ ス プ レ イ 1.バンク番号 3.カテゴリー パラメーター バンク番号 システムモード=ノーマル:XG000∼101、SFX、Pre、Usr システムモード=TG300B :TB000∼040、126、127 ボイス番号 システムモード=ノーマル:001∼128、D01∼D12 システムモード=TG300B :001∼128、D01∼D10 カテゴリー -- 、Pf、Cp、Or、Gt、Ba、St、En、Br、Rd、Pi、Ld、 Pd、Fx、Et、Pc、Se、Dr、Sc、Vo、Co、Wv ボイスネーム ・ボイスプレイは、シンセサイザーとしてボイスを 選択し演奏するモードです。 ・システムモードがノーマルのとき、バンク番号と ボイス番号を切り替えることで、プリセットボイ ス、ユーザーボイス、XGノーマルボイス、XGド ラムボイス、ユーザードラムボイスを選んで演奏 することができます。 ・システムモードがTG300Bのとき、バンク番号と ボイス番号を切り替えることで、TG300Bノーマ ルボイス、TG300Bドラムボイスを選んで演奏す ることができます。 1. を押します。 ▼ の上にあるランプが点灯し、ボイスモ ード(ボイスプレイ)に入ります。...
  • Page 54 ・ XG000∼101 XGに対応したボイスを使用す るためのバンクです。XGによ ってバンクごとのボイスの性 格が定義されています。 ・ SFX ドラムボイスのDr10、Dr11と 同様のサウンドエフェクトの ノーマルボイスです。Dr10、 Dr11のドラムボイスはエディ ットできませんが、ノーマル ボイスとしてエディットする ことができます。 なお、このSFXバンクのボイス はXGに準拠していません。 システムモードがTG300B(TG-B)に設定され ている場合 TB000∼040、126、127 ・ TB000∼040 TG300Bモードの音色配列に対 応したボイスを使用するため のバンクです。他社のコンピ ューターミュージック用の音 源と互換性を持ったボイスを 選ぶことができます。 ・ TB126、127 TG300Bモードの音色配列に対 応 し た C / M ボ イ ス の T y p e 2 、 Type1を使用するためのバンク...
  • Page 55 ボイスモード 3  カテゴリー ・カテゴリーは、多くの内蔵ボイスから目的のボイ スを見つけやすくするために、全てのボイスに付 けられたキーワードのことです。 ・内蔵ボイスには、次のような2文字のカテゴリー が付けられており、ボイスを捜すときの目印とし て使用することができます。 ・ユーザーボイスバンクのボイスについては、カテ ゴリーを設定することができます。 カテゴリーの設定方法については「4.コモンエディッ ト」をご覧ください。(→P.61) 0101 --、Pf、Cp、Or、Gt、Ba、St、En、Br、Rd、Pi、 1101 Ld、Pd、Fx、Et、Pc、Se、Dr、Sc、Vo、Co、Wv 1. (Dir)を押しディレクトリーの状態に入りま す。 ▼ ボイス番号順のリストが表示されます。 2. (Catg)を押します。 ▼ カ テ ゴ リ ー 順 の リ ス ト が 表 示 さ れ 、 (Catg←)/...
  • Page 56: ボイスエディット

    2 ボイスエディット エディットバッファー ボイスの選択 ストア ボイスデータ エディット ・ボイスエディットでは、エレメント、コモン、エ フェクトをエディットすることで、音色を自由に 作り変えることができます。 ・ボイスエディットには、各エレメントに共通の設 定を行うコモンエディット(→P.59)と、エレメン ト ご と の 設 定 を 行 う エ レ メ ン ト エ デ ィ ッ ト ( → P.68)があります。 ・ボイスエディットは、ボイスメモリーのボイスデ ータを、ボイスを選択することでボイスエディッ トバッファーに移動し、パラメーターを直接変更 してボイスそのものを作り替えます。 ・エディットしたボイスは、ストア(→P.57)の操作 によって、ユーザーバンクに最大128種類まで記 憶できます。 ボイスとエレメントについては、「第8章 本機を使...
  • Page 57 ボイスモード 5. (Overall)を押します。 ▼ オーバーオールのページに入ります。 ・ コモンエディットには、オーバーオール、コ ントローラー、エフェクトのページがあり、 それぞれ関連のあるパラメーターが集められ ています。 ・ ページの切り替えは、ディスプレイ最下段の タブに該当するファンクションボタン( ∼8 )で行います。 6. カーソルを「Send」列の「Reverb」に移動します。 ▼ ディスプレイの最上行には選択されたパラメ ーター名と設定値が表示されます。 7. ダイアル、 、テンキー→ 設定値を変更します。 ・ ここでは、リバーブセンドレベルを080に設定 します。画面の最上段にエディットマーク( ) が表示されます。鍵盤を弾いて音を確認して ください。 8. を押します。 ▼ ボイスエディットを終了し、ボイスプレイに 戻ります。 ・ ボイスプレイの画面でも、最上段にエディッ トマーク( )が表示されたままです。ここで ボイスを保存しておきたい場合は、ストアの 操作を行います。(→P.57) ・...
  • Page 58 3. もう一度 を押して、ボイスエディットに 戻ります。 リコール ・ ボイスをエディットした後、ストアの操作を 行わずにボイスを切り替えたり、ボイスモー ド以外のモードに移ったりすると、エディッ トしていたボイスのデータが消えてしまいま す。このような場合に、直前にエディットし ていたボイスの設定を呼び戻す機能がリコー ル機能です。 1. ボイスエディットで任意のボイスをエディット します。 ▼ ディスプレイの最上段にエディットマーク( ) が表示されます。 2. ボイスプレイに戻ります。 ▼ ディスプレイの最上段にエディットマーク( ) は表示されたままです。 3. 他のボイスを選びます。 ▼ エディットマーク( )は消えます。 4. を押します。 5. を押します。 ▼ 確認のメッセージが表示されます。 6. を押します。 ▼ エディットリコールが実行されます。 ・...
  • Page 59 ボイスモード フリーエレメントについて ・ ストア画面の最下行にある「Free Element」は、 使用できるエレメント数を表示します。 ・ ユーザーボイスバンクには全部で280のエレメ ントがあり、エレメント数に空きがある場合 にボイスをストアすることができます。 ・ たとえば、4エレメントのボイスが2つと、1エ レメントのボイスが126ストアされている場合 の、エレメント総数は次のように計算します。 4 ( エ レ メ ン ト ) × 2 + 1 ( エ レ メ ン ト ) × 126=134(エレメント) この場合、フリーエレメントは280−134=146 になります。 ・ この状態から、1エレメントのボイスが入って いるメモリーに4エレメントのボイスをストア すると、使用するエレメントが差し引き3エレ...
  • Page 60: コモンエディット

    3 コモンエディット ・コモンエディットでは、ボイスを構成する全エレ メントに共通の設定を行います。 ・コモンエディットには、オーバーオール、コント ローラー、エフェクトの3つのページと、ボイス ネームを設定する特殊ページがあります。 ・ オーバーオールでは、カテゴリー、ボイス ボリューム、リバーブやコーラスへの送り量など、 ボイスに関する最も基本的な設定を行います。 ・ コントローラーでは、モジュレーションホ イール、ピッチベンドホイール、アフタータッチ、 フットコントローラーの4つのコントローラーの 機能の設定を行います。 ・ エフェクトでは、バリエーションエフェク トについて、エフェクトタイプをはじめとするエ フェクトパラメーターを設定します。 1. を押します。 ▼ ボイスプレイに入ります。 2. ダイアル、 、テンキー→ どで、エディットするボイスを選択します。 ・ バンク番号、ボイス番号の設定については、 「ボイスプレイ」をご覧ください。(→P.52) 3. を押します。 ▼ エレメントエディット画面またはコモンエデ ィット画面が表示されます。 ・ ここでコモンエディット画面が表示されたと きは、手順4の操作は不要です。 4. (Comon)を押します。 ▼...
  • Page 61: ボイスネーム

    ボイスモード ボイスネーム カーソル ・10文字までのボイスネームを設定します。 1. コモンエディット画面から、 してボイスネーム設定ページに入ります。 2. 候補文字列から、ダイアル、 入力する文字を選択します。 ▼ 文字入力エリアのカーソルの位置に、選択し た文字が表示されます。 3. カーソルボタンを押して、文字入力エリアのカ ーソルを移動し、文字の入力位置を変更します。 4. 同様に、カーソルボタンで文字の入力位置を移 動しながら、ダイアル、 を入力します。 ・ (Ins)は、文字入力エリアのカーソルの 位置に1文字分の空白が挿入されます。 ・ (Del)は、文字入力エリアのカーソルの 位置の文字を削除します。 ・ カーソルは、文字入力エリアの文字入力位置 を自由に変更できます。 5. 設定が終了したら、 を押します。 ▼ コモンエディットに戻ります。 ボイスネームの左隣2文字のカテゴリーは、オーバ ーオールで設定します。(→P.61) 文字入力エリア 候補文字列 (Name)を押 で、 で、文字...
  • Page 62: オーバーオール

    オーバーオール 3.リバーブセンドレベル   4.コーラスセンドレベル     5.センドコーラストゥーリバーブ 1.カテゴリー 2.ボリューム パラメーター カテゴリー --、Pf、Cp、Or、Gt、Ba、St、En、Br、Rd、Pi、 Ld、Pd、Fx、Et、Pc、Se、Dr、Sc、Vo、Co、Wv ボリューム 000∼127 リバーブセンドレベル 000∼127 コーラスセンドレベル 000∼127 センドコーラス 000∼127 トゥーリバーブ ベロシティセンス 000∼127 オフセット ベロシティセンス 000∼127 デプス ポルタメントスイッチ off、on ポルタメントタイム 000∼127 プレイモード mono、poly ・オーバーオールでは、カテゴリーやボイスボリュ ームなど、ボイスに関する最も基本的な設定を行 います。 1. コモンエディットから、 ▼オーバーオールの画面に入ります。 2. カーソルボタンを押して、設定を行うパラメー ターにカーソルを移動します。 3.
  • Page 63 ボイスモード 2  ボリューム ・ボイスとしてのトータル音量を設定します。 ・127で最大音量、0にすると音は出ません。 0101 000∼127 1101 3 リバーブセンドレベル ・リバーブエフェクトへの送り量を設定し、リバー ブのかかり方を調節します。 ・値を大きくすると、リバーブエフェクトのかかり 方が深くなります。 ・リバーブエフェクトのエフェクトタイプは、ホー ル1に固定されています。 0101 000∼127 1101 4 コーラスセンドレベル ・コーラスエフェクトへの送り量を設定し、コーラ スのかかり方を調節します。 ・値を大きくすると、コーラスエフェクトのかかり 方が深くなります。 ・コーラスエフェクトのエフェクトタイプは、コー ラス1に固定されています。 0101 000∼127 1101 5 センドコーラストゥーリバーブ ・コーラスエフェクトからリバーブエフェクトへ接 続されたバスラインの出力レベルを設定します。 ・コーラスエフェクトを通った音に対してリバーブ エフェクトの効果をかけることができます。 0101 000∼127 1101 6 ベロシティセンスオフセット ・ノート情報のベロシティ(鍵盤を弾く強さ≒速さ) に対するセンシティビティ(感度)を設定すること によって、音源に働くベロシティの変化の仕方を 変えます。...
  • Page 64 デプスによるベロシティカーブの変化  (オフセット=64で一定にしたとき) 音量 オフセット=64 鍵盤を弾く強さ(ベロシティ) 0101 000∼127 1101 ・設定によって、音が出にくく(ベロシティ=1)なる ことがあります。その場合は、ベロシティセンス デプス、ベロシティセンスオフセットとも、64に 設定してください。もっとも標準的なベロシティ の状態に戻ります。 ・鍵盤で演奏する場合、鍵盤を弾く強さに対する音 源に働くベロシティは、ユーティリティモードの ベロシティカーブによっても変化します。 ただし、ボイスごとのベロシティに対する感度を 調節するベロシティセンスデプス、ベロシティセ ンスオフセットに対して、ベロシティカーブは鍵 盤の出力するベロシティの値を変化させるという 違いがあります。(→P.237) ・次に、いくつかの設定例を示しますので、設定す るときの参考にしてください。 音量 ・ベロシティセンスデプス=64 ・ベロシティセンスオフセット=64 ・これは、もっとも標準的な鍵盤の設 定です。 鍵盤を弾く強さ 音量 ・ベロシティセンスデプス=127 ・ベロシティセンスオフセット=32 ・これは、小さなタッチの変化で、大 きなベロシティ変化を付けることが できる設定です。 鍵盤を弾く強さ 音量 ・ベロシティセンスデプス=0 ・ベロシティセンスオフセット=112 ・これは、鍵盤を弾く強さに関係なく、 常に一定のベロシティが音源に働く...
  • Page 65: コントローラー

    ボイスモード コントローラー 1.AEGバイアスデプス 2.ピッチバイアスデプス 3.ピッチモジュレーションデプス モジュレーションホイール ピッチベンドホイール パラメーター AEGバイアスデプス モジュレーションホイール ピッチバイアスデプス ピッチベンドホイール ピッチ モジュレーション デ プス アフタータッチ フィルターカットオフ バイア スデプス フットコントローラー フィルターカットオフ モジュ レーションデプス ・コントローラーでは、モジュレーションホイール、 ピッチベンドホイール、アフタータッチ、フット コントローラーの4つのコントローラーごとに、 コントロールする機能の設定を行います。 ・音量変化はAEGバイアスデプス、音程変化はピッ チバイアスデプスとピッチモジュレーションデプ ス、音色変化はフィルターカットオフバイアスデ プスとフィルターモジュレーションデプスで設定 します。 ・モジュレーションホイール、アフタータッチ、フ ットコントローラーの3つは、コントローラーを 操作することにより正相の変化が得られます。 ・ピッチベンドホイールは、中央を境に正相と逆相 の変化が得られます。 ・本機では、フットコントローラーを接続すること ができませんので、フットコントローラーのパラ メーターを設定しても、コントロールできません。...
  • Page 66 2 ピッチバイアスデプス ・モジュレーションホイール、ピッチベンドホイー ル、アフタータッチ、フットコントローラーによ る音程変化の幅を半音単位で設定します。 0101 -24∼+00∼+24 1101 3 ピッチモジュレーションデプス ・モジュレーションホイール、ピッチベンドホイー ル、アフタータッチ、フットコントローラーでビ ブラートをコントロールする深さを設定します。 0101 000∼127 1101 4 フィルターカットオフバイアスデプス ・モジュレーションホイール、ピッチベンドホイー ル、アフタータッチ、フットコントローラーによ るフィルターのカットオフ周波数の変化幅を設定 します。ブリリアンスとして働きます。 0101 -64∼+00∼+63 1101 5 フィルターカットオフモジュレーションデプス ・モジュレーションホイール、ピッチベンドホイー ル、アフタータッチ、フットコントローラーでワ ウワウをコントロールする深さを設定します。 0101 000∼127 1101 第2章 ボイスモード ボイスモード...
  • Page 67: エフェクト

    ボイスモード エフェクト 1.バリエーションエフェクトタイプ 2.コントロールパラメーター  コントロールデプス パラメーター バリエーション 43種類より選択 エフェクトタイプ コントロールパラメーター Wet/Dry、LFO Freq、Drive、Cutoff Freq コントロールデプス Mod.Whl、FootCnt バリエーション エフェクトタイプごとの効果を出すためのパラメーター エフェクトパラメーター ・エフェクトでは、インサーションエフェクトとし て機能しているバリエーションエフェクトについ て、エフェクトタイプとエフェクトパラメーター を設定します。 ・リバーブエフェクト、コーラスエフェクトについ ては、オーバーオールでセンドレベルのみ設定す ることができます。(→P.62) 1. コモンエディットから、 す。 ▼ エフェクトの画面に入ります。 2. カーソルボタンを押して、設定を行うパラメー ターにカーソルを移動します。 3. ダイアル、 、テンキー→ 値を設定します。 4. を押すと、ボイスプレイに戻ります。 1 バリエーションエフェクトタイプ ・バリエーションエフェクトのエフェクトタイプを...
  • Page 68 ・本機では、フットコントローラーを接続すること ができませんので、フットコントローラーのパラ メーターを設定してもコントロールできません。 外部MIDI機器を使ってコントロールされる場合 は、コントロールチェンジナンバーを016に設定 することでコントロールすることができます。 ウェット/ドライ ・ エフェクトの効果がかかった音(ウェット音) と、エフェクト効果のかからない音(ドライ 音)との音量バランスを設定します。 ・ モジュレーションホイールやフットコントロ ーラーのコントロールデプスと調整しながら 設定します。 0101 W<D63∼W=D∼W63>D 1101 LFOフリケンシー ・ LFOによる変調周波数を設定します。 ・ モジュレーションホイールやフットコントロ ーラーのコントロールデプスと調整しながら 設定します。 0101 0.000∼39.70Hz 1101 ドライブ ・ 歪み方の度合いを設定します。 ・ モジュレーションホイールやフットコントロ ーラーのコントロールデプスと調整しながら 設定します。 0101 0∼127 1101 カットオフフリケンシー ・ ワウフィルターのカットオフ周波数のオフセ ット値を設定します。...
  • Page 69: エレメントエディット

    ボイスモード 4 エレメントエディット ・エレメントエディットでは、ボイスを構成するエ レメントについて、エレメントごとの設定を行い ます。 ・エレメントエディットには、ウェーブ、アンプリ チュード、フィルター、ピッチ、チューニング、 LFOの6つのページと、ウェーブから入れるエレメ ントコピー、またアンプリチュード、フィルター、 ピッチから入れるEGの4つの特殊ページがありま す。 ・ ウェーブでは、エレメントごとのウェーブ を設定します。 ・ アンプリチュードでは、エレメントごとの アンプリチュードEG、パン、エレメントレベルな どを設定します。 ・ フィルターでは、エレメントごとのローパ スフィルターの各設定をします。 ・ ピッチでは、エレメントごとのピッチEGな どを設定します。 ・ チューニングでは、エレメントごとのノー トシフトなどを設定します。 ・ LFOでは、エレメントごとのLFOウェーブや モジュレーションなどを設定します。 1. を押します。 ▼ ボイスプレイに入ります。 2. ダイアル、 、テンキー→ どで、エディットするボイスを選択します。 ・ バンク番号、ボイス番号の設定については、 「ボイスプレイ」をご覧ください。(→P.52) 3.
  • Page 70 エ レ メ ン ト コ ピ ー エディットバッファー EL1 EL2 EL3 EL4 コピー ・エレメントコピーとは、ボイスメモリーにあるノ ーマルボイスの任意のエレメントデータを、現在 エディット中のエレメントにコピーする機能で す。 ・エレメントエディットのウェーブのページから入 る特殊ページです。 ・エレメントコピー機能は、エレメントエディット の全てのパラメーターがコピーされます。 ・気に入ったボイスのエレメントをコピーして、ボ イスネームを設定し、ストアすることで簡単にボ イスエディットを行うことができます。 ・ドラムボイスからのエレメントコピーはできませ ん。 1. エレメントエディット画面で、 押してウェーブ設定画面に入ります。 2. カ ー ソ ル を コ ピ ー 先 と な る エ レ メ ン ト の El.Enable(エレメントイネーブル)に移動し、onに...
  • Page 71: ウェーブ

    ボイスモード ウェーブ 2.エレメントイネーブル 3.ウェーブグループ  4.ウェーブ番号 5.ノートリミットロー、ノートリミットハイ パラメーター ミュート off、mute エレメントイネーブル off、on ウェーブグループ Ap,Ep,Mk,Cp,Ao,Eo,Ag,Eg,Ab,Eb,Mb,Bw,Oe, Ch,Ar,Sr,Rd,Pi,Et,Pc,Me,Ne,Ow,Lw,Mw,Dr ウェーブ番号 000∼234 ノートリミットロー C-2∼G8 ノートリミットハイ ・ウェーブでは、エレメントごとのウェーブの設定 を行います。 1. エレメントエディットから、 します。 ▼ウェーブの画面に入ります。 2. カーソルボタンを押して、設定を行うパラメー ターにカーソルを移動します。 3. ダイアル、 、テンキー→ 値を設定します。 4. を押すと、ボイスプレイに戻ります。 1 ミュート ・エレメントのミュートを設定します。 ・特定のエレメントをエディットする際に、他のエ レメントの音をミュートすることで、エディット 中のエレメントの音だけを聴くことができます。 ・ボイスをストア(保存)しても、ミュートの設定は 保存されません。...
  • Page 72 ・ユーザーボイスとして管理できるエレメントの総 数は、最大280エレメントです。使用されている エレメント数が280を越えると、ストアの操作が できなくなります。そのようなとき、このエレメ ントイネーブルで不要なボイスのエレメントをオ フに設定しストアしなおすことで、フリーエレメ ント数を増やすことができます。 ・フリーエレメント数は、ストア画面で確認してく ださい。(→P.57) 4 ウェーブグループ ・ウェーブを選ぶ際、カテゴライズされたグループ 順でウェーブを選ぶことができます。 ・ウェーブグループは、ウェーブの大まかな区分け です。 ・画面1行目にグループネームが表示されます。 ・次のウェーブグループが用意されています。 アコースティックピアノ Aco.Piano エレクトリックピアノ Ele.Piano ミスレイニアスキーボード Misc.Kbd クロマティックパーカッション ChromPerc アコースティックオルガン Aco.Organ エレクトリックオルガン EleOrgan アコースティックギター Aco.Guitar エレクトリックギター Ele.Guitar アコースティックベース Aco.Bass エレクトリックベース Ele.Bass ミスレイニアスベース Misc.Bass ボウドストリングス BowedStrgs オーケストラアンサンブル...
  • Page 73: アンプリチュード

    ボイスモード アンプリチュード アンプリチュード画面 2.AEGアタックレイト 3.AEGディケイ1レイト 4.AEGディケイ2レイト 10.ベロシティリミットロー、ハイ 5.AEGリリースレイト 9.パン 11.ベロシティカーブ (EG) AEGパラメーター画面 2.AEGアタックレイト 3.AEGディケイ1レイト 4.AEGディケイ2レイト 5.AEGリリースレイト 6.AEGディケイ1レベル 7.AEGディケイ2レベル (Tmp) AEGテンプレート画面 8.EGテンプレート 12.エレメントレベル 1.ミュート 1.ミュート (Parm) 第2章 ボイスモード ボイスプレイ ボイスエディット エレメントエディット アンプリチュード パラメーター テンプレート...
  • Page 74 パラメーター ミュート off、mute AEGアタックレイト 00∼63 AEGディケイ1レイト 00∼63 AEGディケイ2レイト 00∼63 AEGリリースレイト 00∼63 AEGディケイ1 000∼127 レベル AEGディケイ2 000∼127 レベル 22種類より選択 EGテンプレート パン left7∼center∼right7,scaling ベロシティリミット 001∼127 ロー ベロシティリミット ハイ ベロシティカーブ normal,hard1,hard2,soft1,soft2,cross1,cross2 エレメントレベル 000∼127 ・アンプリチュードでは、エレメントごとのAEG(ア ンプリチュードEG)の設定をはじめ、パン、ベロ シティ、エレメントレベルの設定を行います。 ・[F7]( を押すとレベルを加えた6パラメーターの AEGパラメーターページに入ります。 ・AEGパラメーターページで、さらに を押すとテンプレートを使ったAEGテンプレート ページに入ります。 1. エレメントエディットから、 ます。...
  • Page 75 ボイスモード 2 A EG アタックレイト 3 A E G ディケイ1 レイト 4 A E G ディケイ2 レイト 5 A EG リリースレイト 6 A EG ディケイ1 レベル 7 A EG ディケイ2 レベル ・鍵盤を弾いた瞬間から音が消えるまでの音量の時 間的変化を、レイト(変化の速さ)とレベル(音量)で 設定します。 ・アンプリチュード画面ではレイトのみ設定できま す。 )を押すとレベルも併せて設定で きます。 ・AEGアタックレイトは、鍵盤を弾いた瞬間の音量 が、0から最大値に変化する速さを設定します。 ・AEGディケイ1レイトは、音量最大値からAEGディ ケイ1レベルに変化する速さを設定します。 ・AEGディケイ2レイトは、AEGディケイ1レベルか らAEGディケイ2レベルに変化する速さを設定しま す。 ・AEGリリースレイトは、鍵盤を離した後、AEGデ ィケイ2レベルから0に変化する速さを設定しま...
  • Page 76 1. アンプリチュードの画面で、 します。 ▼ AEGパラメーターページに入ります。 2. (Tmp)を押します。 ▼ AEGテンプレートページに入ります。 このときUserと表示されているAEGのデータ は、このページに入る直前のエディット中の 設定値です。 3. テンプレートから、任意のAEGを選びます。 ▼ 鍵盤を演奏すると、選んだAEGで一時的に音 が鳴ります。 4. 気に入ったEGが見つかれば、 は を押してAEGパラメーターページに戻り ます。 ・テンプレートページからAEGパラメーターページ に戻ると、アンプリチュードなどでエディット中 のユーザーデータにテンプレートデータがコピー され書き替えられます。 ・書き替えたくないときは、ユーザーを選びなおし てから、パラメーターに戻ります。 9 パン ・エレメントごとに音の定位を設定します。 0101 left7∼center∼right7、scaling 1101 ・ left7で左、centerで中央、right7で右の定位に なります。 ・ scalingは、スケーリングパンの設定です。ス ケーリングパンとは、音程によって音の定位 が変化する設定です。音程が低くなると左に、 高くなると右に定位が変化します。...
  • Page 77 ボイスモード hard1(ハード1) ・ 全体に音が出にくいベロシティカーブです。 ・ ハード2よりも、ノーマルに近いベロシティカ ーブです。 ・ キータッチの強い方に向いています。 音量 鍵盤を弾く強さ hard2(ハード2) ・ 全体に音が出にくいベロシティカーブです。 ・ キータッチの強い方に向いています。 音量 鍵盤を弾く強さ soft1(ソフト1) ・ 全体に音が出やすいベロシティカーブです。 ・ ソフト2よりはノーマルに近いベロシティカー ブです。 音量 鍵盤を弾く強さ soft2(ソフト2) ・ 全体に音が出やすいベロシティカーブです。 ・ キータッチの弱い方に向いています。 音量 cross1(クロス1)、cross2(クロス2) ・ ベロシティクロスフェードを行うときに効果 的なベロシティカーブです。 ・ ベロシティクロスフェードとは、2つのエレメ ント間で、鍵盤の強弱によってボイスやエレ メントの音量の割合を変える効果で、複数の エレメントを持つボイスに有効です。...
  • Page 78: フィルター

    フィルター フィルター画面 2.FEGアタックレイト 3.FEGディケイ1レイト 13.FEGレイトベロシティ 4.FEGディケイ2レイト   センシティビティ 5.FEGリリースレイト 12.レゾナンス 14.FEGレベルベロシティ   センシティビティ (EG) FEGパラメーター画面 2.FEGアタックレイト 7.FEGアタックレベル 3.FEGディケイ1レイト 8.FEGディケイ1レベル 4.FEGディケイ2レイト 9.FEGディケイ2レベル 5.FEGリリースレイト 6.FEGイニシャルレベル 10.FEGリリースレベル (Tmp) FEGテンプレート画面 11.EGテンプレート 15.カットオフ周波数 1.ミュート 1.ミュート (Parm) 第2章 ボイスモード ボイスモード ボイスプレイ ボイスエディット エレメントエディット フィルター パラメーター テンプレート...
  • Page 82: ピッチ

    ピッチ ピッチ画面 2.PEGアタックレイト 3.PEGディケイ1レイト 12.PEGレイトベロシティ 4.PEGディケイ2レイト   センシティビティ 5.PEGリリースレイト 13.PEGレベルベロシティ 14.PEGデプス   センシティビティ (EG) PEGパラメーター画面 2.PEGアタックレイト 7.PEGアタックレベル 3.PEGディケイ1レイト 8.PEGディケイ1レベル 4.PEGディケイ2レイト 9.PEGディケイ2レベル 5.PEGリリースレイト 6.PEGイニシャルレベル 10.PEGリリースレベル (Tmp) PEGテンプレート画面 11.EGテンプレート 1.ミュート 1.ミュート (Parm) 第2章 ボイスモード ボイスモード ボイスプレイ ボイスエディット エレメントエディット ピッチ パラメーター テンプレート...
  • Page 90 5 ドラムボイスエディット 8.リバーブセンドレベル 5.AEGアタックレイト 6.AEGディケイ1レイト 7.AEGディケイ2レイト 3.パン 4.ボリューム 1.エディットインスト番号 2.ドラムマップ パラメーター エディットインスト C0∼C5 番号 ドラムマップ Standard、Standard2、Room、Rock、Elctrnic、 Analog、Jazz、Brush、Classic、SFX1、SFX2 パン random、left63∼center∼right63 ボリューム 000∼127 AEGアタックレイト -64∼+00∼+63 AEGディケイ1レイト -64∼+00∼+63 AEGディケイ2レイト -64∼+00∼+63 リバーブセンドレベル 000∼127 フィルターレゾナンス -64∼+00∼+63 フィルターカットオフ -64∼+00∼+63 周波数 ノートシフト -64∼+00∼+63 ファインチューン -64∼+00∼+63 レシーブノートオン off、on レシーブノートオフ off、on オルタネートスイッチ...
  • Page 94 第3章ソングモード この章では、ソングプレイ、ソングレコーディング、ソング ジョブについて解説します。 1.ソングプレイ ・・・・・・・・・・・・・・・94 2.プレイエフェクト ・・・・・・・・・・・・100 3.トラックトランスミットチャンネル ・・・・107 4.マーク/ジャンプ ・・・・・・・・・・・・・109 5.マルチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・111 6.コントローラー ・・・・・・・・・・・・・126 7.チェーン ・・・・・・・・・・・・・・・・130 8.ソングレコーディング ・・・・・・・・・・132 9.ソングエディット ・・・・・・・・・・・・150 10.ソングジョブ ・・・・・・・・・・・・・・160...
  • Page 95: ソングプレイ

    1.ソングプレイ 1 . 仕 組 み 7.キーボードトラック 8.各トラックの状態、トラックのミュート、プレイエフェクトのバイパス 3.ソング番号、ソングネーム  トラックネーム 1.システムモード 10.スタイル番号、スタイルネーム 2.メモリー残量   スタイルメモリー、セクション 9.ボイス番号  ボイスネーム パラメーター システムモード 表示のみ メモリー残量 表示のみ ソング番号 01∼10 ソングネーム 表示のみ トラックネーム 表示のみ メジャー(小節)、 001∼999 ビート(拍) テンポ 25.0∼300.0 拍子 表示のみ キーボードトラック 1∼16 各トラック状態 [ ][ トラックのミュート プレイエフェクトの...
  • Page 96 ・ソングのデータは、電源を切るとすべて消えてし まいます。大切なデータは、ディスクモードでセ ーブ操作を行ってください。(→P.253) 1 を押します。 ▼ の上にあるランプが点灯し、ソングモ ード(ソングプレイ)に入ります。 2. ソ ン グ 番 号 に カ ー ソ ル を 移 動 し 、 ダ イ ア ル またはテンキー→ ソングを選択します。 3. を押します。 ▼ の上のランプが点滅し、ソングが再生 されます。 4. を押すと、再生が止ります。 ・ を押しながら を押すと、ディスプレイ 1行目にループを示す記号「...
  • Page 97 1.ソングプレイ ・選択したソング番号とソングネームを表示しま す。 ・キーボードトラックで選択されているトラックの トラックネームを表示します。 ・データの入っていない空のソングは、ソングネー ムが「********」の表示になります。 ・データが入っていて、ソングネームを入力してい ない場合は、ソングネームが空欄になります。 ・トラックネームが設定されていないトラックは、 トラックネームが「********」の表示になります。 ・ソングネームの入力については「ソングジョブ」を ご覧ください。 (→P.179) ・トラックネームの入力については「ソングエディ ット」をご覧ください。 (→P.155) 0101 ソング番号 01∼10 1101 1. カーソルをソング番号に移動します。 2. ダ イ ア ル 、 ま た は テ ン キ ー → を使って番号を選択します。 4   メ ジ ャー (小 節 ) ビート(拍)...
  • Page 98 ・カーソルが他のパラメーターに移動しても、キー ボードトラックとして選ばれているトラックは、 数字番号が反転表示されます。 ・鍵盤の演奏情報は、キーボードトラックのTGチャ ンネルの設定(→P.107)によって音源部の特定のパ ートに伝わり、発音します。 ・鍵盤の演奏情報は、同時にキーボードトラックの MIDIチャンネルの設定(→P.108)に従ってMIDI OUT端子より出力されます。 ・カーソルがPat、Chd、Tmpにあるときは、TR1が キーボードトラックになります。 0101 1∼16、Pat、Chd、Tmp 1101 1. カーソルを、任意のトラックに移動します。 2. カーソルのあるトラックがキーボードトラック になります。 8   各 ト ラ ッ ク の 状 態 ト ラ ッ ク の ミ ュ ー ト プ レ イ エ フ ェ ク ト の バ イ パ ス ミュートされているトラック...
  • Page 99 1.ソングプレイ ・パターントラックにスタイル番号、セクションが 設定されている場合は、現在再生中のスタイル番 号、セクションが表示されます。 ・スタイル、セクションについては「第1章 基礎知 識」をご覧ください。(→P.34) 0101 スタイルメモリー Usr(ユーザーメモリー) 、 1101 Pre(プリセットメモリー) スタイル番号 000(スタイルoff)、 001∼100 セクション Intro、MainA、MainB、 FillAA、FillBB、FillAB、 FillBA、Ending ・セクションには、数小節の再生後に、自動的に別 のセクションに移行する機能があります。 Intro → MainA FillAA → MainA FillBB → MainB FillAB → MainB FillBA → MainA Ending → 停止 1. カーソルをスタイルメモリー、スタイル番号に 移動し、ダイアル、 ー→ でスタイル番号を設定します。 2. カ ー ソ ル を セ ク シ ョ ン に 移 し 、 ダ イ ア ル 、 、テンキーでセクションを設定し...
  • Page 100 3. 鍵盤のC1∼B1でコードルートを設定します。 4. 鍵盤のC2 ∼D 4でコードタイプを設定します。 5. を押しながら、鍵盤のC1∼B1でオンベー スを設定します。 6. オンベースを設定した後、 鍵盤のC2∼D 4でオリジナルベースを設定しま す。 7. を押すと確定します。 フィンガードコードを使用する場合 1. ユーティリティモードでフィンガードコードゾ ーンを設定します。(→P.246) 2. フィンガードコードをオンにします。(→次項目) 3. 鍵盤を押さえてコードルート、コードタイプ、 オンベース、オリジナルベースを設定します。 12. フ ィ ン ガ ー ド コ ー ド ・フィンガードコード機能を有効にするかどうかを 設定します。 0101 off、on 1101 1.
  • Page 101: プレイエフェクト

    2.プレイエフェクト 2 . プ レ イ エ フ ェ ク ト 3.スイングベロシティ  スイングゲートタイム  スイングレイト 2.クオンタイズバリュー  クオンタイズストレングス 1.トラック番号 (Quant) クオンタイズ トランスポーズ/ (Trn/Syt) クロックシフト パラメーター トラック番号 1∼16 クオンタイズバリュー 10種類より選択 クオンタイズ 000%∼100% ストレングス スイングベロシティ 000%∼200% スイングゲートタイム 000%∼200% スイングレイト 050%∼083% トランスポーズ -99∼+99 クロックシフト -999∼+999 ゲートタイムレイト...
  • Page 102 ・プレイエフェクトとは、ソングを再生する際に、 ソングデータそのものは変更しないでクオンタイ ズをかけたりベロシティやゲートタイムを一時的 に増減する働きを持ったフィルターのようなもの です。このフィルターをソング制作に活用するこ とで、データそのものを変更することなしに何度 でも演奏タイミングやアーティキュレーションを 変更することができます。 ・プレイエフェクトでは、 、 などのボタンをソングプレイ時と同 様に使用できます。ソングを再生しながらプレイ エフェクトの設定をリアルタイムに確認変更する ことができます。 ・プレイエフェクトの設定は、ソングジョブのノー マライズエフェクトを使うと、実際にデータを変 更することができます。(→P.177) ・プレイエフェクトは、任意の1つのトラックに対 して設定や再生を行うパートラックページと、全 トラックに渡りパラメーターごとに設定や再生を 行う ∼ の4つのページの、2種類の画 面があります。また設定は各ページとも連動して います。 (perTR)を押すとパートラックページに 切り替わります。トラックごとにプレイエフ ェクトの全てのパラメーターを設定するペー ジです。 (Quant)を押すとクオンタイズページに 切り替わります。全トラックについてプレイ エフェクトのクオンタイズを設定するページ です。 (Swing)を押すとスイングページに切り 替わります。全トラックについてプレイエフ ェクトのスイングを設定するページです。 (Trn/Sft)を押すとトランスポーズ/クロ ックシフトページに切り替わります。全トラ ックについてプレイエフェクトのトランスポ ーズとクロックシフトを設定するページです。 (Gt/Vel)を押すとゲートタイム/ベロシ...
  • Page 103 2.プレイエフェクト 2   ク オ ンタ イズ クオンタイズバリュー クオンタイズストレングス ・クオンタイズは、演奏データの発音のタイミング を、設定した音符(クオンタイズバリュー)のタイ ミングにそろえる機能です。 実際の演奏データ でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100%) でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100%) クオンタイズバリュー ・ クオンタイズをかけたときのタイミング修正 の基準になる音符を設定します。 ・ 「 +3」は16分音符と16分3連音符、「 +3」は8分 音符と8分3連音符の両方の音符のタイミング を基準音符とします。 0101 off. 1101 32分音符 16分3連音符 16分音符 8分3連音符 8分音符 4分3連音符 4分音符 16分音符+16分3連音符 8分音符+8分3連音符 1.カーソルをクオンタイズバリューに移動します。 2.ダイアル、 で、値を設定します。 クオンタイズストレングス...
  • Page 104 スイングベロシティ ・ クオンタイズバリューで設定した音符の偶数 拍(裏拍)にあたるデータのベロシティを変更 してスイング感を出す設定です。 ・ 100%に設定すると元のベロシティのままで す。設定を100%より小さくすると偶数拍にあ たるデータのベロシティが弱くなり、100%よ り大きくすると強くなります。 ・ ベロシティが0以下になる場合は、最終的に1 にします。 ・ ベロシティが128以上になる場合は、最終的に 127にします。 0101 000%∼100%∼200% 1101 1. カーソルをスイングベロシティに移動しま す。 2. ダイアル、 またはテンキー→ で、値を設定します。 スイングゲートタイム ・ クオンタイズバリューで設定した音符の偶数 拍(裏拍)にあたるデータのゲートタイムを変 更してスイング感を出す設定です。 ・ 100%に設定すると元のゲートタイムのままで す。設定を100%より小さくすると偶数拍にあ たるデータのゲートタイムが短くなり、100% より大きくすると長くなります。 ・ ゲートタイムが0以下になる場合は、最終的に 1にします。 0101 000%∼100%∼200%...
  • Page 105 2.プレイエフェクト クオンタイズバリューが    、    の場合 設定範囲 ・この場合は、クオンタイズバリューで設定した音 符の内、 の2つ分または の2つ分の長さを100% とします。スイングによって移動する偶数拍の音 符の本来の位置は、50%になります。 ・スイングレイトの設定を50%にすると、データは ちょうど偶数拍で発音するためスイング感はあり ません。 ・50%より大きな設定にすると、データの発音タイ ミングが後ろに移動してリズムにスイング感が付 加されます。 ・設定を最大の66%にすると、データは3連符の3つ 目の音符の位置まで移動します。 0101 ・クオンタイズバリューが 、 1101 050%∼075% ・クオンタイズバリューが 、 066%∼083% ・クオンタイズバリューが 、 050%∼066% 1. カーソルをスイングレイトに移動します。 2. ダ イ ア ル 、 ま た は テ ン キ ー → で、値を設定します。...
  • Page 106 6 5   ゲ ート タ イム レイ ト ・プレイエフェクトによって、選んだトラックの全 てのデータのゲートタイムにレイトの値を掛ける ことで増減します。 ・ゲートタイムとは、音符を演奏している時間を示 す値です。持続系のボイスの場合、ゲートタイム が実際の発音時間にあたります。 ・ゲートタイムレイトを100%に設定すると、ゲー トタイムは元のままで変化ありません。ゲートタ イムレイトの設定を100%より小さくするとゲー トタイムは短くなり、100%より大きくすると長 くなります。 ・ゲートタイムが0以下になる場合は、最終的に1 にします。 実際の演奏データ (Gate) ゲートタイムレイト=50% (Gate) ゲートタイムレイト=150% (Gate) 01-46 01-33 0101 000%∼100%∼200% 1101 1. カーソルをゲートタイムレイトに移動します。 2. ダ イ ア ル 、 ま...
  • Page 107 2.プレイエフェクト 1. カーソルをベロシティレイトに移動します。 2. ダ イ ア ル 、 で、値を設定します。 ベロシティオフセット ・ プレイエフェクトによって、選んだトラック の全てのデータのベロシティにオフセット値 を加えることで増減します。 ・ 0に設定するとベロシティは元のままで変化あ りません。設定を-1以下にするとベロシティ は弱くなり、+1以上にすると強くなります。 -99∼+00∼+99 実際の演奏データ (Vel) ベロシティオフセット=-20 (Vel) ベロシティオフセット=+20 (Vel) -99∼+00∼+99 0101 1101 1. カーソルをベロシティオフセットに移動しま す。 2. ダ イ ア ル 、 で、値を設定します。 ま た は テ ン キ ー → ま...
  • Page 108: トラックトランスミットチャンネル

    3 . ト ラ ッ ク ト ラ ン ス ミ ッ ト チ ャ ン ネ ル 3.MIDIチャンネル 2.TGチャンネル 1.トラック番号 パラメーター トラック番号 1∼16 TGチャンネル off、CH01∼CH16 MIDIチャンネル off、CH01∼CH16 ・トラックトランスミットチャンネルでは、各トラ ックからシーケンストラック用音源部への送信チ ャンネル(TGチャンネル)と、MIDIアウト端子 へのMIDIチャンネルを設定します。 ・トラックトランスミットチャンネルは、ソングご とに独立して設定することができます。ソングを 切り替えると、トラックトランスミットチャンネ ルの設定も自動的に置き替わります。 1. ソングプレイから (TxCh)を押します。 ▼ サブモードのトラックトランスミットチャン ネルの画面になります。...
  • Page 109 3.トラックトランスミットチャンネル ・音源部を発音させずに再生データを外部にMIDI出 力したい場合は、TGチャンネルをoffに設定しま す。 ・TGチャンネルは、ソングごとに設定することがで きます。 シーケンストラック シーケンストラック用音源部 トラック番号 TGチャンネル パート番号=受信チャンネル(固定) 0101 シーケンストラック用音源部にデー 1101 タを送りません。 シーケンストラック用音源部の1∼ CH01∼CH16 16のパートにデータを送ります。 1. カーソルを任意のトラックのTGチャンネルに移 動します。 2. ダ イ ア ル 、 ま た は テ ン キ ー → で、値を設定します。 3   M I   I D I チ ャン ネル ・各トラックのMIDIアウト端子に対する送信チャン...
  • Page 110: マーク/ジャンプ

    4 . マ ー ク / ジ ャ ン プ 1.ロケーション番号 3.クリア 2.メジャー、ビート パラメーター ロケーション番号 1∼10 メジャー、ビート 001:01∼999:08 クリア - - - ・マーク/ジャンプとは、マーク機能で任意のメジ ャー(小節)、ビート(拍)をあらかじめ記憶しておき、 必要に応じてジャンプ機能を使って直接マークし たメジャー、ビートへ移動する機能です。 ・曲中のリハーサルマークなどの位置をマークして おくと、すぐにそのメジャー、ビートを呼び出す ことができるので、曲作りや演奏練習をするとき などに大変便利です。 ・マークを設定するためのロケーション番号は、ソ ングごとに10個記憶させることができます。 ・設定を行うロケーション番号を選ぶと、画面右上 に番号が表示されます。 ・ (Clear)を押すとマークした内容を消去でき ます。 1   ロケーション番号 ・曲中の任意のポイントを管理するためのメモリー...
  • Page 111 4.マーク/ジャンプ ・ソングを再生させながらマーク/ジャンプに入り、 を押してマークすることも可能です。 ・ を押すと、マークせずに元の画面に戻りま す。 ジ ャ ン プ ・ロケーション番号にマークされているポイントに 移動する操作です。 1. (Mark)を押します。 ▼ サブモードのマーク/ジャンプに入ります。 2. ジャンプしたいメジャー、ビートがマークされ ているロケーション番号にカーソルを移動しま す。 3. を押すと、自動的にソングプレイに戻り、 記憶されていたメジャー、ビートに移動します。 ・ソングを再生させながらマーク/ジャンプに入り、 マ ー ク さ れ て い る ロ ケ ー シ ョ ン 番 号 を 選 び 、 を押すと再生させながらジャンプすること...
  • Page 112: マルチ

    5 . マ ル チ ミキサー エフェクト インスト ・マルチとは、シーケンストラック用音源部のパー トのことで、ここではソングを再生、録音する際 のパートごとのボイス、パン、ボリューム、およ びエフェクトなどの設定を行います。 ・マルチはソングごとに設定することができ、ソン グを切り替えると自動的にマルチの設定も置き換 わります。 ・ マ ル チ に は 大 き く 3 つ の ペ ー ジ が あ り で切り替えることができます。 (Mixer)を押すと、パートごとのボイス、パ ン、ボリュームの設定画面に入ります。ミキサー のページには2つのページと特殊ページがありま す。(→P.112) (Effect)を押すと、パートごとのエフェクト への送り量などの設定画面に入ります。エフェク トのページには2つのページと特殊ページがあり...
  • Page 113: ミキサー

    5.マルチ ミキサー (Volum)ボリューム 3.ボリューム 2.パン 4.ボイス 1.パート番号 (Voice)ボイス 5.バンク 4.ボイス パラメーター パート番号 M(マスター)、1∼16 random、left63∼center∼right63 パン ボリューム 000∼127 ボイス ノーマルモード:001∼128、D01∼D12、off TG300Bモード:001∼128、D01∼D10 バンク ノーマルモード:XG000∼101、SFX、Pre、Usr  TG300Bモード:TB000∼127 ・ソングを再生、録音する際の、パートごとのボイ ス、パン、ボリュームの設定を行います。 ・ (Volum)と (Voice)の2つのページを切 り替えながら設定を行います。 ・ (Srch)を押すと、ボイス一覧表示のページか らボイスを選択することができます。 1. マルチ画面から、 (Mixer)を押してミキサ ーの画面に入ります。 2. (Volum)、 (Voice)でページを切り替 えながら、設定したいパラメーターにカーソル を移動します。...
  • Page 114 1   パ ー ト番 号 ・設定を行うパート番号(M、1∼16)を反転表示しま す。 ・ミキサー画面の「M」はマスターを表し、ボリュー ムのページでマスターボリュームが設定できま す。 0101 M、1∼16 1101 ・マルチの各パートのMIDI受信チャンネルは、1∼ 16に固定されています。そのため、マルチのパー トとシーケンサー部のトラックとは、トラックト ランスミットチャンネルのTGチャンネルによって 接続されています。任意のパートの設定を変えて も出音に変化がない場合は、TGチャンネルを確認 してください。(→P.107) 2   パ ン ・ステレオで再生する際のパン(音の定位)を設定し ます。 ・再生中は、各トラックに入力されているパンの情 報に従います。 ・ドラムボイスが選ばれているときは、ここで設定 されたパンは、ドラムのインストごとに設定され ているパンに対してオフセットとして働きます。 0101 random、left63∼center∼right63 1101 ・random(ランダム) 音が鳴るたびに音が左右に移動する特殊な効果で す。 ・left63∼center∼right63 音の定位を left にすると左寄り、right にすると右 寄りに移動します。...
  • Page 115 5.マルチ (Srch) サーチ ・ミキサーのどちらのページからでも入れるサーチ ページでも、ボイスを選択することができます。 ・バンクをすばやく切り替えたり、カテゴリーごと に画面を移動するなど、目的のボイスを見つけや すくする機能が用意されています。 ・ (Catg)を押すことで、ボイスを番号順に一 覧表示する画面と、カテゴリー順に一覧表示する 画面を切り替えることができます。 1. ミキサーの画面で (Srch)を押します。 ▼ ボイスサーチに入ります。 (Catg)を押して2種類の一覧表示画面を切 り替えます。 ボイスをボイス番号順に一覧表示す る画面です。 ボイスをカテゴリー順に 一覧表示 する画面です。 3. ボイス番号順のときは、 (Usr)、 (←Bank)、 バンクを切り替えます。 ・ (XG)∼ (Usr)では、XG000、Pre、 Usrをダイレクトに切り替えることができま す。(システムモードがTG300Bに設定されて いる場合は表示されません) ・ (←Bank)、 (Bank→)では、XG000 ∼XG101、SFX、Pre、Usrを連続して切り替え ることができます。 ・...
  • Page 116: エフェクト

    エフェクト (Send)センド(バリエーションモード=インサーションの場合) 6.バリエーションスイッチ 4.コーラスセンドレベル 3.リバーブセンドレベル 1.パート番号 5.バリエーションモード (Send)センド(バリエーションモード=システムの場合) 6.バリエーションセンドレベル 4.コーラスセンドレベル 3.リバーブセンドレベル 2.ドライセンドレベル 5.バリエーションモード (Type)タイプ(バリエーションモード=インサーションの場合) 7.エフェクトタイプ 8.パン 9.リターンレベル (Type)タイプ(バリエーションモード=システムの場合) 11.センドバリエーショントゥーリバーブ 10.センドコーラストゥーリバーブ 12.センドバリエーショントゥーコーラス 第3章 ソングモード 5.マルチ ソングプレイ マルチ エフェクト センド タイプ パラメーター...
  • Page 117 5.マルチ パラメーター パート番号 1∼16 ドライセンドレベル Ins:表示なし Sys:000∼127 リバーブセンドレベル 000∼127 コーラスセンドレベル 000∼127 バリエーションモード Ins(インサーション) Sys(システム) バリエーションスイッチ Ins:off、on バリエーションセンド Sys:000∼127、 レベル エフェクトタイプ リバーブ:11種類 コーラス:11種類 バリエーション:43種類 パン left63∼center∼right63 リターンレベル 000∼127 センドコーラス 000∼127 トゥーリバーブ センドバリエーション 000∼127 トゥーリバーブ センドバリエーション 000∼127 トゥーコーラス ・ソングを再生、録音する際の、エフェクトの設定 を行います。 ・ (Send)、 (Type)の2つのページを切り...
  • Page 118 バリエーションモード=インサーションの場合 Varationは1パ-トのみ有効 variation part volume expression part 1 variation on/off volume expression part 2 variation on/off volume expression part 3 variation on/off volume expression part 16 variation on/off バリエーションモード=システムの場合 dry level volume expression rev send part 1 cho send var send dry level volume expression...
  • Page 119 5.マルチ 1   パ ー ト番 号 ・設定を行うパート番号を反転表示します。 0101 1∼16 1101 ・マルチの各パートのMIDI受信チャンネルは、1∼ 16に固定されています。マルチのパートとシーケ ンストラックとは、トラックトランスミットチャ ンネルのTGチャンネルの設定によって接続されま す。任意のパートの設定を変えても出音に変化が ない場合は、TGチャンネルを確認してください。 (→P.107) 2 ドライセンドレベル ・パートごとに、エフェクトをバイパスするための ドライラインへの送り量を設定します。 ・ドライセンドレベルはバリエーションモードがシ ステムのとき表示されます。 ・ドライセンドレベルを上げると、最終出力される 信号の中のドライ音(元の音)の割合が大きくなる ためにエフェクトのかかり方が薄くなります。 ・エフェクトを通った後の音に、ステレオの定位感 を残したい場合は、ドライセンドレベルと各エフ ェクトのセンドレベルをバランスよく考えて設定 してください。 ・バリエーションモードがインサーションのときは 表示が消え、バリエーションエフェクトを使用し ないパートのドライセンドレベルは最大値固定と なります。またバリエーションスイッチをオンに 設定したパートは、 (Parm)のパラメーター で、バリエーションエフェクトのウェット/ドライ でレベルを設定してください。(→P.120) 0101 000∼127 1101 3  ...
  • Page 120 0101 ・バリエーションスイッチ off、on 1101 ・バリエーションセンドレベル 000∼127 7   エフェクトタイプ ・リバーブ、コーラス、バリエーションの各エフェ クトに、エフェクトタイプを設定します。 ・タイプやエフェクトパラメーターについては「第8 章 本機を使いこなすために」をご覧ください。 (→P.274) ・バリエーションモードがインサーションの場合、 バリエーションエフェクトのエフェクトタイプが 「No Effect」に設定されると、バリエーションスイ ッチがオンになっているパートの音が出なくなり ます。パリエーションエフェクトを使用しない場 合は「THRU」を使用してください。 0101 リバーブエフェクト 1101 No Effect、Rev Hall 1、Rev Hall 2、 Rev Room 1、Rev Room 2、Rev Room 3、 Rev Stage1、Rev Stage2、Rev Plate、 RevWhiteRm、Rev Tunnel、RevBasemnt コーラスエフェクト...
  • Page 121 5.マルチ 1 2 センドバリエーショントゥーコーラス ・バリエーションエフェクトからコーラスエフェク トへ接続されたバスラインへの送り量を設定しま す。 ・バリエーションモードがインサーションのときは 設定できません。 0101 000∼127 1101 エフェクトパラメーター (Rev)リバーブ 1.エフェクトタイプ (Chors)コーラス 1.エフェクトタイプ (Vari)バリエーション 1.エフェクトタイプ 3.コントローラーによってコントロールできるパラメーター ・3つのエフェクトのパラメーターを、 (Chors)、 (Vari)でページを切り替えな がら設定を行います。 ・エフェクトの (Send)、 のページからでも入ることができます。 ・ (Rev)のリバーブのページでは、リバーブエ フェクトのパラメーターを設定します。 ・ (Chors)のコーラスのページでは、コーラス エフェクトのパラメーターを設定します。 ・ (Vari)のバリエーションのページでは、バリ エーションエフェクトのパラメーターを設定しま す。 ・バリエーションモードがインサーション(→P.118) のとき、バリエーションのページでコントローラ ーによってコントロールできるパラメーターを確 認、設定することができます。 コピーボイスエフェクト...
  • Page 122: インスト

    インスト (Tun/Fl)チューニング/フィルター 5.レゾナンス 4.カットオフフリケンシー 3.デチューン 2.ノートシフト 1.パート番号 (Md/Vel)モード/ベロシティー 9.ベロシティセンスデプス 8.ベロシティセンスオフセット 7.キーアサインモード 6.モノモード (EgTim)EGタイム 12.AEGリリースタイム 11.AEGディケイタイム 10.AEGアタックタイム 1.パート番号 (Vibrat)ビブラート 15.ビブラートデプス 14.ビブラートディレイ 13.ビブラートレイト 第3章 ソングモード 5.マルチ ソングプレイ マルチ インスト チューニング/     フィルター モード/ベロシティ EGタイム ビブラート...
  • Page 123 5.マルチ パラメーター パート番号 1∼16 ノートシフト -24∼+00∼+24 デチューン -100∼+000∼+099 カットオフ フリケンシー -64∼+00∼+63 レゾナンス -64∼+00∼+63 モノモード off,on キーアサインモード Sgl、Mlt、Ins ベロシティ 000∼127 センスオフセット ベロシティ 000∼127 センスデプス AEGアタックタイム -64∼+00∼+63 AEGディケイタイム -64∼+00∼+63 AEGリリースタイム -64∼+00∼+63 ビブラートレイト -64∼+00∼+63 ビブラートディレイ -64∼+00∼+63 ビブラートデプス -64∼+00∼+63 ・インストは、ソングを再生、録音する際、パート に選んだボイスの設定を、ソングデータに合った ボイス設定に変更するためのページです。 ・ (Tun/Fl)、 (Md/Vel)、...
  • Page 124 1 パート番号 ・設定を行うパート番号を反転表示します。 0101 1∼16 1101 ・マルチの各パートのMIDI受信チャンネルは、1∼ 16に固定されています。マルチのパートとシーケ ンストラックとは、トラックトランスミットチャ ンネルのTGチャンネルの設定によって接続されま す。任意のパートの設定を変えても出音に変化が ない場合は、TGチャンネルを確認してください。 (→P.107) 2 ノートシフト ・パートごとに音程を半音単位で変更します。 0101 -24∼+00∼+24 1101 3 デチューン ・基準音(440Hz)に対してチューニングをずらす機 能です。 ・パートごとに音程を細かく変更します。 ・メロディパートをやや高めに設定してメロディを 浮き上がらせたり、ベースパートを反対に低めに 設定して重みを出したりすることができます。 0101 -100∼+000∼+099(-10.0Hz∼基準音∼+9.9Hz) 1101 4 カットオフフリーケンシー ・パートごとにフィルターでカットする周波数を設 定し、音色を変更します。 ・ローパスフィルターにより、ここで設定した値よ りも高い周波数の音がカットされます。 ・カットオフフリケンシーを高く設定すると音が明 るくなり、低くすれば倍音が削られるために音が 丸くなります。 音量 そのまま通過 する部分 カットされる部分 倍音 カットオフフリケンシー...
  • Page 125 5.マルチ 7 キーアサインモード ・パートごとにキーアサインモードを設定します。 ・キーアサインモードは、発音中の音に対して同じ ノートオンデータが続けて送られてきたときの発 音方法の設定です。 ・キーアサインモードがマルチに設定されていると、 すでに発音している音を鳴らした状態で、さらに 次の音も重ねて同じ音が発音します。自然の楽器 音に近い演奏になりますが、同一音が複数発音す るために同時発音数を圧迫する場合があります。 ・キーアサインモードがシングルに設定されている と、すでに発音している音を一度止めて(ダンプし て)から同じ音を改めて発音します。同時発音数の 節約になりますが、一度ダンプしてから発音させ るために発音が遅れて聴こえる場合があります。 ・キーアサインモードがインストに設定されている と、ドラムボイスでインストごとに設定されてい るキーアサインモードが有効になります。ドラム ボイスが設定されているときにのみ機能する設定 です。 0101 Mlt、Sgl、Ins 1101 ・Mlt マルチ ・Sgl シングル ・Ins インスト 8 ベロシティセンスオフセット ・ノート情報のベロシティ(鍵盤を弾く強さ)に対す るセンシティビティ(感度)を設定することによっ て、音源に働くベロシティの変化の仕方を変えま す。 ・ベロシティセンスオフセットは、音源に働くベロ シティの値を一律に増減する働きがあります。 オフセット値が64の場合は、受信したままのベロ シティ値が音源に働きます。 オフセット値を64より大きくすると、音源に働く ベロシティ値が全体に増加し、受信したベロシテ...
  • Page 126 ・ベロシティセンスデプスとベロシティセンスオフ セットの設定によって、鍵盤を弾く強さに対する 音源に働くベロシティの変化は、さまざまなバリ エーションを作ることができます。 ・次に、いくつかの設定例を示しますので、設定す るときの参考にしてください。 音 ・ベロシティセンスデプス=64 源 に ・ベロシティセンスオフセット=64 働 く ・これは、もっとも標準的な鍵盤の設 ベ ロ シ 定です。 テ ィ 鍵盤を弾く強さ 音 ・ベロシティセンスデプス=127 源 に ・ベロシティセンスオフセット=32 働 く ・これは、小さなタッチの変化で、大 ベ ロ きなベロシティ変化を付けること シ テ ィ ができる設定です。 鍵盤を弾く強さ 音 ・ベロシティセンスデプス=0 源 に...
  • Page 127: コントローラー

    6.コントローラー 6 コントローラー (Porta)ポルタメント 3.ポルタメントタイム 2.ポルタメントスイッチ 1.パート番号 (ModWhl)モジュレーションホイール (PchBnd)ビッチベンドホイール (AftTch)アフタータッチ (FotCnt)フットコントローラー  7 (Bias)バイアス 6.カットオフバイアスデプス 5.ピッチバイアスデプス 4.AEGバイアスデプス (ModWhl)モジュレーションホイール (PchBnd)ピッチベンドホイール (AftTch)アフタータッチ (FotCnt)フットコントローラー  8 (Mod)モジュレーションデプス 8.カットオフモジュレーションデプス 7.ピッチモジュレーションデプス 第3章 ソングモード ソングプレイ コントローラー ポルタメント モジュレーションホイール ビッチベンドホイール アフタータッチ フットコントローラー...
  • Page 128 パラメーター パート番号 1∼16 ポルタメントスイッチ off、on ポルタメントタイム 000∼127 MW AEGバイアスデプス -64∼+00∼+63 PB AEGバイアスデプス AT AEGバイアスデプス FC AEGバイアスデプス MWピッチバイアスデプス -24∼+00∼+24 PBピッチバイアスデプス ATピッチバイアスデプス FCピッチバイアスデプス MWカットオフバイアスデプス -64∼+00∼+63 PBカットオフバイアスデプス ATカットオフバイアスデプス FCカットオフバイアスデプス MWピッチモジュレーションデプス 000∼127 PBピッチモジュレーションデプス ATピッチモジュレーションデプス FCピッチモジュレーションデス MWカットオフモジュレーションデプス 000∼127 PBカットオフモジュレーションデプス ATカットオフモジュレーションデプス FCカットオフモジュレーションデプス ・コントローラーでは、ソングを再生、録音する際 の、パートごとのポルタメントや、音量、音程、 音色をコントロールする設定を行います。 ・コントローラーはソングごとに設定することがで き、ソングを切り替えると自動的にコントローラ...
  • Page 129: モジュレーションホイール

    6.コントローラー 1. ソングプレイから (Cntrol)を押します。 ▼ サブモードのコントローラーの画面に入りま す。 2. (Porta)∼ (FotCnt)の任意のページで コントローラーを選びます。 3. 各ページごとに、 (Bias)、 ントロールしたいページのパラメーターを選び ます。 4. ダイアル、 、テンキー→ 値を設定します。 5. を押すと、ソングプレイに戻ります。 ・コ ン ト ロ ー ラ ー で は 、 などのボタンはソングプレイ時と同 様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を 聴きながらリアルタイムに設定を変更することが できます。 ・ +ダイアル、 ートの設定に同じ値を増減します。 ・ +テンキー→...
  • Page 130: ピッチベンドホイール

    6 モジュレーションホイール カットオフバイアスデプス ピッチベンドホイール カットオフバイアスデプス アフタータッチ カットオフバイアスデプス フットコントローラー カットオフバイアスデプス ・パートごとに各コントローラーによるフィルター のカットオフ周波数の変化幅を設定します。 ・値を設定すると、各コントローラーで任意のパー トの音色(ブリリアンス)をコントロールすること ができます。 ・マイナスの値を設定すると、カットオフ周波数の 変化の方向が逆になります。 0101 -64∼+00∼+63 1101 7 モジュレーションホイール ピッチモジュレーションデプス ピッチベンドホイール ピッチモジュレーションデプス アフタータッチ ピッチモジュレーションデプス フットコントローラー ピッチモジュレーションデプス ・パートごとに各コントローラーでビブラートをコ ントロールする深さを設定します。 ・値を設定すると、各コントローラーで任意のパー トの音にビブラートがかかります。 0101 000∼127 1101 8 モジュレーションホイール カットオフモジュレーションデプス ピッチベンドホイール カットオフモジュレーションデプス アフタータッチ カットオフモジュレーションデプス フットコントローラー カットオフモジュレーションデプス...
  • Page 131: チェーン

    7.チェーン 7  チェーン 2.ソング番号 1.チェーン番号 パラメーター チェーン番号 表示のみ ソング番号 01∼10 リピート回数 01∼99 ・チェーンは、複数ソングの演奏順や回数を設定し、 実際のチェーンプレイを行う画面です。 ・チェーンは10個のチェーン番号からできていま す。チェーン番号とはソングを連続演奏する順番 を設定するためのメモリーです。 ・1∼10のチェーン番号に任意のソング番号を設定 して を押すと、カーソルのある位置から順 にソングを演奏します。 ・チェーンプレイを行うと、カーソルは現在演奏し ているソング番号を示します。また画面右上には 演奏中のソングの位置(メジャー)や、テンポ、拍 子を表示します。 ・チェーンには、リピート回数を設定することもで きます。リピート回数とはソングを演奏する回数 のことで、ソングごとに01∼99まで設定すること ができます。 1. ソングプレイから (Chain)を押します。 ▼ サブモードのチェーンの画面になります。 2. チェーン番号1番のカーソルのある位置に、組 み込むソング番号とリピート回数をダイアル、 またはテンキー→ ます。 3. カーソルを移動し、同様に順次演奏するソング 番号とリピート回数を設定します。...
  • Page 132 1 チェーン番号 チェーン番号 ・チェーン番号は、ソングを連続演奏する順番を設 定するためのメモリーです。 ・各チェーン番号には、ソング番号とリピート回数 をメモリーすることができます。 ・チェーンプレイをスタートすると、カーソルのあ るソング番号からスタートし、番号順にソングを 再生します。 ・ソング番号の設定されていないチェーン番号や、 データの入っていないソングが設定されているチ ェーン番号は無視されます。 ・ソング番号の設定されていないチェーン番号や、 データの入っていないソングが設定されているチ ェーン番号にカーソルがあるときに ても演奏はスタートしません。 2 ソング番号 ソング番号 ソングネーム ・チェーンプレイに組み込むソング番号を設定しま す。 ・ソング番号を設定すると、ソングネームが併せて 表示されます。 ・ソングに演奏データが入っていない場合は、ソン グネームが「********」の表示になります。 0101 01∼10 1101 3 リピート回数 リピート回数 ・設定したソングを演奏する回数(リピート回数)を 設定します。 ・リピート回数は、デフォルト値として01が設定さ れます。 ・リピート回数を2以上に設定したソングは、設定 された回数だけ繰り返し演奏し次のチェーン番号 に移ります。 0101 01∼99 1101 (Insrt)インサート...
  • Page 133: ソングレコーディング

    8.ソングレコーディング 8 ソングレコーディング 4.オールトラック 2.レコーディングトラック ソング番号、ソングネーム トラックネーム スタイル番号、スタイルネーム スタイルメモリー、セクション ボイス番号  パラメーター レコーディングモード (Real)、 (Step)、 レコーディング TR1∼16、Pat、Chd トラック 拍子 1/16∼16/16、1/8∼16/8、1/4∼8/4 オールトラック (AllTr) メジャー(小節) 001∼999 テンポ 25.0∼300.0 ボイス番号 ノーマル=001∼128、D01∼D12,off TG300B=001∼128、D01∼D10 スタイル番号 000:off、001∼100 スタイルメモリー Usr,Pre セクション Intro,MainA,MainB,FillAA,FillBB,FillAB, FillBA,Ending コードルート C,C ,D,E ,E,F,F ,G,A ,A,B ,B コードタイプ...
  • Page 134 ・ソングレコーディングは、現在選ばれているソン グに対して演奏を録音するモードです。 ・ソングプレイから を押した状態をレコー ディングスタンバイといい、録音に関するパラメ ーターを設定できる状態になります。 ・レコーディングスタンバイで各パラメーターを設 定した後、レコーディングモードを設定して録音 を開始します。 ・ (Real)∼ (Punch)でレコーディングの 方法を選択します。 (Real)を押すとリアルタイムレコーディング を選択できます。(→P.135) (Step)を押すとステップレコーディングを選 択できます。(→P.140) (Punch)を押すとパンチレコーディングを選 択できます。(→P.148) ・リアルタイムレコーディングかパンチレコーディ ングを選択したとき、 (AllTr)を押すとすべ てのシーケンストラック(TR1∼TR16)に一斉録音 できる状態になります。(→P.134) ・ソングのデータは、電源を切るとすべて消えてし まいます。録音されたソングデータは、ディスク モードでセーブ操作を行ってください。(→P.253) 1. ソングプレイで録音を行うソングを選びます。 2. を押します。 ▼ サブモードのレコーディングスタンバイの画 面になります。 3. レコーディングモード、レコーディングトラッ クをはじめ、各パラメーターを設定します。 4. を押して、レコーディングを開始します。 5. を押すと、レコーディングが終了し、ソ...
  • Page 135 8.ソングレコーディング ・ 録音を行いたいトラック番号にカーソルを移動 します。 ▼ 選択されたトラック番号は反転表示されます。 ・Tmp(テンポトラック)へのデータの入力は、ソン グエディットで行います。(→P.153) ・システムモードがTG300Bのときは、Pat(パターン トラック)やChd(コードトラック)には録音できま せん。 3  拍子 ・レコーディングを行うソングに拍子を設定しま す。 ・拍子は全トラック共通で、ソングにデータが入っ ていないときのみ設定することができます。たと えば、トラック1の1∼24小節を6/8拍子でレコー ディングすると、1∼24小節は全てのトラックが 6/8拍子になり、後から拍子を変更することはで きなくなります。 ・ソングにデータが入っていても、メジャーを曲の 最後に移動すると、新たに拍子を設定することが できます。上の例では、メジャーを25に設定する と拍子の変更ができ、変拍子のソングを作ること ができます。 0101 1/16∼16/16、1/8∼16/8、1/4∼8/4 1101 1. カーソルを拍子に移動します。 2. ダイアルまたは 4 オールトラック オールトラック ・オールトラックは、リアルタイムレコーディング またはパンチレコーディングのときにだけ設定す ることができます。 ・オールトラックを設定すると全てのシーケンスト ラック(TR1∼TR16)がレコーディングトラックに なり、複数のMIDIチャンネルを含む演奏データを...
  • Page 136 リアルタイムレコーディング: シーケンストラック (TR 1 ∼TR 1 6 ) レコーディングトラック ・シーケンストラックに、鍵盤やコントローラーを 使った演奏をリアルタイムに録音します。 ・外部シーケンサーやコンピューターなどの演奏を リアルタイムに録音します。 1. ソングプレイから を押して、レコーディ ングスタンバイにします。 2. (Real)を押して、リアルタイムレコーディ ングを選択します。 3. カーソルを移動し、レコーディングトラックに TR1 ∼ TR16 のいずれかを選びます。 4. を押します。 ▼ の上のランプが点滅し、2小節のカウ ントダウンの後、録音が始まります。 5. 鍵盤やコントローラーを使って演奏します。 6. を押すと録音が終了し、ソングプレイに 戻ります。 ・鍵盤やコントローラーはそれぞれ別トラックに録 音をして、仕上がった状態でソングジョブのミッ クストラック(→P.175)を使って1つのトラックに まとめるとうまく録音できます。(録音時にはトラ ックトランスミットチャンネルのTGチャンネルは...
  • Page 137 8.ソングレコーディング リアルタイムレコーディング:パターントラック ( Pat) スタイル番号、スタイルネーム スタイルメモリー、セクション レコーディングモード ・パターントラックに、スタイルメモリー、スタイ ル番号、セクションをリアルタイムに録音しま す。 ・パターンは、スタイルメモリー、スタイル番号と セクションを指定することにより演奏させること ができます。 0101 ・スタイルメモリー 1101 Usr(ユーザーメモリー)、 Pre(プリセットメモリー) ・スタイル番号 000(スタイルoff)、001∼100 ・セクション Intro、MainA、MainB、FillAA、FillBB、 FillAB、FillBA、Ending セクションは、数小節の演奏後に、自動的に別の セクションに移行する機能があります。 → MainA FillAA → MainA Intro FillBB → MainB FillAB → MainB FillBA → MainA Ending →...
  • Page 138 ・大切なデータを誤って消してしまったときは、ソ ン グ ジ ョ ブ の 「0 0 ア ン ド ゥ ー /リ ド ゥ ー (Undo/Redo)」でアンドゥーを実行すると直前のレ コーディングが無効になり、消えたデータが戻っ てきます。(→P.162) ・録音中のパターンデータは、MIDI OUT端子から パターンモードのトラックトランスミットチャン ネルで設定されたMIDIチャンネルで出力されま す。 このとき、同じMIDIチャンネルに設定されている シーケンストラックのデータとパターンデータは マージ(ミックス)されます。 ・セクションにカーソルがあるとき、テンキーでセ クションが切り替えられます。 第3章 ソングモード 8.ソングレコーディング...
  • Page 139 8.ソングレコーディング リアルタイムレコーディング:コードトラック ( C h d ) コードルート、コードタイプ ・コードトラックに、コードルート、コードタイプ、 オンベース、オリジナルベースをリアルタイムに 録音します。 0101 ・フィンガードコード 1101 必要に応じて任意に設定 ・コードルート C,C ,D,E ,E,F,F ,G,A ,A,B ,B (黒鍵音は異名同音処理されます。) ・コードタイプ M,M7,6,7,m,m7,m6,mM7,m7( 5),dim,aug, sus4,Madd9,M7(9),6(9),7(9),madd9,m7(9), m7(11),7( 5),7( 5),7( 9),7( 9),7(13), 7( 13),7sus4,7( 11),---(THRU) それぞれのコードについて、オンベース、オリジ ナルベースを設定することができます。 1. ソングプレイから を押して、レコーディ ングスタンバイにします。...
  • Page 140 ・フィンガードコードをオンにすると、鍵盤で和音 を弾くことでコードルートとコードタイプを一度 に入力することができます。(→P.246) たとえば、右手で和音を弾きながら、左手でフィ ンガードコードゾーンのローキーより下の鍵盤を 1音押さえると、オンベースが入力できます。ま た右手で和音を押さえながら、左手でもローキー より下の鍵盤で和音を押さえると、オリジナルベ ースを入力することができます。(→P.247) ・クリックモードを rec に設定していると、レコー ディングの際にクリック音が鳴ります。(→P.244) ・特にテンポはなるべく遅くしたほうが正確に録音 ができます。 ・レコーディングされたデータは、コードトラック のステップレコーディングで1拍ずつディスプレ イで確認や修正を行うことができます。(→P.146) ・リアルタイムレコーディングは、常にリプレース (レコーディングが済んだ小節に、再度レコーディ ングを行うと、古いデータが消え新しいデータに 置き替わってしまう)状態になります。 ・大切なデータを誤って消してしまったときは、ソ ン グ ジ ョ ブ の 「0 0 ア ン ド ゥ ー /リ ド ゥ ー (Undo/Redo)」でアンドゥーを実行すると直前のレ...
  • Page 141 8.ソングレコーディング ステップレコーディング:シーケンストラック( T R 1 ∼ T R 1 6 ) 8.音程 1.ビートグラフ 2.ロケーションポインター 4.ステップタイム 9.レスト 10.タイ 11.デリート 12.バックデリート ・シーケンストラックに、鍵盤、テンキー、ダイア ルなどを使いながら、1ステップずつ音符の長さ、 強さ、音程などを指定し、ノートデータを入力し ます。 ・ステップレコーディングディスプレイに入ると、 ディスプレイには1小節分または4拍分のビートグ ラフが表示されます。 ・ビートグラフには、現在の入力位置を示す三角形 のロケーションポインターがあります。カーソル をロケーションポインターに移動し、ダイアルや を使ってビートグラフの中の任意の ポイントを自由に選ぶことができます。 ・ロケーションポインターをビートグラフの右端ま で進めると、画面が切り替わり次のメジャーまた はビートが表示されます。 1.ソングプレイから を押して、レコーディ ングスタンバイにします。 2. (Step)を押して、ステップレコーディング を選択します。 3.
  • Page 142 1 ビートグラフ ・シーケンストラックのステップレコーディングに おいて、中心になるのがビートグラフです。 1拍目 2拍目 3拍目 ・このビートグラフで、1つの「―」は、32分音符の 長さを示しています。従って、8個の「―」で4分音 符の長さ、32個の「―」で全音符の長さになります。 (4/4拍子のときは、32個の「―」で1小節となりま す) ・音符を入力すると、ビートグラフに4分音符が表 示されます。(ビートグラフ上では全ての音符が4 分音符の形で表示されます) た と え ば 、 4 / 4 拍 子 で 1 小 節 の 譜 割 り が 、 「 | | | 」となっている音符は、ビート グラフ上では次のように表示されます。 ・32分音符より小さな音符が入力されているとき...
  • Page 143 8.ソングレコーディング 4 ステップタイム ステップタイム ・ダイアル、 および → で、入力する音符や休符の長さを設定し ます。 ・001∼999クロックまでの音符をクロック単位で設 定できます。 ・テンキーから直接入力できるステップタイムは以 下の通りです。 4分3連音符 8分3連音符 16分3連音符 (64クロック) (32クロック) (16クロック) 8分音符 16分音符 32分音符 (48クロック) (24クロック) (12クロック) 全音符 2分音符 4分音符 (384クロック) (192クロック) (96クロック) 付点 ・任意の音符を選んだ後にテンキー すと付点音符が、2回押すと複付点音符が設定で きます。 5 ベロシティ ・ダイアル、 および → で、入力する音符のベロシティ(強弱)を 設定します。 ・001∼127までの値と、kbd(鍵盤で入力したベロシ...
  • Page 144 7 オクターブ ・ (▼Oct)、 (Oct▲)を使って、入力する 音符の音程を、1オクターブ単位で上下します。 ・鍵盤の範囲( C1 ∼ C 6 )よりも低い音や高い音を 入力する場合に使います。 ・-3∼+0∼+3 oct の範囲で設定することにより C - 2 ∼ C 8 まで入力できます。 8 音程 ・音程の入力は、鍵盤で行います。 ・単音だけでなく、和音の入力も可能です。 ・鍵盤を弾くとその音程で発音し、離した瞬間に音 符が入力されます。入力後ロケーションポインタ ーが設定したステップタイム分だけ移動します。 ・和音の入力は、構成音の1つを押えたまま他の音 を1つずつ押えると簡単に入力できます。 9 (Rest): レスト ・ステップタイムで設定した長さの休符が入力さ れ、ロケーションポインターが進みます。(ビート グラフには表示されません) ・たとえば4分休符を入力するときは、ステップタ イムで4分音符を設定して を押します。する と4分休符が入力され、ロケーションポインター が先に進みます。...
  • Page 145 8.ソングレコーディング ステップレコーディング:パターントラック( Pat ) 1.メジャー 2拍子 3.スタイルメモリー、スタイル番号、スタイルネーム、セクション ・パターントラックに、拍子、スタイルメモリー、 スタイル番号、セクション、エンドマークを入力 します。また後で変更や修正が生じたときもこの 画面で作業を行います。 ・パターントラックにリアルタイムレコーディング で入力されたデータもこの画面で修正を行います。 ・ディスプレイには上下に2小節分のデータが表示 され、メジャーが進むにつれ画面がスクロールし ます。各メジャーには、拍子、スタイルメモリー、 スタイル番号、セクション、エンドマークの5つ のデータを入力するためのエリアがあり、カーソ ルを移動しながらダイアル、 データを入力したり修正することができます。 ・パターンは、スタイルメモリー、スタイル番号と セクションを指定することにより演奏させること ができます。 0101 ・スタイルメモリー 1101 Usr(ユーザーメモリー)、 Pre(プリセットメモリー) ・スタイル番号 000(スタイルoff)、001∼100 ・セクション Intro、MainA、MainB、FillAA、FillBB、 FillAB、FillBA、Ending セクションは、数小節の演奏後に、自動的に別の セクションに移行する機能があります。 Intro → MainA FillAA → MainA FillBB →...
  • Page 146 次に、パターントラックのステップレコディング 画面に表示されるパラメーターや、 の機能について説明します。 1 メジャー ・ デ ー タ を 入 力 、 修 正 し た い メ ジ ャ ー を 、 または で選択します。 2  拍 子 ・メジャーごとに拍子を設定できます。 ・ここでの拍子の設定は、ソングプレイで表示され るメジャーとビートや、コードトラックのステッ プレコーディングで表示されるコード入力画面に 反映されます。 ・シーケンストラックにすでに演奏データが入力さ れている場合は、ここで拍子を変えても変えた拍 子に影響されず、レコーディングしたデータのま まで演奏されます。 ・設定できる拍子は、1/16∼16/16、1/8∼16/8、1/4 ∼8/4です。 3 スタイルメメモリー、スタイル番号、 セクション...
  • Page 147 8.ソングレコーディング ステップレコーディング: コードトラック(C h d) 1.メジャー 5.シンコペーション 2.コードルート、コードタイプ 3.オンベース ・コードトラックに、コードルート、コードタイプ、 オンベース、オリジナルベース、シンコペーショ ンを入力します。また後で変更や修正が生じたと きもこの画面で作業を行います。 ・コードトラックにリアルタイムレコーディングで 入力されたデータもこの画面で修正を行います。 ・ディスプレイには上下に2小節分のデータが表示 され、メジャーが進むにつれ画面がスクロールし ます。各メジャーには、ビートごとにデータを入 力するためのエリアがあり、カーソルを移動しな がら鍵盤と ボタンでデータを入力したり修 正することができます。(→P.36) ・フィンガードコードをオンにすると、鍵盤で和音 を弾くことでコードルートとコードタイプを一度 に入力することができます。(→P.37) 右手で和音を弾きながら、左手でフィンガードコ ードゾーンのローキーより下の鍵盤を1音押さえ ると、オンベースが入力できます。また右手で和 音を押さえながら、左手でもローキーより下の鍵 盤で和音を押さえると、オリジナルベースを入力 することができます。(→P.37) 0101 ・コードルート 1101 C,C ,D,E ,E,F,F ,G,A ,A,B ,B (黒鍵音は異名同音処理されます。) ・コードタイプ...
  • Page 148 次に、コードトラックのステップレコディング画 面に表示されるパラメーターや、 機能について説明します。 1 メジャー カーソルボタン または でデータを入力するメジャーを選択します。 2 コードルート、コードタイプ ・コードルート、コードタイプをビートごとに入力 します。(→P.36) ・同じコードが続く場合は、設定を省くことができ ます。 ・フィンガードコード機能を使ってコードを入力す ることもできます。(→P.37) 3 オンベース ・ベース用のコードルートを入力して、フレーズタ イプがベースに設定されているフレーズの演奏 を、設定した音に固定します。 ・コードごとに設定することができます。(→P.33) ・オンベースを入力したい小節で、コードルートと コードタイプを設定後、 を押しながらオン ベースを鍵盤(C1∼B1)で入力します。 4 オリジナルベース ・ベース用のコードルートとコードタイプを入力し て、フレーズタイプがベースに設定されているフ レーズの演奏を、そのコードの構成音にします。 ・コードごとに設定することができます。(→P.33) ・オリジナルベースを入力したい小節で、コードル ートとコードタイプを設定後、 らオリジナルベースのコードルートとコードタイ プを入力します。 5 シンコペーション ・シンコペーションとは、コード切り替えのタイミ ングを1つ前の拍に移動する設定です。 ・シンコペーションを設定したいコードにカーソル を移動し、テンキーの またはテンキーの を 押 す と 入 力 さ れ ま す 。 ま た を押すたびに、シンコペーションの設定と...
  • Page 149: パンチレコーディング

    8.ソングレコード パンチレコーディング レコーディングトラック 1.パンチインポイント 2.パンチアウトポイント ・パンチレコーディングとは、パンチインポイント とパンチアウトポイントをあらかじめ設定し、そ の範囲内をリアルタイムレコーディングするレコ ーディングの方法です。 ・パンチレコーディングを行うと、録音したデータ の一部分だけを、リズム感を損なわないよう再録 音することができます。 ・レコーディングスタンバイで、パンチレコーディ ングを選択すると、パンチインポイントとパンチ アウトポイントが表示されます。ここで設定され たメジャー、ビートが、レコーディング開始小節 と終了小節になります。 ・パンチレコーディングは、パンチインポイント、 パンチアウトポイントの設定以外は、リアルタイ ムレコーディングと全く同じ操作です。録音上の 注意などについては、リアルタイムレコーディン グをご覧ください。(→P.135∼139) 1. ソングプレイから を押して、レコーディ ングスタンバイにします。 2. (Punch)を押して、パンチレコーディング を選択します。 3. カーソルを移動し、レコーディングトラックに TR1 ∼ TR16 、Pat、Chd のいずれかを選びます。 4. カーソルを移動し、パンチインポイントとパン チアウトポイントを設定します。 5. カーソルを移動し、ソングの再生開始メジャー を設定します。...
  • Page 150 1 パンチインポイント ・パンチレコーディングにおいて、実際に録音を開 始する曲中の位置です。 ・メジャーと、ビートで設定します。 2 パンチアウトポイント ・パンチレコーディングにおいて、実際に録音を終 了する曲中の位置です。 ・メジャーと、ビートで設定します。 以下のようにパンチインポイントとパンチアウト ポイントを設定した場合の実際の録音再生の関係 を図示します。 >013:1 → 016:1< と設定すると 再生 録音 再生 パンチインポイント パンチアウトポイント 13小節の1拍目から 16小節の1拍目から 録音に切り替わる 再生に切り替わる 第3章 ソングモード 8.ソングレコーディング...
  • Page 151: ソングエディット

    9.ソングエディット 9 ソングエディット シーケンストラックのエディット チェンジモード インサートモード ・ソングエディットでは、シーケンストラック(TR1 ∼TR16)やテンポトラック(Tmp)に記録されている データを、イベント単位で細かくエディット(チェ ンジ)したり、新たに挿入(インサート)したりする ことができます。 ・ソングエディットは、リアルタイルレコーディン グやステップレコーディングで録音したデータの 修正や、ステップレコーディングで入力できない データの入力に便利なモードです。 ・ソングエディットでは、すでに記憶されているデ ータを変更する「チェンジモード」と、新たにデー タを追加挿入する「インサートモード」の2つのサ ブモードがあります。 ・シーケンストラックを選んでソングエディットに 入ったときの画面は、データの変更作業を行うチ ェンジモードの画面です。 (Delete)を押すとカーソル位置のデータを削 除できます。 (Insrt)を押すと7種類のイベントのインサー トモードの画面に切り替わります。 (ChngTr)を押すとエディットするトラック を変更できます。 (TrNam)を押すと選ばれているトラックに ネームを設定できます。 ・テンポトラックを選んでソングエディットに入っ たときの画面は、テンポデータの変更作業を行う チェンジモードの画面です。 (Delete)を押すと、カーソル位置のデータを 削除できます。 (Insrt)を押すと、テンポ情報をインサート する画面に切り替えわります。 (ChngTr)を押すと、エディットするトラッ クを変更できます。 テンポトラックのエディット チェンジモード インサートモード...
  • Page 152 ソングで扱えるイベント ここで説明する、1.ノート∼7.システムエクスク ルーシブの各イベントは、シーケンストラックの エディット時に扱うことのできるイベントです。 8.テンポはテンポトラックのエディット時に扱う ことができます。 1 ノート(N ote) ノートネーム ゲートタイム ・音符を示すイベントです。演奏データの大部分を 占める、最もポピュラーで重要なイベントです。 ノートネーム 音 程 を 、 音 名 で 示 し ま す。<C-2∼G8> ゲートタイム キーを弾いた瞬間から離す までの時間を拍数とクロッ ク 数 で 示 し た も の で す 。 <00-01∼99-95> ベロシティ 鍵盤を弾く強さ(速さ)のこ...
  • Page 153 9.ソングエディット 4 コントロールチェンジ(C ontrol C h ange) コントローラー コントロールナンバー ・ボイスやエフェクトのパラメーターをコントロー ルするイベントです。 ・コントローラー(モジレーションホイール、フット コントローラーなど)を操作すると出力されます。 ・コントロールナンバー000「Bank Select MSB」とコ ントロールナンバー032「Bank Select LSB」は、ここ では設定できません。プログラムチェンジで設定 します。 コントローラー 主要なコントローラーには、下の表にような 略名が表示されます。 コントロールナンバー コントローラー PrtT DatM コントロールナンバー コントローラー PrtC Vari 5 チャンネルアフタータッチ (Channel After Touch) データ ・鍵盤を弾いてからさらに押し込むことで出力する イベントです。 データ ど の 程 度 鍵 盤 を 押 し 込 ん だのかを示します。...
  • Page 154 7 システムエクスクルーシブ   (System Exclusive) データ ・音源やエフェクトの設定を変えたり、スイッチを リモートコントロールしたり、GMシステムオン、 XGシステムオンなど、演奏には直接関係のないシ ステム関係のイベントです。 ・入力できるのは16進数でF0とF7を含めて最大16バ イトまでのシステムエクスクルーシブです。 ・チェンジモードの表示は前半の8バイトまで表示 されます。9バイトを越えるときはデータにカー ソルを移動することで見ることができます。 ・データの内容については、 「第8章 本機を使いこ なすために」(→P.265)やリストブックの「MIDIデ ータフォーマット」をご覧ください。 データ システムエクスクルーシブ の デ ー タ は 、 F 0 で 始 ま り F7で終ることがMIDI規格 で決められています。 <16進数で00∼7F、F7> 8 テ ン ポ      ( ) テンポ...
  • Page 155: チェンジモード

    9.ソングエディット チ ェ ン ジ モ ー ド 4.表示メジャー 5.拍子 1.モード 6.メジャー、7.ビート、8.クロック 9.イベント パラメーター モード Change,Insert トラック番号 TR=01∼16、Tempo トラックネーム 英数字8文字まで 表示メジャー 001∼999 拍子 表示のみ メジャー 001∼999 ビート 1∼8 クロック 00∼95 イベント Note,Bend,PC,CC,ChAT,KeyAT,Excl,Tmp パラメーター イベントごとに異なります。 ・チェンジモードでは、レコーディングされた演奏 データのパラメーターを変更(修正)します。 ・カーソル位置のデータを変更すると、ノートイベ ントでは変更音が、それ以外のイベントはコンと いう音が鳴ります。 ・アンドゥーを行うと、ソングエディットに入る前 の状態に戻ります。(→P.162) ・ここでは、次の3種類の作業ができます。...
  • Page 156 1 モード モード ・ソングエディットには、チェンジモードとインサ ートモードの2つのサブモードがあります。 ・チェンジモードは、すでにレコーディングされて いるデータを変更するモードです。 ・ソングプレイからソングエディットに入ると、必 ずチェンジモードに入ります。 ・チェンジモードから、 (Insrt)を押すと、イ ンサートモードに切り替えられます。 0101 チェンジモード Change 1101 インサートモード Insert 1. チェンジモードで、 (Insrt)を押します。 ▼インサートモードに切り替わります。 2. インサートモードからチェンジモードに戻るに は、 を押します。 3. チェンジモードから を押すと、ソングプ レイに戻ります。 ソングプレイ ソングエディット チェンジモード 2 トラック番号 トラック番号 ・現在エディットを行っているトラックを表示しま す。 ・トラック番号は、 (ChngTr):チェンジトラ ックを押すことで変更することができます。 ・選択できるのは、トラック01∼16のシーケンスト ラックと、テンポトラックです。...
  • Page 157 9.ソングエディット を押して、カーソルを表示メジャーに移 動します。 2. ダ イ ア ル 、 ま た は テ ン キ ー → で表示メジャーを設定します。 5 拍子 拍子 ・カーソルのあるメジャーに設定されている拍子を 表示します。 ・拍子の設定は、パターントラックのステップレコ ーディングで行います。詳しくは、「ソングレコ ーディング」をご覧ください。(→P.145) 6  メ ジャ ー (小 節 ) 、 7   ビー ト ( 拍 )、 8   ク ロッ ク メジャー...
  • Page 158 パラメーター イベントによって異なります。 1. 、カーソルボタンを使って、修正 するイベントのパラメーターにカーソルを移動 します。 2. ダイアル、 またはテンキーでパラ メーターを変更します。 ▼ 変更したイベント全体が点滅を始めます。 3. を押すと、点滅が止まりデータの修正が 完了します。 ・ 点滅状態のとき、カーソルを別のイベントに 移動すると、修正はキャンセルされます。 (Delete) :  デリート ・不要になったイベントを削除します。 1. カーソルを削除したいイベントの行に移動しま す。 2. (Delete)を押すと、データが削除されます。 第3章 ソングモード 9.ソングエディット...
  • Page 159: インサートモード

    9.ソングエディット イ ン サ ー ト モ ー ド 1.モード 2.メジャー、3.ビート、4.クロック 5.イベント パラメーター モード 表示のみ メジャー 001∼999 ビート 1∼8 クロック 00∼95 イベント Note、Bend、PC、CC、ChAT、KeyAT、Excl、Tmp パラメーター イベントごとに異なります。 ・すでに入力されている演奏データに対して、新し いイベントを追加挿入します。 ・追加挿入できるのは、ノート、ピッチベンド、プ ログラムチェンジ、コントロールチェンジ、チャ ンネルアフタータッチ、ポリフォニックアフター タッチ、エクスクルーシブ、テンポの合計8種類 のイベントです。 1 モード モード ・ソングエディットには、チェンジモードとインサ ートモードの2つのサブモードがあります。 ・インサートモードは、新しいデータを追加挿入す るモードです。 ・チェンジモードから、 ンサートモードに切り替えられます。 0101 チェンジモード...
  • Page 160 ビート 拍を示す単位です。イベントを小節の中の何 拍目に挿入するかを設定します。 クロック イベントを1拍の中のどの位置に挿入するかを 設定します。 1拍を96等分し、00∼95までの数値でそのイベ ントの位置を示します。 たとえば、00ならば拍の頭、48ならば拍の真 ん中の位置を示します。 0101 メジャー 001∼999 1101 ビート 01∼08 (拍子によって設定値は異なります) クロック 00∼95 1. カーソルを、メジャー、ビート、クロックに移 動します。 2. ダイアル、 で、イベントを挿入す る位置を設定します。 ・ を押すと、設定した位置にイベントが 挿入されます。 は、イベント、パラメ ーターも含めて、挿入する内容をすべて設定 してから押してください。 5  イ ベン ト 、  6   パ ラ メ ータ ー イベント...
  • Page 161: ソングジョブ

    10.ソングジョブ 1 0  ソングジョブ ソングジョブ アンドゥー/リドゥー アンドゥーは直前に行った操作を取り消して、操作を行う前の状態に戻します。リドゥーは一度取り消した操 作を再実行します。 クオンタイズ 指定範囲のノートイベントをクオンタイズします。 モディファイベロシティ 指定範囲のベロシティを変更します。 モディファイゲートタイム 指定範囲のゲートタイムを変更します。 クレッシェンド 指定範囲のベロシティを段階的に変更します。 トランスポーズ 指定範囲のノートイベントの音程を変更します。 シフトノート 指定範囲の特定の音程だけを、別の音程に変更します。 シフトクロック 指定範囲のすべてのデータの位置をクロック単位で前後にずらします。 コードソート 指定範囲の和音になっているノートイベントの位置関係を、音程の高い順番、または低い順番に並べ替えます。 コピーイベント 指定範囲のすべてのデータを別の場所にコピーします。 イレースイベント 指定範囲のすべてのデータを消去し、休符にします。 エクストラクトイベント 指定範囲から特定のデータだけを抽出します。 シンアウト コントローラーなどのデータ量を減らします。 クリエートメジャー すべてのトラックに任意の空白小節を挿入します。 デリートメジャー すべてのトラックから任意の小節を削除します。 コピートラック トラックの全データを別トラックや別ソングにコピーします。 ミックストラック トラックの全データを別トラックや別ソングにミックスします。 クリアトラック...
  • Page 162 ・ソングジョブは、レコーディングされたソングデ ータに対してさまざまな編集を加える機能です。 ジョブを実行すると、ソングデータそのものが変 更されます。 ・ジョブメニューは、数画面にわたってスクロール 表示されます。 ・ ジ ョ ブ の 選 択 は 、 ジ ョ ブ メ ニ ュ ー で 、 、ダイアル、 つ移動しながら選択できます。また で、6つ飛ばし(1画面ずつ)で選択できます。 さらに操作に慣れてくると、良く使うジョブを、 テンキー→ で選択することもできます。 ・ソングのデータは、電源を切るとすべて消えてし まいます。ジョブを実行されたソングデータは、 ディスクモードでセーブ操作を行ってください。 (→P.253) ・大切なデータは、ジョブを実行される前にもセー ブ操作を行われることをおすすめします。 1. ソングプレイで、ジョブを実行するソング番号 やトラックを選択します。 2. ソングプレイで、 を押します。...
  • Page 163 10.ソングジョブ 0 0   アンドゥー/ リ ドゥー 1.アンドゥー/リドゥーの表示 ・アンドゥーとは、直前に実行したレコーディング、 エディット、ジョブの操作を取り消して、操作前 の状態に戻す機能です。 ・リドゥーとは、アンドゥーで取り消した操作を、 再び実行する機能です。 ・レコーディングやエディット、ジョブを実行して、 過って大切なデータを壊してしまったときなど に、大変便利なジョブです。 ・レコーディング、エディット、ジョブの操作を行 った後は、必ずアンドゥーが実行できる状態にな ります。またアンドゥー実行後はリドゥーの状態 という具合に、アンドゥーとリドゥーが交互に切 り替わります。 ・新たなレコーディング、エディット、ジョブの操 作を行うと、その新たな操作に対してのアンドゥ ーになります。 ・エディットでデータを変更しなかった場合は、ア ンドゥー、リドゥーの対象にはなりません。 ・このジョブは、ソング、パターン、フレーズモー ドの、レコーディング、エディット、ジョブ(ネー ムを除く)、及びパターンモードのパッチの操作に 対しても有効です。 2.アンドゥー/リドゥーの実行対象 1  アン ドゥ ー/リ ドゥ ーの表 示 ・次に実行するのがアンドゥー、リドゥーのどちら なのかを表示します。 2...
  • Page 164: 01クオンタイズ

    01 クオンタイズ 5.クオンタイズセンシティビティ 4.クオンタイズストレングス 3.クオンタイズバリュー ・選択したトラックの指定した範囲のノートイベン トに対してクオンタイズを行います。 ・クオンタイズは、リアルタイムレコーディングさ れたあいまいな音符のタイミングをジャストタイ ミングにそろえる機能です。 実際の演奏データ でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100%) でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100%) ・クオンタイズは、ストレングスとセンシティビテ ィを持っており、多彩な設定が可能です。 たとえば「弱くクオンタイズをかける」、「基準の 音符から離れているデータだけを少しだけ基準の 音に近付ける」などといった設定が可能です。 ・クオンタイズにはスイング機能が付いています。 スイング機能とは、クオンタイズをかけるときに、 クオンタイズバリューで設定した音符の偶数拍に あたるノートイベントを後ろに移動し、リズムに スイング感を付加する機能です。 たとえば、クオンタイズバリューが8分音符の場 合、8分音符を1拍としてメジャーの先頭から1、2、 3拍と数えたときの2、4、6、8拍目にあるノート イベントを移動させます。 実際の演奏データ でクオンタイズした場合(スイングレイト=50%) でクオンタイズした場合(スイングレイト=60%) 1.トラック 2.範囲 8.スイングベロシティ 7.スイングゲートタイム 6.スイングレイト ・本機では、さらに後ろに移動させたノートイベン トのベロシティやゲートタイムを変化させること でリズムをさらにスイングさせる機能を持ってい ます。 1 トラック 0101 01∼16、All 1101 ・01∼16...
  • Page 165 10.ソングジョブ 4 クオンタイズストレングス ・クオンタイズをかけるとき、ノートイベントのタ イミングを、どの程度クオンタイズバリューで設 定した音符の位置に移動するかを設定します。 ・クオンタイズストレングスは、クオンタイズの強 さの設定と考えることもできます。 ・クオンタイズストレングスの設定が100%だとク オンタイズの強さが最も強く、ノートイベントは ジャストのタイミングに移動します。 ・設定が50%だと、クオンタイズの強さが弱く、ノ ートイベントは元の位置とジャストの位置の50% の位置まで移動します。 実際の演奏データ でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100%) でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=50%) 0101 000%∼100% 1101 5 クオンタイズセンシティビティ ・クオンタイズセンシティビティは、クオンタイズ バリューで設定した音符の種類に対して、クオン タイズが実際にかかるデータの範囲を%で示した 値です。 ・次の図は、クオンタイズのジャストの位置から、 前後にバリューの半分の長さを100%としてとっ た図です。たとえば、バリューが4分音符だと、 ある拍の頭から前後に8分音符の位置を100%とし ていると考えてください。 ・クオンタイズセンシティビティの設定が100%ま たは -100%だと、全てのノートイベントにクオン タイズがかかります。 ・設定が50%だと、ジャストの位置からクオンタイ ズバリューの50%の範囲内にある音符にのみクオ ンタイズがかかります。先ほどの例では、ある拍 の頭から16分音符の範囲内にある音符ということ になります。 ・設定が-50%だと、クオンタイズバリューの50%の 位置からクオンタイズバリューの100%の範囲内 にあるノートイベントにのみクオンタイズがかか...
  • Page 166 ・50%より大きな設定にすると、タイミングが後ろ に移動してリズムにスイング感が付加されます。 ・設定を最大の75%にすると、付点音符の位置まで 移動します。 クオンタイズバリューが    、    、    の場合 設定範囲 ・この場合は、クオンタイズバリューに設定した音 符の3つ分の長さを100%とします。スイングによ って移動する3連符の3つ目の音符の本来の位置 は、66%になります。 ・スイングレイトの設定を66%にすると、3連符の3 つ目の拍に移動するためスイング感はありませ ん。 ・66%より大きな設定にすると、タイミングが後ろ に移動してリズムにスイング感が付加されます。 ・設定を最大の83%にすると、6連符の位置まで移 動します。 クオンタイズバリューが    、    の場合 設定範囲 ・この場合は、クオンタイズバリューで設定した音 符の内、 の2つ分または の2つ分の長さを100% とします。スイングによって移動する偶数拍の音 符(2つ目の音符)の本来の位置は、50%になりま す。 ・スイングレイトの設定を50%にすると、偶数拍に 移動するためスイング感はありません。 ・50%より大きな設定にすると、発音タイミングが 後ろに移動してリズムにスイング感が付加されま す。 ・設定を最大の66%にすると、3連符の3つ目の音符 の位置まで移動します。 0101 ・クオンタイズバリューが 、 、 1101 050%∼075% ・クオンタイズバリューが 、...
  • Page 167: 02モディファイベロシティ

    10.ソングジョブ 02 モディファイベロシティ ・ベロシティとは、音符を演奏する際のタッチの強 弱を示す値です。ボイスの設定により、ベロシテ ィにより、音量などが変化します。 ・モディファイベロシティでは、レイトとオフセッ トの2つのパラメーターでベロシティの値を変更 します。 ・実際のベロシティは、以下の計算式に基づいて変 更されます。 変更後のベロシティ =元のベロシティ×レイト+オフセット ・ベロシティが0以下になる場合は、最終的に1にし ます。 ・ベロシティが128以上になる場合は最終的に127に します。 1 トラック 0101 01∼16 1101 ・選択したトラックに対してモディファイベロシテ ィを実行します。 2 範囲 0101 メジャー:ビート 001:1∼999:8 1101 3 レイト ・指定した範囲内のベロシティに、レイトの値を掛 けることで増減します。 ・100%に設定するとベロシティは元のままで変化 ありません。設定を100%より小さくするとベロ シティは弱くなり、100%より大きくすると強く なります。 1.トラック 2.範囲 4.オフセット 3.レイト 実際の演奏データ ベロシティレイト=50% ベロシティレイト=150% 0101 000%∼100%∼200%...
  • Page 168 04 モディファイゲートタイム ・ゲートタイムとは、音符を演奏している時間を示 す値です。持続系のボイスの場合、ゲートタイム が実際の発音時間にあたります。 ・モディファイゲートタイムでは、レイトとオフセ ットの2つのパラメーターでゲートタイムの値を 変更します。 ・ゲートタイムは、以下の計算式に基づいて変更さ れます。 変更後のゲートタイム =元のゲートタイム×レイト+オフセット ・ゲートタイムが0以下になる場合は、最終的に1に します。 1 トラック 0101 01∼16 1101 ・選択したトラックに対してモディファイゲートタ イムを実行します。 2 範囲 0101 メジャー:ビート 001:1∼999:8 1101 3 レイト ・指定した範囲内のゲートタイムに、レイトの値を 掛けることで増減します。 ・100%に設定するとゲートタイムは元のままで変 化ありません。設定を100%より小さくするとゲ ートタイムは短くなり、100%より大きくすると 長くなります。 1.トラック 2.範囲 4.オフセット 3.レイト 実際の演奏データ (Gate) ゲートタイムレイト=50% (Gate) ゲートタイムレイト=150% (Gate) 0101 000%∼100%∼200%...
  • Page 169: 04クレッシェンド

    10.ソングジョブ 04 クレッシェンド ・一般的にクレッシェンドとは、音量をだんだん大 きくする演奏方法のことです。本機では、音量を だんだん小さくする演奏方法も含めてクレッシェ ンドで処理できます。 ・クレッシェンドでは、選択したトラックの指定し た範囲のベロシティを段階的に変更し、クレッシ ェンドの効果を付けます。 1 トラック 0101 01∼16 1101 ・選択したトラックに対してクレッシェンドを実行 します。 2 範囲 0101 メジャー:ビート 001:1∼999:8 1101 3 レンジ ・クレッシェンドの幅を設定します。 ・「始まりのメジャー、ビートのベロシティ=基準 値」として、 「終りのメジャー、ビートのベロシ ティ=基準値+レンジの値」になるように段階的 にベロシティ値を増減します。 ・ベロシティの値の範囲は、1∼127です。 ・ベロシティがこの範囲を越える場合は、1または 127になります。 ・終りのビートは、95クロックにデータが存在する ものとみなし、レンジの値を増減するため、レン ジの値より小さくなる場合があります。 1.トラック 2.範囲 3.レンジ 実際の演奏データ (Vel) レンジ=+20 (Vel) レンジ=-20 (Vel) 0101...
  • Page 170: 05トランスポーズ

    05 トランスポーズ ・選択したトラックの指定範囲内の全ノートイベン トの音程を、半音単位で上下に移動します。 1 トラック 0101 01∼16、Chd 1101 ・01∼16 選択したトラックに対してトランスポ ーズを実行します。 ・Chd コードトラックに対してトランスポー ズを実行します。 06 シフトノート ・選択したトラックの指定範囲内の特定の音程だけ を、別の音程に変更します。 1 トラック 0101 01∼16 1101 ・選択したトラックに対してシフトノートを実行し ます。 2 範囲 0101 メジャー:ビート 001:1∼999:8 1101 1.トラック 2.範囲 3.トランスポーズ 2 範囲 0101 メジャー:ビート 1101 3 トランスポーズ ・音程をどれだけ移動するかを設定します。 ・単位は半音です。従って+12に設定すると、指定 した範囲の音程は1オクターブ上がります。-12に 設定すると、1オクターブ下がります。 0101 -99∼+00∼+99 1101 1.トラック...
  • Page 171: 08コードソート

    10.ソングジョブ 0 7 シフトクロック ・選択したトラックの指定した範囲内の全てのデー タの位置をクロック単位で前後にずらします。 ・データを小節や拍単位で前後に移動する場合は、 シフトクロックを何度か繰り返すよりも「09.コピ ーイベント」を使う方が便利です。(→P.171) ・データの移動が、指定した範囲を越える結果とな る場合は、範囲の始まり、または終りの位置にデ ータが集中します。 1 トラック 0101 01∼16、Tmp 1101 ・01∼16 選択したトラックに対してシフトクロ ックを実行します。 ・Tmp テンポトラックに対してシフトクロッ クを実行します。 08 コードソート ・選択したトラックの指定した範囲の、和音になっ ているノートイベントの互いの位置関係を、音程 の高い順番、または低い順番に並べ替えます。 たとえば、E3、C3、G3のノートイベントが同じ タイミングで和音として入力されているとき、ノ ートイベントの順番を音程の低い順番(C3、E3、G3) または高い順番(G3、E3、C3)に並べ替える機能を 持っています。 1 トラック 0101 01∼16 1101 ・選択したトラックに対してコードソートを実行し ます。 1.トラック 2.範囲 3.クロック 2 範囲 0101 メジャー:ビート...
  • Page 172: 09コピーイベント

    09 コピーイベント 1.ソースソング 4.デスティネーションソング ・選択したソングのトラックの指定した範囲の全て のデータを、別の場所にコピーします。 ・コピーイベントは、ソング間でのデータのやりと りが可能です。 ・コピーイベントは、同一トラックの中でデータを 移動することも可能です。 ・拍子もコピーされます。 ・ボイス、プレイエフェクトの内容はコピーされま せん。 ・ジョブを実行すると、コピー先にあった元のデー タは消えてしまいます。 1  ソ ース ソ ング コピー元のソングを設定します。 0101 01∼10 1101 2 ソーストラック コピー元のトラックを設定します。 0101 01∼16、Pat、Chd、Tmp、All 1101 ・01∼16 シーケンストラック ・Pat パターントラック ・Chd コードトラック ・Tmp テンポトラック ・All 全てのトラック ・Pat、Chd、Tmp、Allのデータは、同じ種類のデス ティネーショントラックに対してのみコピーでき ます。Pat、Chd、Tmp、Allに変えると自動的にデ...
  • Page 173: 10イレースイベント

    10.ソングジョブ 10 イレースイベント ・選択したトラックの指定した範囲内の全てのデー タを消して休符に置き換えます。 1 トラック 0101 01∼16、Pat、Chd、Tmp 1101 ・01∼16 シーケンストラック 11 エクストラクトイベント 3.デスティネーショントラック ・選択したトラックの指定した範囲から、特定のデ ータだけを取り出して別のトラックに移動しま す。 ・取り出したデータはソーストラックからは消去さ れます。 ・デスティネーショントラックにデータがあった場 合は、取り出したデータとミックスされます。 ・デスティネーショントラックを off に設定すると、 取り出したデータを消すことができます。 1 ソーストラック ・データを取り出すトラックを選択します。 0101 01∼16 1101 2  範 囲 0101 メジャー:ビート 001:1∼999:8 1101 1.トラック 2.範囲 ・Pat ・Chd ・Tmp 2 範囲...
  • Page 174: 12シンアウト

    ・Ctrl(000∼127、All) コントローチェンジ(コント ロ ー ル ナ ン バ ー は 0 0 0 ∼ 127、Allの中から設定でき ます) 12 シンアウト ・選択したトラックの指定した範囲から、指定した イベントを1つおきに間引いて、データ量を約半 分に減らします。 ・使用するメモリー量を減らし、全体のメモリーを 有効に使うことができます。 1  ト ラッ ク 0101 01∼16、Tmp 1101 ・01∼16 シーケンストラック ・Tmp テンポトラック 2  範 囲 0101 メジャー:ビート 001:1∼999:8 1101 13 クリエートメジャー...
  • Page 175: 14デリートメジャー

    10.ソングジョブ 2  拍 子 ・挿入する空白小節の拍子を設定します。 ・自由に拍子が設定できるので、クリエートメジャ ーを使って変拍子の曲を入力することもできま す。 0101 1/16∼16/16、1/8∼16/8、1/4∼8/4 1101 14 デリートメジャー ・指定した範囲の小節を削除し、以降の小節を前に 移動します。 ・デリートメジャーは、シーケンストラック、パタ ーントラック、コードトラック、テンポトラック の全てのトラックについて同時に実行されます。 15 コピートラック 3.デスティネーションソング ・選択したソングのトラックの全てのデータを別の トラックにコピーします。 その際、プレイエフェクトの設定も同時にコピー されます。ボイス、トラックトランスミットチャ ンネル、拍子の設定はコピーされません。 ・コピー先にあった元のデータは消えます。 1  ソ ース ソ ング ・コピー元のソングを設定します。 3 小節数 ・挿入する空白小節の小節数を設定します。 0101 01∼99 1101 1.範囲 1 範囲  1 範囲 ・始めのメジャー、終りのメジャーを入力し、デリ ートメジャーを実行する範囲を設定します。...
  • Page 176: 16ミックストラック

    ・Chd コードトラック ・Tmp テンポトラック ・Pat、Chd、Tmpのデータは、同じ種類のデスティ ネーショントラックに対してのみコピーできま す。設定をPat、Chd、Tmpに変えると自動的にデ スティネーショントラックも変わります。 3 デスティネーションソング ・コピー先のソングを設定します。 0101 01∼10 1101 16 ミックストラック 3.デスティネーションソング ・ソーストラックとデスティネーショントラックの 全データを足して、デスティネーショントラック に書き込みます。 ・プレイエフェクト、ボイス、拍子の設定は変化し ません。 1   ソー ス ソン グ ・ミックス元になるトラックを含むソースソングを 選択します。 0101 01∼10 1101 2 ソーストラック ・ミックス元になるソーストラックを選択します。 0101 01∼16 1101 4 デスティネーショントラック ・コピー先のトラックを設定します。 0101 01∼16、Pat、Chd、Tmp 1101 ・01∼16 ・Pat...
  • Page 177: 17クリアトラック

    10.ソングジョブ 17 クリアトラック ・設定したトラックの全てのデータを消去して、デ ータが全く入っていない状態にします。 ・このジョブを実行するとプレイエフェクトの設定 は初期状態に戻ります。マルチの設定は変化しま せん。ただし、すべてのトラックデータが消去さ れる結果となったときは、マルチの設定も初期状 態に戻ります。 18 エキスパンドバッキング ・パターントラックとコードトラックのデータに基 づいて演奏されたときのパターンデータを、シー ケンストラックのTR8、9、11∼16にMIDIデータの 形で展開します。 パターン  TR1  2   3   4   5   6   7   8 ソング  TR8  9  11  12  13  14  15  16 ・このとき、ソングのTR8、9、11∼16に入っていた データは消去されます。 ・パターンデータはプログラムチェンジも含めて展 開されるので、マルチでボイスなどの設定は不要 です。 1.トラック 1 トラック 0101 01∼16、Pat、Chd、Tmp、All 1101 ・01∼16 ・Pat ・Chd ・Tmp ・All ・エキスパンドバッキングの実行後は、ポリ数のこ とを考慮に入れ、パターントラックやコードトラ ックのデータをクリアしてください。 また、ソングプレイのスタイル番号を「000」に...
  • Page 178: 19イニシャライズプレイエフェクト

    19 イニシャライズプレイエフェクト ・プレイエフェクトの設定を初期状態に戻します。 1 トラック 0101 01∼16、All 1101 ・01∼16 シーケンストラック ・All すべてのシーケンストラック 20 ノーマライズエフェクト ・プレイエフェクトの設定(→P.100)をシーケンスト ラックの演奏データに反映させて、元のデータを 変更します。 ・ノーマライズエフェクトを実行したトラックのプ レイエフェクトは、初期状態に戻ります。 1  ト ラッ ク 0101 01∼16、All 1101 ・01∼16 シーケンストラック ・All すべてのシーケンストラック 1.トラック 0101 1101 1.トラック 第3章 ソングモード 10.ソングジョブ...
  • Page 179: 21コピーソング

    10.ソングジョブ 21 コピーソング 2.デスティネーションソング ・選択したソングを別のソングにコピーします。 ・選択したソングのプレイエフェクト、マルチの設 定もコピーされます。 ・コピー先の元のデータは消えます。 1  ソ ース ソ ング ・コピー元のソングを選択します。 0101 1∼10 1101 22 クリアソング ・選択したソングのすべてのデータを消去します。 ・ソングのプレイエフェクト、マルチの設定も初期 状態に戻ります。 1  ソ ング 0101 1∼10 1101 1.ソースソング 2  デス ティ ネーシ ョン ソング ・コピー先のソングを設定します。 0101 1∼10 1101 1.ソング 第3章 ソングモード...
  • Page 180: 23ソングネーム

    23 ソングネーム ・選択したソングにソングネームを設定します。 ・ソングネームは8文字まで入力できます。 1 ソング ・ソングネームを入力するソング番号を選択しま す。 ・データの入っていないソングが選ばれると、ソン グネームの入力エリアが「********」の表示になり、 ソングネームは設定できません。 0101 01∼10 1101 2 ソングネーム ・ソングネームを入力します。 0101 1101 1. カーソルをソングネームの入力エリアに移動し ます。 2. ダ イ ア ル 、 で 文 字 を え ら び 、 でカーソルを移動しながら、ネー ムを入力します。 ・ 文字の入力方法については、「第1章 基礎知 識」をご覧ください。(→P.47) 3. 入力が終ったら、 を2回押すとソングプレ...
  • Page 181 Memo 第3章 ソングモード...
  • Page 182 第4章 パターンモード この章では、パターンプレイ、パターンレコーディング、 パターンジョブについて解説します。 1.パターンプレイ ・・・・・・・・・・・・・182 2.プレイエフェクト ・・・・・・・・・・・・187 3.トラックトランスミットチャンネル ・・・・190 4.パッチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・192 5.マルチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・195 6.トラックミュート ・・・・・・・・・・・・201 7.パターンジョブ ・・・・・・・・・・・・・202...
  • Page 183: パターンプレイ

    1.パターンプレイ 1 パターンプレイ 9.ボイス番号 7.キーボードトラック 8.各トラックの状態、トラックのミュート、プレイエフェクトのバイパス 2.スタイルメモリー、スタイル番号、スタイルネーム 10.コードルート、コードタイプ 1.メモリー残量 11.フィンガードコード パラメーター メモリー残量 表示のみ スタイルメモリー Usr、Pre スタイル番号 001∼100 スタイルネーム 表示のみ セクション Intro、MainA、MainB、FillAA、FillBB、FillAB、 FillBA、Ending メジャー       1∼小節数 (現在の小節) (小節数) 1∼8 テンポ 25.0∼300.0 拍子 1/16∼16/16、1/8∼16/8、1/4∼8/4 キーボードトラック 1∼8 各トラック状態 [ ][ ] トラックのミュート [ ] プレイエフェクトの [ ] バイパス ボイス番号...
  • Page 184 ・スタイルメモリー、スタイル番号、セクションを 選択して、パターンを再生したり、再生のための 各種パラメーターを設定するモードです。 ・システムモードがTG-B(TG300B)のときは、パタ ーンモードに入れません。(→P.238) ・ユーザースタイルのデータは、 (Patch)パッ チで作ることができます。 ・電源を切ると、スタイルメモリーのユーザースタ イルのデータは消えてしまいます。大切なデータ はディスクモードでセーブ操作を行ってくださ い。(→P.253) 1. を押します。 ▼ の上にあるランプが点灯し、パター ンモード(パターンプレイ)に入ります。 2. スタイルメモリー、スタイル番号、セクション にカーソルを移動し、ダイアル、 テンキー→ を使ってパターンを選択しま す。 3. を押します。 ▼ の上のランプが点滅し、現在選択され ているパターンを再生します。パターンは、 を押すまで繰り返し再生されます。 4. を押すと、再生が止ります。 ・パターン再生中に、 マルチなどの画面に移 り、再生しながら各トラックのボイスやボリュー ムバランスなどを変更できます。 ・パターン再生中にセクションにカーソルがあると き、テンキーで、セクションを選ぶことができま す。(→P.184) ・ (P.Efct)を押すとプレイエフェクトの設定画 面に入ります。(→P.187) ・...
  • Page 185 1.パターンプレイ 1. カーソルをスタイルメモリー、スタイル番号、 セクションに移動します。 2. ダイアル、 またはテンキー→ でスタイルメモリー、スタイル番号、セクション を設定します。 ・セクションにカーソルがあるとき、テンキーでセ クションが切り替えられます。 ・再生中に、スタイル番号やセクションを切り替え ると、next と表示されその小節の演奏を終ってか ら選んだパターンの演奏が始まります。 4 メジャー(現在の小節 of 小節数) ・現在の小節(左の数字)では、再生を始めるメジャ ーを設定します。再生中は、現在再生しているパ ターン中の位置をメジャーで表示します。再生中 でも、メジャーの設定を変えることができます。 ・小節数(右の数字)では、現在選ばれているパター ンの長さを小節数で表示します。 ・小節数は、ユーザーパターンのみ設定することが できます。 ・プリセットパターンは、小節数を変更できませ ん。 0101 1∼小節数 of 1∼8 1101 1. カーソルをメジャーに移動します。 2. ダ イ ア ル 、 ま...
  • Page 186 7 キーボードトラック ・キーボードトラックとは、内部的に鍵盤と接続さ れたトラックのことです。 ・カーソルが他の場所に移動しても、キーボードト ラックはトラック番号の数字が反転表示されま す。 ・鍵盤の演奏情報は、キーボードトラックと内部接 続された音源部のパターントラック用パートに伝 わり発音します。 ・鍵盤の演奏情報は、トラックトランスミットチャ ンネル(→P.190)の設定に従って、MIDI OUT端子 より出力されます。 0101 1∼8 1101 1. カーソルを、任意のトラックに移動します。 2. カーソルのあるトラックがキーボードトラック になります。 8 各トラックの状態、トラックのミュート、 プレイエフェクトのバイパス データの入っているトラック ミュートされているトラック データの入っていないトラック プレイエフェクトがバイパスされているトラック ・各トラックのデータの有無を表示し、データの存 在するトラックは「 」のように黒く表示されま す。 ・トラックごとにミュート(トラックの発音を一時的 に止める)を設定できます。ミュートを設定すると トラックに「 」の文字が表示されます。 ・トラックごとにプレイエフェクト(→P.187)のバイ パスが設定できます。バイパスを設定するとトラ ックに「 」が表示され、プレイエフェクトを通 らずに元のデータのまま再生されます。 ・パターンモードとソングモードの、トラックのミ...
  • Page 187 1.パターンプレイ 10 コードルート、コードタイプ コードルート コードタイプ ・コードルートとコードタイプを指定し、バッキン グを受け持つコードを一時的に設定します。 ・12種類のコードルートと、28種類のコードタイプ を設定することができます。 ・各コードについて、オンベース、オリジナルベー スを設定することができます。(→P.138) ・オンベースは、ベース用のコードルートを入力し て、フレーズタイプがベースに設定されているフ レーズの演奏をその音に固定します。 ・オリジナルベースは、ベース用のコードルートと コードタイプを入力して、フレーズタイプがベー スに設定されているフレーズの演奏を、そのコー ドの構成音にします。 オンベース オリジナルベース ・コードタイプについて詳しくは、 「別冊リストブ ック」をご覧ください。(→P.30) 0101 コードルート 1101 C、C 、D、E 、E、F、F 、G、A 、A、B 、B(黒 鍵は異名同音処理されます) コードタイプ M、M7、6、7、m、m7、m6、mM7、m7( 5)、 dim、aug、sus4、Madd9、M7(9)、6(9)、 7(9)、madd9、m7(9)、m7(11)、7( 5)、 7( 5) 、7( 9) 、7( 9) 、7(13) 、7( 13) 、 7sus4、7( 11)、---(THRU) フィンガードコードを使用しない場合...
  • Page 188: プレイエフェクト

    2 プレイエフェクト 3.スイングベロシティ  スイングゲートタイム  スイングレイト 2.クオンタイズバリュー  クオンタイズストレングス 1.トラック番号 (Quant) クオンタイズ トランスポーズ/ (Trn/Sft)  クロックシフト パラメーター トラック番号 1∼8 クオンタイズバリュー 10種類より選択 クオンタイズ 000%∼100% ストレングス スイングベロシティ 000%∼200% スイングゲートタイム 000%∼200% スイングレイト 050%∼083% トランスポーズ -99∼+99 クロックシフト -999∼+999 ゲートタイムレイト 000%∼200% ベロシティレイト 000%∼200% ベロシティオフセット -99∼+99 6.ゲートタイムレイト 7.ベロシティレイト  ベロシティオフセット 4.トランスポーズ 5.クロックシフト...
  • Page 189 2.プレイエフェクト ・プレイエフェクトは、プリセットパターンを再生 するときに設定しても意味がありません。設定を する前に、必要なスタイルとセクションを、ユー ザースタイルメモリーにコピーして、ユーザーパ ターンを再生しながら設定を行ってください。 ・プレイエフェクトとは、ソングプレイのプレイエ フェクトと同様に、パターンを再生する際にクオ ンタイズをかけたり、ベロシティやゲートタイム を増減する働きを持ったフィルターのようなもの です。このフィルターをユーザーパターンに使用 することで、データそのものを変更することなし に、パターンの演奏タイミングやアーティキュレ ーションをリアルタイムに変更することができま す。 ・プレイエフェクトではデータそのものは変更しな いので、再生を聴きながら設定したり、何度でも やり直したりすることができます。設定はユーザ ースタイルとしてセーブスタイルの操作で保存す ることができます。(→P.253) ・プレイエフェクトの設定を、ソングジョブのエク スパンドバッキングを使って、ソングデータとし て反映、利用することができます。(→P.176) ・プレイエフェクトは、任意の1つのトラックに対 して設定や再生を行うパートラックページと、全 トラックに渡りパラメーターごとに設定や再生を 行う ∼ の4つのページの、2種類の画 面があります。また設定は各ページとも連動して います。 (perTR)を押すとパートラックページに切り 替わります。トラックごとにプレイエフェクトの 全てのパラメーターを設定するページです。 (Quant)を押すとクオンタイズページに切り 替わります。全トラックについてプレイエフェク トのクオンタイズを設定するページです。 (Swing)を押すとスイングページに切り替わ ります。全トラックについてプレイエフェクトの スイングを設定するページです。 (Trn/Sft)を押すとトランスポーズ/クロック...
  • Page 190 1. カーソルを設定したいトラック番号に移動しま す。 ▼ パートラックで選ばれた番号が表示されます。 ・ 残りの4つのページでは、トラック番号が反転 表示します。 2   ク オ ン タ イ ズ 3   ス イ ン グ 4 トランスポーズ 5 クロックシフト 6   ゲ ー ト タ イ ム 7   ベ ロ シ テ ィ ・これらの内容は、ソングプレイのプレイエフェク トで説明している同名のパラメーターと共通で...
  • Page 191: トラックトランスミットチャンネル

    3.トラックトランスミットチャンネル 3 トラックトランスミットチャンネル 2.MIDIチャンネル 1.トラック番号 パラメーター トラック番号 1∼8 MIDIチャンネル off、CH01∼CH16 ・トラックトランスミットチャンネルでは、パター ンを外部MIDI機器を使用して再生する際の、トラ ックごとのMIDI送信チャンネルを設定します。 ・トラックトランスミットチャンネルは、全スタイ ル、セクションに共通の設定になります。 ・パターンを本体で再生する場合は、音源部のパタ ーントラック用パートP1∼P8が使用されます。パ ターンの各トラックと、パターントラック用音源 部の各パートは、内部的に直接接続されており、 MIDIチャンンネルの影響は受けません。 ・シーケンサー部と音源部の接続については、「第1 章 基礎知識」をご覧ください。(→P.26) 1. パターンプレイで (TxCh)を押します。 ▼ サブモードのトラックトランスミットチャン ネルの画面になります。 2. カーソルを移動し、ダイアル、 テンキー→ で、MIDIチャンネルを設定し ます。 3. を押すと、パターンプレイに戻ります。 ・ +ダイアル、 ラックの設定に同じ値を増減します。 ・ +テンキー→ ラックを同じ値に設定します。 設定値...
  • Page 192 パターントラック トラック番号 MIDIチャンネル MIDIチャンネルを通らずに 音源部 直接接続 パターントラック用パートP1∼P8 0101 データをMIDI出力しません。 1101 各トラックのデータをチャンネル1∼ CH01∼16 16で出力します。 (初期状態では9∼16になっています) 1. カーソルを任意のトラックのMIDIチャンネルに 移動します。 2. ダ イ ア ル 、 ま た は テ ン キ ー → で、値を設定します。 3.トラックトランスミットチャンネル 外 部 ア ウ ト 機 端 器...
  • Page 193: パッチ

    4.パッチ 4 パッチ 6.クロックシフトの状態 スタイル番号、スタイルネーム、セクション 1.トラック 3.フレーズ番号、4.フレーズネーム パラメーター トラック TR1∼TR8 メジャー M1∼M8 フレーズ番号 インストカテゴリー DR、PC、BA、GC、GR、KC、KR、US ビート 08、16、34 タイプ M、O、X、I、E、S、G 番号 001∼100 フレーズネーム 表示のみ 休符 全休符 クロックシフトの状態 >、>>、<(表示のみ) ・パッチとは、セクションの機能を持つユーザーパ ターンを作る作業のことです。 ・プリセットパターンを修正するには、一度ユーザ ーパターンにコピーしてからパッチで編集しま す。 ・パッチでは、セクションごとの各トラックに、フ レーズを貼り付けてパターンを作成します。 ・パッチ画面はトラックとメジャーで区切られたマ ス目で表示され、カーソルを任意のトラック、メ ジャーに移動して、フレーズや休符を貼り付けま す。 ・パッチでは、 、 、 どのボタンを使用して、パターンを再生しながら、...
  • Page 194 ・再生中に (Solo)を押すと、現在カーソルの あるフレーズだけを休符に関係なく演奏します。 ・カーソルを移動して (Rest)を押すと、休符を 入力できます。 ・カーソルを移動して (Clear)を押すと、貼り 付けられたフレーズや休符を消去します。 ・外部MIDI出力段階の作業までも想定し、2TRはド ラム(10ch)にすると良いでしょう。また、ベース やコード、リズム、バッキングも、自分でいつも 設定するトラック(ch)を決めておくと良いでしょ う。 ・パッチの作業ができるのはユーザーパターンで す。プリセットパターンはパッチ作業ができませ ん。 1 トラック 2 メジャー トラック メジャー ・パッチ画面は、縦にトラック、横にメジャー(小 節)で区切られた、マス目で表示されています。 ・トラックは8トラックありますが、画面では4トラ ックだけが表示され、 ロールするとことにより確認することができま す。 ・パターンプレイで、設定した小節数が表示されま す。こちらも画面に表示できるのは最大4小節だ けで、4小節を越える場合は、 ってスクロールすることにより確認することがで きます。 0101 トラック 1∼8 1101 メジャー M1∼設定した小節数(最大8小節) 3 フレーズ番号 4 フレーズネーム フレーズ番号...
  • Page 195 4.パッチ タイプ スタイル作成のためのどのセクション用のフレー ズなのかがわかるように区分けされています。 : メインテーマの部分を担当 M(Main) するフレーズです。 : 曲想を変えないフィルイン O(Fill Loop) (FillAA、FillBB)を担当す るフレーズです。 X(Fill Cross) : 曲想を変えるフィルイ(Fill AB、FillBA)を担当するフ レーズです。 : イントロを担当するフレー I(Intro) ズです。 : エンディングを担当するフ E(Ending) レーズです。 : 特定の音楽ジャンルように S(Specific) 作られたフレーズです。 : 幅広い用途に使えます。 G(General) ・M(Main)、O(Fill Loop)、X(Fill Cross)、I(Intro)、 E(Ending)は1曲を構成するセットとして利用する ことができます。 番号...
  • Page 196: マルチ

    5 マルチ ミキサー エフェクト ・パターンのマルチは、プリセットパターンを再生 するときに設定しても意味がありません。設定を する前に、必要なスタイルとセクションを、ユー ザースタイルメモリーにコピーして、ユーザーパ ターンの設定を行ってください。 ・マルチでは、パターンを再生する際の、パート(パ ターントラック用音源部のパート)ごとのボイス、 パン、ボリューム、およびエフェクトなどの設定 を行います。 ・マルチの設定はスタイルごとに記憶することがで き、スタイルを切り替えると自動的にマルチの設 定も置き換わります。 ・マルチには2つのページがあり 替えることができます。 (Mixer)を押すと、パートごとのボイス、パ ン、ボリュームの設定画面に入ります。ミキサー のページは2つのサブページと特殊ページを切り 替えながら設定を行います。(→P.196) (Effect)を押すと、パートごとのエフェクト への送り量の設定画面に入ります。(→P.199) 1. パターンプレイから ▼ サブモードのマルチ画面に入ります。 2. でパラメーターを設定します。 3. ・マルチでは、 などのボタンはパターンプレイ時と同様に機能し ます。これらのボタンを使い、演奏を聴きながら リアルタイムに設定を変更することができます。 で切り 第4章 パターンモード 5.マルチ パターンプレイ マルチ ミキサー...
  • Page 197: ミキサー

    5.マルチ ミキサー ボリューム 5.ボリューム 4.パン 2.ボイスモード 1.パート番号 ボイス 6.バンク 3.ボイス パラメーター パート番号 1∼8 ボイスモード Phr,Pat ボイス 001∼128、D01∼D12、off パン random、left63∼center∼right63 ボリューム 000∼127 バンク XG000∼101、SFX、Pre、Usr ・パターンを再生する際の、パート(パターントラッ ク用音源部のパート)ごとのボイス、パン、ボリュ ームの設定を行います。 ・ (Volum)と (Voice)の2つのページを切 り替えながら設定を行います。 ・ (Srch)を押すと、ボイス一覧表示のページか らボイスを選択することができます。 1. マルチ画面から、 (Mixer)を押してミキサ ーの画面に入ります。 2. (Volum)、 (Voice)でページを切り替 えながら、設定したいパラメーターにカーソル...
  • Page 198 1 パート番号 ・設定を行うパート番号を反転表示します。 0101 1∼8 1101 ・パターンを再生するパターントラック用音源部の パート番号を示します。 ・パターントラックと音源部は、MIDIチャンネルと 関係なく内部的に直接つながれています。 2 ボイスモード ・パターンを再生するとき、パターンで設定したボ イスと、フレーズごとにあらかじめ設定されてい るボイスのどちらを使うかを選択します。 ・フレーズに設定すると、フレーズが切り替わるご とに自動的にボイスが切り替わります。また、パ ターンプレイの画面では、ボイスネームを確認す ることはできません。 ・パターンに設定すると、パターンプレイやマルチ で設定したボイスで再生することができます。 0101 Phr(フレーズ) フレーズごとにあらかじめ設定され 1101 ているボイスを使用します。 Pat(パターン) パターンプレイやマルチのミキサー ページで設定したボイスを使用しま す。 3 ボイス ・各パートで使用するボイス番号を設定します。 ・画面にはボイスのカテゴリーが表示され、画面右 上にボイス番号とボイスネームが表示されます。 ・ボイスの選択は、 (Voice)のページで、バン ク番号とボイス番号の2種類の数値で設定します。 ・ボイスモードがフレーズのときは、ボイスを設定 しても、パターンデータを再生すると、パッチで 貼りつけられたフレーズにあらかじめ設定されて いるボイスに自動的に切り替わります。 ・ボイスについては、「第1章 基礎知識」をご覧く ださい。(→P.27) ・カテゴリーは、多くの内蔵ボイスから目的のボイ...
  • Page 199 5.マルチ (Srch) サーチ ・ミキサーのどちらのページからでも入れるサーチ ページでボイスを選択することができます。 ・バンクをすばやく切り替えたり、カテゴリーごと に画面を移動するなど、目的のボイスを見つけや すくする機能が用意されています。 ・ (Catg)を押すことで、ボイスを番号順に一 覧表示する画面と、カテゴリー順に一覧表示する 画面を切り替えることができます。 1. ミキサーの画面で (Srch)を押します。 ▼ボイスサーチに入ります。 (Catg)で2種類の一覧表示画面を切り替え ます。 「 」 ボイスをボイス番号順に一覧表示す る画面です。 「 」 ボイスをカテゴリー順に 一覧表示す る画面です。 3. ボイス番号順のときは、 (Usr)、 (←Bank)、 バンクを切り替えます。 ・ (XG)∼ (Usr)では、XG000、Pre、 Usrをダイレクトに切り替えることができま す。 ・ (←Bank)、 (Bank→)では、XG000 ∼XG101、SFX、Pre、Usrを連続して切り替え...
  • Page 200: エフェクト

    エフェクト バリエーションモード=インサーションの場合 4.コーラスセンドレベル 3.リバーブセンドレベル 1.パート番号 バリエーションモード=システムの場合 4.コーラスセンドレベル 3.リバーブセンドレベル 2.ドライセンドレベル パラメーター パート番号 1∼8 ドライセンドレベル 000∼127 リバーブセンドレベル 000∼127 コーラスセンドレベル 000∼127 ・パターンを再生する際の、エフェクトの設定を行 います。 ・エフェクトモード、エフェクトタイプなどのパラ メーターはソングモードでの設定に従います。 ・ソングモードのバリエーションモードがインサー ションのとき、ドライセンドレベルが表示されな くなり、各パートのドライセンドレベルは最大値 固定となります。(パターンのパートはインサーシ ョンエフェクトを使用することはできません)(→ P.118) ・ソングモードのバリエーションモードがシステム のとき、ドライセンドレベルが表示されます。 1. マルチ画面から、 (Effect)を押してエフェク トのページに入ります。 2. 各パラメーターにカーソルを移動してパラメー ターを選択します。 設定値 設定を行っているパート番号を反転表示します。 パートごとのドライラインへの送り量を設定します。 パートごとのリバーブエフェクトへの送り量を設定します。...
  • Page 201 5.マルチ 1 パート番号 ・設定を行うパート番号を反転表示します。 0101 1∼8 1101 2 ドライセンドレベル ・パートごとに、エフェクトをバイパスするための ドライラインへの送り量を設定します。 ・ドライセンドレベルを上げると、最終出力される 信号の中のドライ音(元の音)の割合が大きくなる ためにエフェクトのかかり方が薄くなります。 ・エフェクトを通った後の音に、ステレオの定位感 を元のまま残したい場合は、ドライレベルと各エ フェクトのセンドレベルをバランスよく設定して ください。 ・ソングモードのバリエーションモードがインサー ションのときは表示が消え、ドライセンドレベル は最大値固定となります。(→P.118) 0101 000∼127 1101 3 リバーブセンドレベル ・パートごとのリバーブエフェクトへの送り量を設 定し、かかり方を調節することができます。 ・ソングモードのマルチのエフェクトのリバーブリ ターンを考慮して設定してください。(→P.119) 0101 000∼127 1101 4 コーラスセンドレベル ・パートごとのコーラスエフェクトへの送り量を設 定し、かかり方を調節します。 ・ソングモードのマルチのエフェクトのコーラスリ ターンを考慮して設定してください。(→P.119) 0101 000∼127 1101 第4章 パターンモード...
  • Page 202 6 トラックミュート ・トラックミュートでは、 8)のファンクションボタンにトラック1∼8のミュ ートのオンオフの機能が割り当てられており、任 意のトラックのミュートをファンクションボタン で簡単に設定できます。 ・パターンプレイの画面で設定できるミュートのオ ン、オフと連動しています。 1. パターンプレイから (TrMut)を押します。 ▼ サブモードのトラックミュート画面に入りま す。 2. (Tr 1) ∼ (Tr 8)で、任意のトラックのミュ ートをオン、オフします。 ・ ボタンを1度押すと、ミュート状態になり、ト ラック表示に「 」が表示されます。 ・ 再度ボタンを押すと、ミュートが解除されま す。 3. を押すと、パターンプレイに戻ります。 (Tr 1)∼ 第4章 パターンモード 6.トラックミュート パターンプレイ トラックミュート...
  • Page 203: パターンジョブ

    7.パターンジョブ 7 パターンジョブ ソングジョブ アンドゥー/リドゥー アンドゥーで直前に行った操作を取り消して、操作を行う前の状態に戻します。リドゥーは一度取り消した操 作を再実行します。 コピーパターン 指定したパターンを別のパターンにコピーします。 アペンドパターン 指定したパターンを別のパターンの後ろにつないで1つのパターンにします。 スプリットパターン パターンを2つに分割します。 イニシャライズプレイエフェクト プレイエフェクトの設定を初期状態に戻します。 クリアパターン パターンのデータを消去します。 スタイルネーム スタイルに名前を付けます。 ・パターンジョブは、ユーザースタイルを作るため に、各パターンデータに対してさまざまな編集を 加える機能です。ジョブを実行すると、パターン データそのものが変更されます。 ・ジョブメニューは、2画面にわたってスクロール 表示されます。 ・ジョブの選択は、ジョブメニューで ダイアル、 で1つずつ移動しながら 選択できます。また 飛ばしで選択できます。さらに操作に慣れてくる と、良く使うジョブを、テンキー→ することもできます。 ・ユーザーパターンのデータは、電源を切るとすべ て消えてしまいます。ジョブを実行されたパター ンデータは、ディスクモードでセーブ操作を行っ てください。(→P.253) ・大切なデータは、ジョブを実行される前にもセー ブ操作を行われることをおすすめします。 機能 1. パターンプレイで、ジョブを実行するパターン を選択します。...
  • Page 204 4. 必要なパラメーターにカーソルを移動し、ダイ アル、 、テンキー→ 設定します。 5. 必要なパラメーターの設定が終ったら、 を押します。 ▼ 「Excuting...」に続き、 「Completed.」と表示 され、元の画面に戻ります。 6. を2回押しパターンプレイに戻ります。 ・各ジョブで設定した範囲にデータが無い場合、 「No Data」と表示されてジョブは実行されません。 「No Data」が表示されたときは、 ださい。 ・ジョブ操作を過ったときや、聴き比べたいときは、 ジョブ(「06.スタイルネーム」以外)を実行した直後 に、パターンジョブの「00 アンドゥー/リドゥー」 を使って、データを復帰させることができます。 (→P.204) ・パターンジョブ の実行に時間がかかる場合は、デ ィスプレイに「Executing...」が表示されます。 第4章 パターンモード で値を を押してく 7.パターンジョブ...
  • Page 205 7.パターンジョブ 00 アンドゥー/リドゥー 1.アンドゥー/リドゥーの表示 ・アンドゥーとは、直前に実行したパッチ、ジョブ の操作を取り消して、操作を行う前の状態に戻す 機能です。 ・リドゥーとは、アンドゥーで取り消した操作を再 び実行する機能です。 ・パッチ、ジョブを実行して過って大切なデータを 壊してしまったときなどに、大変便利なジョブで す。 ・パッチまたはジョブの操作を行った後は、必ずア ンドゥーが実行できる状態になります。またアン ドゥー実行後はリドゥーの状態という具合に、ア ンドゥーとリドゥーが交互に切り替わります。 ・新たなパッチまたはジョブの操作を行うと、その 新たな操作に対してのアンドゥーになります。 ・パッチでデータを変更しなかった場合は、アンド ゥー、リドゥーの対象になりません。 01 コピーパターン ・選択したソースパターンの中の任意のトラック を、デスティネーションパターンの指定したトラ ックにコピーします。 ・ソースパターンには、メモリー、スタイル番号、 セクション、トラックを指定します。 ・デスティネーションパターンには、スタイル番号、 セクション、トラックを指定します。 ・トラックの指定をAllにすると、ソースパターンの 全てのトラックをコピーします。 ・セクションの指定をAllにすると、ソーススタイル の全てのセクションをコピーします。 2.アンドゥー/リドゥーの実行対象 ・このジョブは、ソング、パターン、フレーズモー ドの、レコーディング、エディット、ジョブ(ネー ムを除く)、及びパターンモードのパッチの操作に 対しても有効です。 1   ア ン ド ゥ ー / リ ド ゥ ー の 表 示 ・次に実行するのがアンドゥー、リドゥーのどちら...
  • Page 206 ・FillAA、FillBB、FillAB、FillBAの4つのセクション は、パターンの長さが1小節になっています。そ のため、2小節以上のパターンを、この4つのセク ションにコピーすると、最初の1小節のみコピー されます。 ・コピーパターンを実行すると、デスティネーショ ン側のパターンに入っていたデータは消えてしま います。 1 ソーススタイル、ソースセクション   ソ ー ス ト ラ ッ ク ・コピー元のパターンを、スタイルメモリー、スタ イル番号、セクション、トラックで設定します。 0101 スタイルメモリー Pre、Usr 1101 スタイル番号 001∼100 セクション I n t r o 、 M a i n A 、 M a i n B 、 FillAA、FillBB、FillAB、...
  • Page 207 7.パターンジョブ 1 ソーススタイル、ソースセクション ・アペンド元のパターンを、スタイル番号とセクシ ョンで設定します。 0101 スタイル番号 001∼100(ユーザースタイル) 1101 セクション I n t r o 、 M a i n A 、 M a i n B 、 FillAA、FillBB、FillAB、 FillBA、Ending 03 スプリットパターン ・選択したソースパターンを、スプリットメジャー で2つに分割し、後側をデスティネーションパタ ーンに移動します。 ・このジョブを実行すると、ソースパターンには1 小節目∼スプリットメジャーの前の小節の終りま でが残り、デスティネーションパターンにはスプ リットメジャー以降の小節が移動します。 ・ソースパターンには、ユーザースタイルのスタイ ル番号とセクション、およびスプリットメジャー を指定します。 ・デスティネーションパターンには、スタイル番号...
  • Page 208 04 イニシャライズプレイエフェクト ・現在選ばれているユーザーパターンを含むセクシ ョンの、プレイエフェクトの設定を初期状態に戻 します。 05 クリアパターン ・選択したパターンの全てのデータを消去します。 ・スタイル番号とセクションを指定してパターンを 設定します。 ・セクションにAllを設定すると、指定したスタイル の中の全てのセクションのデータが消去されま す。さらにそのスタイルに設定されているプレイ エフェクトとボイスのデータも初期状態に戻りま す。 1 スタイル、セクション ・クリアパターンを実行するパターンを、スタイル 番号とセクションで設定します。 0101 スタイル番号 001∼100(ユーザースタイル) 1101 セクション I n t r o 、 M a i n A 、 M a i n B 、 FillAA、FillBB、FillAB、 FillBA、Ending、All 1.トラック...
  • Page 209 7.パターンジョブ 06 スタイルネーム ・選択したスタイル番号のスタイルネームを設定し ます。 ・スタイルネームは8文字まで入力できます。 1   ス タ イ ル ・スタイルネームを入力するユーザースタイルを設 定します。 ・データの入っていないスタイルが選ばれると、ス タイルネームの入力エリアに「********」が表示さ れ、スタイルネームは入力できません。 0101 001∼100(ユーザースタイル) 1101 2 スタイルネーム ・スタイルネームを入力します。 0101 1101 1. カーソルをスタイルネームの入力エリアに移動 します。 2. ダ イ ア ル 、 で 文 字 を え ら び 、 でカーソルを移動しながら、ネー...
  • Page 210 第5章 フレーズモード この章では、フレーズプレイ、フレーズレコーディング、 フレーズエディット、フレーズジョブについて解説します。 1.フレーズプレイ ・・・・・・・・・・・・・210 2.フレーズレコーディング ・・・・・・・・・215 3.フレーズエディット ・・・・・・・・・・・220 4.フレーズジョブ ・・・・・・・・・・・・・223...
  • Page 211 1.フレーズプレイ 1 フレーズプレイ 2.フレーズ番号、フレーズネーム 1.メモリー残量 6.ボイス番号 7.バンク番号 8.コードルート、コードタイプ パラメーター メモリー残量 表示のみ フレーズ番号 インストカテゴリー DR、PC、BA、GC、GR、KC、KR、US ビート 8、16、34 タイプ M、O、X、I、E、S、G 番号 001∼100 メジャー  (現在の小節) 1∼小節数       (小節数) 1∼8 テンポ 25.0∼300.0 拍子 1/16∼16/16、1/8∼16/8、1/4∼8/4 ボイス番号 001∼128,D01∼D12,off バンク番号 XG000∼XG101,SFX,Pre,Usr コードルート C,C ,D,E ,E,F,F ,G,A ,A,B ,B コードタイプ...
  • Page 212 ・フレーズを選び、各種パラメーターを設定して、 再生するモードです。 ・システムモードがTG-B(TG300B)のときは、フレ ーズモードに入れません。(→P.27) ・電源を切ると、フレーズメモリーのユーザーフレ ーズのデータは消えてしまいます。大切なデータ はディスクモードでセーブ操作を行ってくださ い。(→P.253) 1. を押します。 ▼ の上にあるランプが点灯し、フレー ズモード(フレーズプレイ)に入ります。 2. インストカテゴリー、ビート、タイプ、番号に カーソルを移動し、ダイアル、 テンキー→ を使ってフレーズを選択しま す。 3. を押します。 ▼ の上のランプが点滅し、現在選択され ているフレーズを再生します。フレーズは、 を押すまで繰り返し再生されます。 4. を押すと、再生が止まります。 ・フレーズを演奏したときのMIDI送信チャンネル は、パターンのトラック1のMIDIチャンネルにな ります。(→P.33) ・フレーズプレイでのエフェクトの設定は、ソング モードでの設定に依存します。 ・ (Load)を押すとロードフレーズの画面に移 ります。(→P.255) ・ (Save)を押すとセーブフレーズの画面に移 ります。(→P.253) 1 メモリー残量 メモリ使用量 メモリ残量...
  • Page 213 1.フレーズプレイ タイプ スタイルのどのセクション用のフレーズなのかが わかるように区分けされています。 :メインテーマの部分を担当 M(Main) するフレーズです。 : 曲想を変えないフィルイン O(Fill Loop) (FillAA、FillBB)を担 当するフレーズです。 : 曲 想 を 変 え る フ ィ ル イ ン X(Fill Cross) ( F i l l A B 、 F i l l B A ) を 担当するフレーズです。...
  • Page 214 6 ボイス番号 ボイス番号 ・フレーズを演奏するときのボイス番号を設定しま す。 ・ユーザーフレーズには、バンク番号と、ここで設 定したボイス番号とをフレーズごとに記憶されま す。 ・プリセットフレーズは、フレーズごとにあらかじ め設定されたバンク番号とボイス番号とを持って います。ここで設定したバンク番号やボイス番号 は一時的なもので、フレーズを選びなおすとあら かじめ設定されたバンク番号とボイス番号に戻り ます。 ・ボイスは、バンク番号とボイス番号とを併せて設 定することで選ぶことができます。 0101 001∼128、D01∼D12、off 1101 7 バンク番号 バンク番号 ・フレーズを演奏するボイスのバンク番号を設定し ます。 ・ボイスは、バンク番号とボイス番号とを併せて設 定することで選ぶことができます。 0101 XG000∼XG101、SFX、Pre、Usr 1101 8 コードルート、コードタイプ コードルート、コードタイプ ・コードルートとコードタイプを指定し、フレーズ を演奏する際のコードを設定します。 ・12種類のコードルートと、28種類のコードタイプ を設定することができます。 ・各コードについて、オンベース、オリジナルベー スを設定することができます。(→P.138) ・オンベースは、ベース用のコードルートを入力し て、フレーズタイプがベースに設定されているフ レーズの演奏をその音に固定します。 ・オリジナルベースは、ベース用のコードルートと コードタイプを入力して、フレーズタイプがベー スに設定されているフレーズの演奏を、そのコー...
  • Page 215 1.フレーズプレイ 9 リトリガー ・フレーズやパターンの演奏中にコードが変更され たとき、発音中のフレーズの音を新しいコードで 弾き直すかどうかを設定します。 ・リトリガーがオフの場合は、発音中の音はコード が変わると発音が止まります。 ・ユーザーフレーズは、ここでの設定がフレーズご とに記憶されます。 ・プリセットフレーズは、フレーズごとにリトリガ ーの設定を持っていて、ここで設定を変えること はできません。表示は「---」となります。 ・フレーズタイプがドラムの場合は、プリセットフ レーズ、ユーザーフレーズ共リトリガーの設定は 無効で、表示は「---」となります。 0101 off、on 1101 10 フレーズタイプ ・コード変換テーブルのタイプを設定します。 ・同じコードを設定しても、ここでのタイプの設定 によってフレーズの演奏が大きく違ってきます。 たとえば、コードの設定でオンベースやオリジナ ルベースが設定されたとき、フレーズタイプが 「Bas」に設定されているフレーズの演奏が大きく 変化します。 また、フレーズタイプが「Dr」に設定されているフ レーズは、コードが変化しても演奏は変化しませ ん。 ・ユーザーフレーズは、ここでの設定がフレーズご とに記憶されます。 ・プリセットフレーズは、フレーズごとにフレーズ タイプの設定を持っていて、ここで設定を変える ことはできません。表示は「---」となります。 0101 1101 リトリガー フレーズタイプ 第5章 フレーズモード メ...
  • Page 216 2 フレーズレコーディング 1.フレーズ番号 6.ソースコード 2.レコーディングモード ボイス メモリー残量 バンク番号 パラメーター フレーズ番号 US 001∼100 レコーディングモード [F6](Real)、[F7](Step) メジャー (現在の小節) 1∼フレーズの小節数      (小節数) 1∼8 テンポ 25.0∼300.0 拍子 1/16∼16/16、1/8∼16/8、1/4∼8/4 ソースコード コードルート C、C 、D、E 、E、F、F 、G、A 、A、B 、B コードタイプ M、M7、6、7、m、m7、m6、mM7、m7( 5)、dim、aug、sus4、 Madd9、M7(9)、6(9)、7(9)、madd9、m7(9)、m7(11)、 7( 5)、7( 5)、 7( 9)、7( 9)、7(13)、7( 13)、7sus4、 7( 11) メモリー残量...
  • Page 217 2.フレーズレコーディング 1. フレーズプレイで、レコーディングを行うユー ザーフレーズを選びます。 2. を押します。 ▼ サブモードのレコーディングスタンバイの画 面になります。 3. レコーディングモードをはじめ、各パラメータ ーを設定します。 4. を押してレコーディングを開始します。 5. を押すとレコーディングが終了し、フレ ーズプレイに戻ります。 ・レコーディングスタンバイで 押すと、フレーズプレイに戻ります。 ・プリセットフレーズには、レコーディングできま せん。 ここではレコーディングスタンバイで表示される1 ∼6のパラメーターについて説明します。それ以外 のパラメーターの設定については、 「フレーズプレ イ」をご覧ください。(→P.210) 1 フレーズ番号 カテゴリー(メモリー) フレーズ番号 ・レコーディングを行うフレーズの番号を設定しま す。 ・レコーディングを行えるのは、ユーザーフレーズ のみです。 ・空のフレーズは、フレーズネームが「********」の 表示になっています。 ・フレーズレコーディングは、常にオーバーダビン グ(重ね録音)状態です。新しくフレーズをレコー ディングする場合は、空のフレーズを選びましょ う。 ・空のフレーズが無い場合は、フレーズジョブの 「クリアフレーズ」でフレーズのデータを消去して...
  • Page 218 2. カ ー ソ ル を 現 在 の 小 節 に 移 動 し 、 ダ イ ア ル 、 またはテンキー→ します。 ・ 未録音のフレーズでは変更はできません。 4 テンポ ・フレーズを録音するテンポを設定します。 ・ユーザーフレーズは、ここで設定したテンポがフ レーズごとに記憶されます。 0101 =25.0∼300.0 1101 1. カーソルをテンポに移動します。 2. ダイアル、 またはテンキー→ で値を設定します。 5 拍子 ・フレーズの拍子を設定します。 ・拍子は、データの入力されていないユーザーフレ...
  • Page 219 2.フレーズレコーディング リ ア ル タ イ ム レ コ ー デ ィ ン グ ボイス番号 バンク番号 ソースコード ・鍵盤からの演奏をリアルタイムに録音します。 ・フレーズのリアルタイムレコーディングは、オー バーダビング(重ね録音)かつループレコーディン グ(繰り返し録音)です。 同じ範囲を重ねながら繰り返しレコーディングが 行われるので、難しいフレーズも何度かに分けて 少しずつレコーディングできます。 ・間違った音符を消す(イレース)には、リアルタイ ムレコーディング状態のまま 間違った鍵盤を押します。消したい音符が発音す る瞬間にタイミング良く鍵盤を押すと、他の音符 は消さずに間違った音符だけを消すことができま す。 1. フレーズプレイから ングスタンバイにします。 2. (Real)を押して、リアルタイムレコーディ ングを選択します。 3. 小節数、拍子、テンポ、ソースコードなど必要 なパラメーターを設定します。 4. を押します。...
  • Page 220 ス テ ッ プ レ コ ー デ ィ ン グ ビートグラフ ステップタイム ロケーションポインター ・ステップレコーディングは、鍵盤、テンキー、ダ イアルなどを使いながら、1ステップずつ音符の 長さ、強さ、音程などを指定し、ノートデータを 入力します。 ・ステップレコーディング画面に入ると、画面には 1小節分または4拍分のビートグラフが表示されま す。 ・ビートグラフには、現在の入力位置を示す三角形 のロケーションポインターがあります。カーソル をロケーションポインターに移動し、ダイアルや を使ってビートグラフの中の任意の ポイントを自由に選ぶことができます。 ・ロケーションポインターをビートグラフの右端ま で進めると、画面が切り替わり次のメジャーまた はビートが表示されます。 1. フレーズプレイから を押して、レコーデ ィングスタンバイにします。 2. (Step)を押してステップレコーディングを 選択します。 3. 小節数、拍子、テンポ、ソースコードなど必要 なパラメーターを設定します。 4. を押します。...
  • Page 221 3.フレーズエディット 3 フレーズエディット チェンジモード インサートモード ・フレーズエディットでは、フレーズに記録されて いるデータをイベント単位で細かくエディット(チ ェンジ)したり、新たに挿入(インサート)したりす ることができます。 ・フレーズエディットは、リアルタイムレコーディ ングやステップレコーディングで録音したデータ の修正や、ステップレコーディングでは入力でき ないデータの入力などに便利なモードです。 ・フレーズエディットができるのはユーザーフレー ズだけです。プリセットフレーズをエディットし たいときは、まずユーザーフレーズにコピーして からフレーズエディットに入ってください。 ・フレーズエディットでは、すでに記憶されている データを変更する「チェンジモード」と、新たにデ ータを追加挿入する「インサートモード」の2つの サブモードがあります。 ・フレーズエディットに入ったときの画面は、デー タの変更作業を行うチェンジモードの画面です。 (Delete)を押すとカーソル位置のデータ を削除できます。 (Insrt)を押すと7種類のイベントのイン サートモードの画面に切り替わります。 ・ユーザーフレーズのデータは、電源を切るとすべ て消えてしまいます。エディットされたフレーズ データは、ディスクモードでセーブ操作を行って ください。(→P.253) ・大切なデータは、エディットされる前にも、ディ スクモードでセーブ操作されることをおすすめし ます。(→P.253) 1. フレーズプレイで、エディットしたいユーザー フレーズの番号を選択します。 2. を押してフレーズエディットに入ります。 ▼ フレーズエディットのチェンジモードの画面 になります。...
  • Page 222 チ ェ ン ジ モ ー ド 3.拍子 2.表示メジャー 1.モード 4.メジャー 5.ビート 6.クロック パラメーター モード Change、Insert 表示メジャー 001∼008 拍子 表示のみ メジャー 001∼008 ビート 1∼8 クロック 00∼95 イベント Note、Bend、PC、CC、ChAT、KeyAT、Excl パラメーター イベントごとに異なります。 ・チェンジモードでは、レコーディングされた演奏 データのパラメーターを変更(修正)します。 ・カーソル位置のデータを変更すると、ノートイベ ントでは変更音が、それ以外のイベントはコンと いう音が鳴ります。 ・アンドゥーを行うと、フレーズエディットに入る 前の状態に戻ります。(→P.225) ・ここでは、次の3種類の作業ができます。 ・各イベントのパラメーター変更(→P.157) イベントのパラメーターを修正したり変更するこ とができます。...
  • Page 223 3.フレーズエディット イ ン サ ー ト モ ー ド 2.メジャー 1.モード 3.ビート 5.イベント パラメーター モード 表示のみ メジャー 001∼008 ビート 1∼8 クロック 00∼95 イベント Note,Bend,PC,CC,ChAT,KeyAT,Excl パラメーター イベントごとに異なります。 ・すでに入力されている演奏データに対して、新し いイベントを追加挿入します。 ・追加挿入できるのは、ノート、ピッチベンド、プ ログラムチェンジ、コントロールチェンジ、チャ ンネルアフタータッチ、ポリフォニックアフター タッチ、エクスクルーシブの合計7種類のイベン トです。 フレーズエディットでは、複数トラックを持たない こと、管理できる小節数が最大8小節であること、 テンポイベントがあつかえないこと、の3点以外は、 ソングエディットと同様の操作が行えます。具体的 なパラメーターの内容はソングエディットを参照く ださい。(→P.158) 4.クロック 6.パラメーター...
  • Page 224 4 フレーズジョブ フレーズジョブ アンドゥー/リドゥー アンドゥーは直前に行った操作を取り消して、操作を行う前の状態に戻します。リドゥーは一度取り消した操 作を再実行します。 クオンタイズ フレーズのノートイベントをクオンタイズします。 モディファイベロシティ フレーズのベロシティを変更します。 モディファイゲートタイム フレーズのゲートタイムを変更します。 クレッシェンド フレーズのベロシティを段階的に変更します。 トランスポーズ フレーズのノートイベントの音程を変更します。 シフトノート フレーズの特定の音程だけを、別の音程に変更します。 シフトクロック フレーズのすべてのデータの位置をクロック単位で前後にずらします。 コピーフレーズ 指定したフレーズを別のフレーズにコピーします。 アペンドフレーズ 指定したフレーズを別のフレーズの後ろにつないで1つのフレーズにします。 スプリットフレーズ フレーズを2つに分割します。 ゲットフレーズ ソングのシーケンストラックのデータをフレーズに取り込みます。 プットフレーズ 指定したフレーズをソングのシーケンストラックの指定したメジャーにコピーします。 クリアフレーズ フレーズのすべてのデータを消去します。 フレーズネーム フレーズに名前を付けます。 機能 第5章 フレーズモード 4.フレーズジョブ フレーズプレイ フレーズジョブ 00 アンドゥー/リドゥー 14 フレーズネーム...
  • Page 225 4.フレーズジョブ ・フレーズジョブは、レコーディングされたフレー ズデータに対してさまざまな編集を加える機能で す。ジョブを実行すると、フレーズデータそのも のが変更されます。 ・フレーズジョブは、ユーザーフレーズに対して働 きます。プリセットフレーズは、「08.コピーフレ ーズ」以外ではジョブの対象になりません。プリ セットフレーズに対してジョブを実行したい場合 は、「08.コピーフレーズ」でユーザーフレーズにコ ピーしてから行ってください。 ・ジョブメニューは数画面に渡ってスクロール表示 されます。 ・ ジ ョ ブ の 選 択 は 、 ジ ョ ブ メ ニ ュ ー で 、 、ダイアル、 つ 移 動 し な が ら 選 択 で き ま す 。 ま た で、6つ飛ばし(1画面ずつ)で...
  • Page 226: 00アンドゥー/リドゥー

    00 アンドゥー/リドゥー 1.アンドゥー/リドゥーの表示 ・アンドゥーとは、直前に実行したレコーディング、 エディット、ジョブの操作を取り消して、操作前 の状態に戻す機能です。 ・リドゥーとは、アンドゥーで取り消した操作を、 再び実行する機能です。 ・アンドゥー/リドゥーの機能については、ソング ジョブの「00.アンドゥー/リドゥー」をご覧くださ い。(→P.162) 01 クオンタイズ 4.クオンタイズセンシティビティ 3.クオンタイズストレングス 2.クオンタイズバリュー ・指定したユーザーフレーズのノートイベントに対 してクオンタイズを行います。 ・クオンタイズは、リアルタイムレコーディングさ れたあいまいな音符のタイミングをジャストタイ ミングにそろえる機能です。 ・クオンタイズの機能と各パラメーターについて は、ソングジョブの「01.クオンタイズ」をご覧くだ さい。(→P.163) 2.アンドゥー/リドゥーの実行対象 1   ア ン ド ゥ ー 、 リ ド ゥ ー の 表 示 ・次に実行するのがアンドゥー、リドゥーのどちら なのかを表示します。 2...
  • Page 227: 02モディファイベロシティ

    4.フレーズジョブ 2 クオンタイズバリュー 0101 32分音符 16分3連音符 1101 16分音符 8分3連音符 8分音符 4分3連音符 4分音符 16分音符+16分3連音符 8分音符+8分3連音符 3 クオンタイズストレングス 0101 000%∼100% 1101 4 クオンタイズセンシティビティ 0101 -100%∼000%∼+100% 1101 02 モディファイベロシティ ・ベロシティとは、音符を演奏する際のタッチの強 弱を示す値です。ボイスの設定により、ベロシテ ィにより、音量などが変化します。 ・モディファイベロシティでは、レイトとオフセッ トの2つのパラメーターでユーザーフレーズのベ ロシティの値を変更します。 ・実際のベロシティは、以下の計算式に基づいて変 更されます。 変更後のベロシティ=元のベロシティ×レイト+ オフセット ・ベロシティが0以下になる場合は、最終的に1に します。 ・ベロシティが128以上になる場合は、最終的に127 にします。 ・モディファイベロシティの各パラメーターについ ては、ソングジョブの「02.モディファイベロシテ ィ」をご覧ください。(→P.166) 5 スイングレイト 0101 ・クオンタイズバリューが...
  • Page 228: 03モディファイゲートタイム

    03 モディファイゲートタイム ・ゲートタイムとは、音符を演奏している時間を示 す値です。持続系のボイスの場合、ゲートタイム が実際の発音時間にあたります。 ・モディファイゲートタイムでは、レイトとオフセ ットの2つのパラメーターでユーザーフレーズの ゲートタイムの値を変更します。 ・ゲートタイムは、以下の計算式に基づいて変更さ れます。 変更後のゲートタイム=元のデータ×レイト+オフ セット ・ゲートタイムが0以下になる場合は、最終的に1に します。 ・モディファイゲートタイムの各パラメーターにつ いては、ソングジョブの「03.モディファイゲート タイム」をご覧ください。(→P.167) 04 クレッシェンド ・一般的にクレッシェンドとは、音量をだんだん大 きくする演奏方法のことです。本機では、音量を だんだん小さくする演奏方法も含めてクレッシェ ンドで処理できます。 ・クレッシェンドでは、設定した範囲のベロシティ を段階的に変更し、クレッシエンドの効果を付け ます。 1.フレーズ 3.オフセット 2.レイト 1   フ レ ー ズ 0101 001∼100 1101 2   レ イ ト 0101 000%∼100%∼200%...
  • Page 229: 05トランスポーズ

    4.フレーズジョブ 1  フレーズ 0101 001∼100 1101 2  範囲 0101 メジャー:ビート 1:1∼8:8 1101 05 トランスポーズ ・ユーザーフレーズのノートイベントの音程を、半 音単位で上下に移動します。 ・トランスポーズのパラメーターについては、ソン グジョブの「05.トランスポーズ」をご覧ください。 (→P.169) 06 シフトノート ・ユーザーフレーズ内の特定の音程の演奏データだ けを、別の音程に変更します。 ・シフトノートのパラメーターについては、ソング ジョブの「06.シフトノート」をご覧ください。(→ P.169) 3   レ ン ジ 0101 -99∼+00∼+99 1101 1.フレーズ 2.トランスポーズ 1   フ レ ー ズ 0101 001∼100 1101...
  • Page 230: 07シフトクロック

    2 ソースノート 0101 C-2∼G8 1101 07 シフトクロック ・ユーザーフレーズのすべてのデータの位置をクロ ック単位で前後にずらします。 ・シフトクロックのパラメーターについては、ソン グジョブの「07.シフトクロック」をご覧ください。 (→P.170) ・データの移動が、指定した範囲を越える結果とな る場合は、フレーズの始まり、またはフレーズの 終りの位置にデータが集中します。 08 コピーフレーズ 3.デスティネーションフレーズ ・指定したソースフレーズをデスティネーションフ レーズにコピーします。 ・ソースフレーズにはユーザーフレーズのほか、プ リセットフレーズも設定することができます。 ・デスティネーションフレーズに設定できるのは、 ユーザーフレーズだけです。 ・プリセットフレーズには、コードによって異なっ たフレーズがプリセットされているものがありま す。 3   デ ス テ ィ ネ ー シ ョ ン ノ ー ト 0101 C-2∼G8 1101 1.フレーズ...
  • Page 231: 09アペンドフレーズ

    4.フレーズジョブ ・コピーフレーズでは、ボイス番号、ボイスバンク、 テンポ、拍子、小節数、リトリガー、フレーズタ イプの設定も併せてコピーされます。 ・コピー先のフレーズに入っていた元のデータは消 えます。 1 ソースフレーズ ・コピー元のフレーズ番号を設定します。 ・プリセットフレーズの場合は、インストカテゴリ ー、ビート、タイプ、番号の4つの部分を設定し て選択します。(→P.211) ・ユーザーフレーズの場合は、インストカテゴリー、 番号の2つの部分を設定して選択します。 ・フレーズを設定すると、画面にフレーズネームが 表示されます。 ・データの入っていないフレーズは、フレーズネー ムの表示が「********」となります。 0101 インストカテゴリー DR 、 PC 、 BA 、 GC 、 GR 、 1101 KC、KR、US ビート 08、16、34 タイプ M、O、X、I、E、S、G 番号 001∼100 09 アペンドフレーズ ・指定したソースフレーズを、デスティネーション フレーズの後ろにつないで1つのフレーズにしま す。...
  • Page 232: 10スプリットフレーズ

    1 ソースフレーズ ・アペンド元のユーザーフレーズ番号を設定しま す。 0101 001∼100 1101 10 スプリットフレーズ ・指定したソースフレーズを、スプリットメジャー で2つに分割し、後側をデスティネーションフレ ーズに移動します。 ・このジョブを実行すると、ソースフレーズには1 ∼スプリットメジャーの前の小節の終りまでが残 り、デスティネーションフレーズにはスプリット メジャー以降が移動します。 ・このジョブを実行すると、デスティネーションフ レーズに元からあったデータは消えてしまいま す。 ・ボイス番号、バンク番号、テンポ、拍子、リトリ ガー、フレーズタイプの設定も移動します。 1 ソースフレーズ ・スプリット元のユーザーフレーズ番号を設定しま す。 0101 001∼100 1101 2  スプリッ トメジャ ー ・ソースフレーズを分割するメジャー(後半の始まり のメジャー)を設定します。 0101 1∼ソースフレーズのフレーズの小節数 1101 2   デ ス テ ィ ネ ー シ ョ ン フ レ ー ズ ・アペンド先のユーザーフレーズ番号を設定しま...
  • Page 233: 11ゲットフレーズ

    4.フレーズジョブ 11 ゲットフレーズ ・選択したソングの指定したトラックの演奏データ を、ユーザーフレーズに取り込みます。 ・コピー元の範囲の1小節目に設定されている拍子 が、デスティネーションフレーズ全体の拍子にな ります。またコピー元の範囲内で、元のデータの 拍子が変化していても無視されます。 ・取り込める小節数は最大8小節までです。8小節を 越えた設定で実行すると、「Illegal Input」と表示さ れ、ジョブは実行されません。 ・このジョブを実行すると、デスティネーションフ レーズに元からあったデータは消えてしまいま す。 ・ボイス、テンポの設定は取り込まれません。 1  ソースソ ング ・コピー元のソング番号を設定します。 0101 01∼10 1101 2 ソーストラック ・コピー元のソングのトラック番号を設定します。 0101 01∼16 1101 2.ソーストラック 1.ソースソング 3.範囲 4.デスティネーションフレーズ 3   範 囲 ・コピーする演奏データの範囲を、先頭メジャーと 終了メジャーで設定します。 0101 先頭メジャー 001∼999 1101 終了メジャー...
  • Page 234: 12プットフレーズ

    12 プットフレーズ ・指定したユーザーフレーズを、ソング側のメジャ ーにコピーします。 ・コピー元のフレーズをソースフレーズ、コピー先 をデスティネーションソング、デスティネーショ ントラック、デスティネーションメジャーで設定 します。 ・拍子に関係なく、フレーズの内容がそのままソン グにコピーされます。 ・ボイス、テンポの設定はコピーされません。 1 ソースフレーズ ・コピー元のユーザーフレーズ番号を設定します。 0101 001∼100 1101 2  デスティ ネーショ ン ソ ング ・コピー先のソング番号を設定します。 0101 01∼10 1101 3  デスティ ネーショ ン ト ラッ ク ・コピー先のシーケンストラックの番号を設定しま す。 0101 01∼16 1101 1.フレーズ 4.コピー先の先頭メジャー 3.デスティネーショントラック 2.デスティネーションソング...
  • Page 235: 13クリアフレーズ

    4.フレーズジョブ 13 クリアフレーズ ・指定したユーザーフレーズのすべてのデータを消 去します。 ・ボイス番号、バンク番号、テンポ、拍子、小節数、 リトリガー、フレーズタイプの設定も初期状態に 戻ります。 14 フレーズネーム ・指定したユーザーフレーズにフレーズネームを設 定します。 ・フレーズネームは8文字まで入力できます。 1  フレー ズ ・フレーズネームを入力するユーザーフレーズを設 定します。 ・データの入っていないフレーズが選ばれると、フ レーズネームの入力エリアに「********」が表示され ます。この表示のフレーズにはフレーズネームは 設定できません。 0101 001∼100 1101 2 フレーズネーム ・フレーズネームを入力します。 1.フレーズ 1   フ レ ー ズ ・クリアフレーズを実行するユーザーフレーズ番号 を設定します。 0101 001∼100 1101 1.フレーズ 2.フレーズネーム 0101 1101 1.
  • Page 236 第6章 ユーティリティ モード この章では、ユーティリティモードについて解説します。 1.シンセサイザーセットアップ ・・・・・・・237 2.MIDIセットアップ ・・・・・・・・・・・・240 3.MIDIインプットフィルター ・・・・・・・・242 4.シーケンサーセットアップ ・・・・・・・・244 5.フィンガードコードゾーン ・・・・・・・・246 6.アザーズセットアップ ・・・・・・・・・・248...
  • Page 237: シンセサイザーセットアップ

    ユーティリティ ユ ー テ ィ リ テ ィ モ ー ド に つ い て ・ユーティリティモードとは、システムやMIDIに関 する設定を行うモードです。 ・ユーティリティモードには、モードボタンを押し たとき必ず表示されるトップ画面というものがあ りません。(以前に選択した画面が表示されます) ・ユーティリティモードでは、6つのサブモードの 画面があり、それぞれ ションボタンで切り替えます。 (Synth)を押すとシンセサイザーセット アップの画面になります。(→P.237) (MIDI)を押すとMIDIセットアップの画 面になります。(→P.240) (MIDIFlt)を押すとMIDIインプットフィ ルターの画面になります。(→P.242) (Seq)を押すとシーケンサーセットアッ プの画面になります。(→P.244) (FngZon)を押すとフィンガードコード ゾーンの画面になります。(→P.246) (Other)を押すとアザーズセットアップ の画面になります。(→P.248) ・ユーティリティでの各設定は、内蔵バッテリーに よって電源を切っても消えない仕組みになってい ます。演奏中やエディット中に、何か問題を感じ られた場合は、このユーティリティの設定を確認 してください。 1.
  • Page 238 1 シンセサイザーセットアップ 2.マスターチューン 1.キーボードトランスポーズ 3.ベロシティカーブ パラメーター キーボード -36∼+0∼+36 トランスポーズ マスターチューン -99∼+0∼+99 ベロシティカーブ normal,soft1,soft2,easy,wide,hard,cross1, cross2 フットボリューム volume,expres コントロール システムモード norm,TG-B ・シンセサイザーセットアップでは、音源部やコン トローラー部のセットアップを行います。 1 キーボードトランスポーズ ・キーボードから出力されるMIDIノートナンバーを 半音単位で変更し、音程を移調します。 ・設定によりドラムボイスのマッピングがシフトさ れます。 ・コントローラー部から、音源部、シーケンサー部 およびMIDI OUT端子へ送られるMIDIノートナン バーの情報が変更されます。 0101 -36∼+0∼+36 1101 2 マスターチューン ・システム全体(音源部)のチューニングをセント単 位で調整します。 ・ドラムボイスの音程はここでは調整できません。 (→P.91) ・1セント=1/100半音です。 4.フットボリュームコントロール 5.システムモード 設定値...
  • Page 239 ユーティリティ easy(イージー) 比較的音が出やすいカーブですが、中間部付近の ベロシティ変化が緩やかになっているため、音量 が安定します。 wide(ワイド) キータッチの弱い部分では音量をおさえ、強い部 分では音量を出やすくしたカーブです。ダイナミ ックレンジが広く感じられます。 hard(ハード) 全体に音が出にくいカーブです。キータッチの強 い方に向いています。 cross1(クロス1)、cross2(クロス2) ベロシティクロスフェードを行うときに効果的な カーブです。 ベロシティクロスフェードとは、2つのエレメン ト間で、ベロシティによってエレメントの音量の 割合を変える効果で、複数のエレメントを持つボ イスに有効です。(→P.70) 0:normal 大 出力 小 小 弾く強さ 大 2:soft 2 大 出力 小 小 弾く強さ 大 4:wide 大 出力 小 小 弾く強さ 大...
  • Page 240 ・XGマークのついた市販のソングデータをXGマー クのついた音源で演奏することによって、無数の 拡張ボイスやエフェクト機能を使った壮大な演奏 を手軽に楽しむことができます。 ・XGはGMシステムレベル1に完全対応したマルチ 音源としても機能します。GMマークのついた市 販のソングデータをより良い音で演奏できます。 TG300B ・TG300のGM-Bモードと同様、他社のコンピュータ ーミュージック用音源との高い互換性を持ちま す。ただし、TG300のシステムエクスクルーシブ メッセージは受信しません。 ・TG300Bに設定されていると、パターン、フレー ズが使用できません。そのため、パターンモード、 フレーズモードに入ることができません。またソ ングのPatトラック、Chdトラックは機能しませ ん。 ・システムモードを変更した場合、ノーマルモード のソングで行った各パートの設定は記憶されてい ますが、TG-Bモードのソングで行った各パートの 設定は初期化されます。 第6章 ユーティリティモード ユーティリティ...
  • Page 241 ユーティリティ 2 M I DI セットアップ 3.ボイスモード  トランスミットチャンネル 1.ローカルコントロール 2.デバイスナンバー パラメーター ローカルコントロール off、on デバイスナンバー off、1∼16、all ボイスモード     1∼16 トランスミット チャンネル ボイスモード     1∼16、omni レシーブチャンネル ・MIDIセットアップでは、MIDIに関する設定を行い ます。 1 ローカルコントロール ・コントローラー部と音源部を切り離すかどうかを 設定します。 0101 off、on 1101 ・off コ ン ト ロ ー ラ ー 部 と 音 源 部 が 切 り 離 さ れ...
  • Page 242 3 ボイスモードトランスミットチャンネル ・ボイスモードでのMIDI送信チャンネルを設定しま す。 0101 1∼16 1101 4 ボイスモードレシーブチャンネル ・ボイスモードでのMIDI受信チャンネルを設定しま す。 0101 1∼16、omni 1101 ・1∼16 外部MIDI機器のMIDI送信チャンネルに合わせて設 定します。 ・omni すべてのMIDIチャンネルのデータを受信する状態 になります。 第6章 ユーティリティモード ユーティリティ...
  • Page 243 ユーティリティ 3 M I DI インプットフィルター 2.ポリフォニックアフタータッチ 1.ノート 4.コントロールチェンジ 5.プログラムチェンジ 6.NRPN パラメーター ノート □フィルターオフ、■フィルターオン ポリフォニック □フィルターオフ、■フィルターオン アフタータッチ チャンネル □フィルターオフ、■フィルターオン アフタータッチ コントロールチェンジ □フィルターオフ、■フィルターオン プログラムチェンジ □フィルターオフ、■フィルターオン NRPN □フィルターオフ、■フィルターオン ピッチベンド □フィルターオフ、■フィルターオン バンクセレクト □フィルターオフ、■フィルターオン システム □フィルターオフ、■フィルターオン エクスクルーシブ ・MIDIインプットフィルターは、MIDI IN端子から 入力されたMIDI情報のうち不要なものを、通過さ せなくする設定です。 ・ここでの設定に従い、シーケンサー部と音源部が 受信します。 ・パラメーターの表示は、フィルターの状態を示し ています。 □...
  • Page 244 4 コントロールチェンジ ・MIDIコントロールチェンジ(Control Change)情報 を通過させるかどうかの設定です。 ・コントロールチェンジ情報のうち、コントロール ナンバー000「Bank Select MSB」と032「Bank Select LSB」、コントロールナンバー098「NRPN LSB」と 099「NRPN MSB」は、それぞれ「6.NRPN」と「8.バン クセレクト」の設定で通過させるかどうかが決め られます。 5 プログラムチェンジ ・MIDIプログラムチェンジ(Program Change)情報を 通過させるかどうかの設定です。 6 N R P N ・コントロールチェンジの中のNRPN(ノンレジスタ ードパラメーターナンバー)情報を通過させるかど うかの設定です。 ・NRPNは、コントロールナンバー098「NRPN LSB」 と099「NRPN MSB」の2つの信号で構成されていま す。 7 ピッチベンド ・MIDIピッチベンド(Pitch Bend)情報を通過させる かどうかの設定です。 8 バンクセレクト ・ コ ン ト ロ ー ル チ ェ ン ジ の 中 の バ ン ク セ レ ク ト (Bank Change)を通過させるかどうかの設定です。...
  • Page 245 ユーティリティ 4 シーケンサーセットアップ 2.トランスポーズ 1.クリック ビート、モード、ボリューム パラメーター クリックビート クリックモード off,rec,play,all クリックボリューム 0∼127 トランスポーズ -12∼+0∼+12 MIDIシンク int,MIDI MIDIコントロール off,on インターバルタイム 000∼900 ・シーケンサー部のセットアップを行います。 1 クリックビート  クリックモード  クリックボリューム ・シーケンサーのクリック音の設定です。 ・クリックビートでは、クリック音を鳴らす間隔を 音符で設定します。 ・クリックモードでは、クリック音をいつ鳴らすか を設定します。 ・クリックボリュームでは、クリック音の音量を設 定します。 0101 クリックビート 1101 クリックモード クリック音を鳴らしません。 リアルタイムレコーディング、パンチ レコーディングのときにクリック音を 鳴らします。 4.MIDIコントロール 3.MIDIシンク 5.インターバルタイム...
  • Page 246 3 M IDIシンク ・シーケンサー部のテンポを外部MIDI機器のテンポ に同期させるかどうかを設定します。 0101 int、MIDI 1101 ・int インターナルクロックとなり、本機の シーケンサー部のテンポで再生しま す。 ・MIDI MIDIクロックとなり、MIDI IN 端子か ら受信する外部MIDI機器のテンポ情 報に同期し再生します。 4 M ID I コントロール ・MIDIのスタート、ストップ、コンティニューなど の情報を送受信するかどうかを設定します。 ・MIDIコントロールでコントロールできるMIDI情報 は次の通りです。 スタート、コンティニュースタート、ストップ、 ソングポジションポインター、ソングセレクト、 タイミングクロック 0101 off、on 1101 ・off 送受信しません。 ・on 送受信します。 5 インターバルタイム ・シーケンストラックに記録されたシステムエクス クルーシブ情報(バルクデータ)を再生するとき、 1KB(キロバイト)ごとに挿入する間隔の設定です。 ・ソングモードをMIDIデータファイラーの代わりと して使用する場合に必要な設定です。...
  • Page 247 ユーティリティ 5 フィンガードコードゾーン 1.フィンガードコード パラメーター フィンガードコード off、on ローキー C-2∼G8 ハイキー C-2∼G8 ・オートアカンパニメント機能のコード検出機能を フィンガードコードと呼び、コード検出機能の範 囲をフィンガードコードゾーンと呼びます。 ここでは、フィンガードコードゾーンを設定しま す。 1 フィンガードコード ・ソングモード、パターンモード、フレーズモード で、フィンガードコードを有効にするかどうかを 設定します。 ・ソングモードやパターンモードで表示される「フ ィンガードコード」の設定と連動します。 0101 off、on 1101 2.ローキー 3.ハイキー 設定値 フィンガードコード機能を有効にするかどうかを設定します。 フィンガードコードが機能する鍵盤範囲の最下限を設定しま す。 フィンガードコードが機能する鍵盤範囲の最上限を設定しま す。 2 ローキー 3 ハイキー ・フィンガードコードゾーンは、最下限の音(ローキ ー)と最上限の音(ハイキー)を設定します。 ・フィンガードコードが機能するのは、ローキーと ハイキーの範囲内の鍵盤です。 ・ローキーより下の鍵盤は、オンベース、オリジナ ルベースを設定する鍵盤として使用します。 オンベースは、単音でルート音を指定します。...
  • Page 248 ・コードトラックへの和音入力などでフィンガード コードを使用される場合、下図のような設定にさ れると良いでしょう。 オンベース、オリジナル フィンガードコードゾーン 通常の演奏ができる範囲 ベースが入力可能 ローキー=F 2 ハイキー=C4 ・フィンガードコードについては、「第1章 基礎知 識」をご覧ください。(→P.36) 第6章 ユーティリティモード ユーティリティ...
  • Page 249 ユーティリティ 6 アザーズセットアップ 1.グリーティングメッセージ パラメーター グリーティング 40文字 メッセージ LCDコントラスト -15∼+0∼+15 ・グリーティングメッセージの設定や、画面のコン トラストを調整します。 1 グリーティングメッセージ ・電源をオンにしたとき、画面に表示されるグリー ティングメッセージを設定します。 ・40文字の範囲でアルファベットや数字などを使っ て入力できます。 1. (Msg)を押します。 ▼ グリーティングメッセージ入力画面になりま す。 2. ダイアル、 で文字を選び、カーソ ルを移動しながら文字を入力します。 ・ 文字の入力については、「第1章 基礎知識」を ご覧ください。(→P.47) 2 L C Dコントラスト ・使用中に画面が暗く感じたときなどにコントラス トを調整します。 0101 -15∼+0∼+15 1101 2.LCDコントラスト 設定値 電源をオンにしたとき、画面に表示されるグリーティングメ ッセージを設定します。 画面のコントラストを調整します。...
  • Page 250 第7章 ディスクモード この章では、ディスクモードについて解説します。 1.セーブ ・・・・・・・・・・・・・・・・・253 2.ロード ・・・・・・・・・・・・・・・・・255 3.デリート ・・・・・・・・・・・・・・・・258 4.リネーム ・・・・・・・・・・・・・・・・259 5.フォーマット ・・・・・・・・・・・・・・260...
  • Page 251: セーブ

    ディスクモード デ ィ ス ク モ ー ド に つ い て ・ディスクモードとは、フロッピーディスクにデー タを保存(セーブ)したり、フロッピーディスクか らファイルを読み込んだり(ロード)、フロッピー ディスクと本機との間でデータのやり取りを行う ためのモードです。 ・ディスクモードには、モードボタンを押したとき 必ず表示されるトップ画面というものがありませ ん。(以前に選択していた画面が表示されます) ・ディスクモードでは5つの画面があり、それぞれ (Save)∼ (Format)のファンクションボ タンで切り替えます。 (Save)を押すとディスクにデータをセー ブする画面になります。(→P.253) (Load)を押すとディスクからファイル をロードする画面になります。(→P.255) (Delete)を押すとディスクからファイル を削除(デリート)する画面になります。(→ P.258) (Rname)を押すとファイルのファイルネ ームを変更(リネーム)する画面になります。 (→P.259) (Format)を押すとディスクを初期化(フ ォーマット)する画面になります。(→P.260) ・使用できるフロッピーディスクは、3.5インチの 2HDまたは2DDタイプのものです。(→P.271) ・ディスクモードでは、次のデータファイルを扱う ことができます。(→P.251) 本機で作られた、ボイス、ソング、スタイル、...
  • Page 252 フロッピーディスクのフォーマット ・フロッピーディスクにデータファイルを書き込め るようにフォーマット(ディスクの初期化)をしま す。本機でフォーマットの操作(→P.260)を行うと、 2HDディスクを使用すると1.44MB(メガバイト)、 2DDディスクを使用すると720KB(キロバイト)の フォーマットが完了します。 このフォーマットは、コンピューターをはじめ、 ヤマハ製品や他社の製品の共通の規格になってお り、ディスクの互換性の条件となります。 また、後で説明するシーケンスフォーマット(演奏 データをファイルに保存するときの書式)にも互換 性があれば、フロッピーディスクを使ってさまざ まな機器とソングデータのやり取りが可能になり ます。 ・フォーマットや他の機器とのデータの互換性につ いては、「第8章 本機を使いこなすために」をご 覧ください。(→P.271) 扱 え る デ ー タ の 種 類 本機のディスクモードでは、次の8種類のデータを 扱うことができます。 1.All Data(オールデータ) ・ 本機のメモリー上の全てのデータをまとめて、 1つのファイルとして扱います。 ・ オールデータには、次のデータが含まれます。 ユーザーボイス ×128(最大280エレ メント) ユーザードラムボイス ×1 ソング...
  • Page 253 ディスクモード 7.Song SMF(ソング エスエムエフ) ・ ソングモードで作成したソングデータの内、 シーケンストラック(TR1∼TR16)とテンポトラ ックのデータを、スタンダードMIDIファイル (SMF)として扱います。 ・ 1ソングを1ファイルとして扱います。 ・ プレイエフェクト、アウトプットセレクト、 マルチ、コントローラー、チェーンなどのデ ータは含まれません。 ・ スタンダードMIDIファイルとは、多くの楽器 メーカーやコンピューターソフトウェアメー カーが採用しているメーカーの壁を越えたシ ーケンスフォーマットです。 ・ スタンダードMIDIファイルに対応している製 品は、フロッピーディスクなどを通して互い にシーケンスデータのやり取りをすることが できます。 ・ 本機で扱うことのできるスタンダードMIDIフ ァイルは、次の2種類です。 Format 0 トラック数は1つで、その中に複 数のMIDIチャンネルのデータが混 在する書式です。 Format 1 トラック数は無制限で、各トラッ クに複数のMIDIチャンネルのデー タが混在する書式です。 本機でロードするとトラックデー タ以外にトラックトランスミット チャンネルの設定も変更されます。...
  • Page 254 1 セーブ データの種類 All Data 本機のメモリー上の全てのデータをまとめて1つのファイルにセーブします。 All User Voice ボイスモードで作成した128ユーザーボイスのデータをまとめて1つのファイルとしてセーブします。 Phrase フレーズモードで作成したユーザーフレーズの1フレーズを1ファイルとしてセーブします。 Style パターンモードで作成したユーザーパターンを含む1スタイルを1ファイルとしてセーブします。 Song ソングモードで作成した1ソングを1ファイルとしてセーブします。 Song ESEQ ソングモードで作成した1ソングデータの内、シーケンストラックとテンポトラックのデータをESEQでセーブします。 Song SMF ソングモードで作成した1ソングデータの内、シーケンストラックとテンポトラックのデータをSMFでセーブします。 Song SMF+Multi Song SMFのデータにソングモードのマルチの設定をMIDI情報として追加したデータをSMFでセーブします。 ・本体内のデータをフロッピーディスクにファイル として書き込みます。 ・セーブするデータの種類を8種類から選ぶことが できます。 ・データの内容については、「扱えるデータの種類」 をご覧ください。(→P.251) ・セーブするフロッピーディスクは、あらかじめフ ォーマットをしておく必要があります。(→P.260) ・セーブするデータの容量が、フロッピーディスク の残り容量よりも大きい場合は、「Disk Full」(ディ スクがいっぱいです)のメッセージが表示されま す。この場合は、不要なファイルを削除するなど して、もう一度セーブをやり直してください。 ・実行画面右上には、現在フロッピーディスクに保 存されている全ファイル数と全ファイル容量、そ...
  • Page 255 ディスクモード 5. ボタンを押し、カーソルを右に移動する とネーム入力状態になり、ここでファイルネー ムを設定します。 ・ 文字入力については、「第1章 基礎知識」をご 覧ください。(→P.47) ・ ファイルネームの表示は、直前のセーブまた はロードしたファイルのネームになっていま す。ですから、ファイルネームを変更せずに を押すと、ファイルを上書きする状態 になります。 ・ 「6.Song ESEQ」、「7.Song SMF」、「8.Song SMF + Multi」のときは、拡張子を変えることもでき ます。 6. 表示を確認して を押します。 ▼ 「Executing...」と表示され、セーブが実行さ れます。 ・ 上書きするときは確認のメッセージが表示さ れます。 を押すとセーブが実行されま す。中止する場合は 7. を2回押すと、ランプの点灯しているモー ドのトップ画面に戻ります。 ・フレーズ、スタイル、ソングのセーブの際に、デ ー タ の 入 っ て い な い メ モ リ ー 番 号 は 名 前 が 「********」の表示になります。この表示のままセー...
  • Page 256 2 ロード データの種類 All Data 本機のAll Dataでセーブされたファイルをロードします。 All User Voice 本機のAll User Voiceでセーブされたファイルをロードします。 Phrase 本機およびQY300のPhraseフォーマットでセーブされたファイルを 、ユーザーフレーズの任意の番号にロードします。 Style 本機およびQY300のStyleフォーマットでセーブされたファイルを、ユーザースタイルの任意の番号にロードします。 Song 本機およびQY300のSongフォーマットでセーブされたファイルを、ソングの任意の番号にロードします。 Song ESEQ/SMF ESEQ、SMFでセーブされたファイルを、ソングの任意の番号にロードします。 Voice 本機のAll User Voiceでセーブされたファイルから任意の1ボイスを選んで、ユーザーボイスの任意の番号にロードします。 ・フロッピーディスクのファイルを本体メモリーに 読み込みます。 ・ロードするファイルの種類を7種類から選ぶこと ができます。 ・データの内容については、「扱えるデータの種類」 をご覧ください。(→P.251) ・「1.All Data」でロードすると、ソング、パターン、 フレーズ、チェーン、システムセットアップなど、 メモリー上の全てのデータが置き換わります。残 しておきたいデータが本体メモリーに入っている 場合は、あらかじめデータをセーブしてからロー ドを実行してください。 ・「2.All User Voice」 「7.Voice」でロードすると、 メモリー上の指定した番号に入っていたユーザー...
  • Page 257 ディスクモード 5. カーソルを右のメモリー番号の設定欄に移動し、 ロード先のメモリー番号を設定します。 ・ 「1.All Data」、「2.All User Voice」のときは、番 号の設定はありません。 6. 表示を確認して を押します。 ▼確認のメッセージが表示されます。 7. を押します。 ▼「Executing...」と表示されロードが実行され ます。 ・中止する場合は を押します。 8. を2回押すと、ランプの点灯しているモー ドのトップ画面に戻ります。 ・ESEQ/SMFのファイルをロードする場合、ファイ ルを選択する画面では、ESEQ/SMFのファイルを 含めて拡張子がQ3A、Q3V、Q3H、Q3P、Q3S以 外の色々な拡張子のファイルが一覧表示されま す。 ロードファイルにESEQ/SMF以外のファイルを選 択した場合、ロードを実行すると本機は自動判別 し「Illigal Format Disk」(不適当なファイルです)と エラーメッセージを表示する場合があります。こ のような場合は、 を押し前の画面に戻り、 ESEQまたはSMF形式のファイルを選択しなおして ください。 ・ロードするデータが、メモリーの残り容量よりも 大きい場合は、「Memory Full」(メモリーがいっぱ いです)のメッセージが表示されます。この場合は、...
  • Page 258 8. を押します。 ▼ 「Executing...」と表示されロードが実行され ます。 ・ 中止する場合は を押します。 9. を押すと一覧表画面に戻ります。 数回押すと、ランプの点灯しているモードのト ップ画面に戻ります。 フリーエレメントについて ・ 手順6.で表示される「Free Element」は、使用 できるエレメント数を表示しています。 ・ ユーザーバンクには全部で280のエレメントが あり、エレメント数に空きがある場合にボイ スをロードすることができます。 ・ ボイスをロードした結果が、エレメント数の 280を越える場合は、「Voice Memory Full」(ボ イスメモリーがいっぱいです)とエラーメッセ ージを表示します。このようなときは、ボイ スモードに入りなおし、不要なボイスのエレ メントを減らしてストアしなおすなど、メモ リー上のフリーエレメント数を増やしてから、 もう一度ロードを実行してください。 ・ フリーエレメントについては、 「第2章 ボイ スモード」をご覧ください。(→P.58) 第7章 ディスクモード を ディスクモード...
  • Page 259 ディスクモード 3 デリート データの種類 All Data 本機のAll Dataでセーブされたファイルを削除します。 All User Voice 本機のAll User Voiceでセーブされたファイルを削除します。 Phrase 本機およびQY300のPhraseフォーマットでセーブされたファイルを削除します。 Style 本機およびQY300のStyleフォーマットでセーブされたファイルを削除します。 Song 本機およびQY300のSongフォーマットでセーブされたファイルを削除します。 Song ESEQ/SMF 不要なファイルを削除します。 ・フロッピーディスクの中のファイルをデリート(削 除)します。 ・デリートするファイルの種類を6種類から選ぶこ とができます。 ・データの内容については、「扱えるデータの種類」 をご覧ください。(→P.251) ・「Song ESEQ/SMF」では、拡張子がQ3A、Q3V、 Q3H、Q3P、Q3S以外の色々な拡張子のファイル が削除することができます。 ・デリートを実行してしまうと、ファイルは完全に 消えてしまい、元に戻すことはできません。操作 は確認しながら確実に行ってください。 1. (Delete)を押します。 ▼ デリートのメニュ画面に入ります。 2. カーソルを移動して、デリート操作の対象とな るデータの種類を選びます。...
  • Page 260 4 リネーム データの種類 All Data 本機のAll Dataでセーブされたファイルのファイルネームを変更します。 All User Voice 本機のAll User Voiceでセーブされたファイルのファイルネームを変更します。 Phrase 本機およびQY300のPhraseフォーマットでセーブされたファイルのファイルネームを変更します。 Style 本機およびQY300のStyleフォーマットでセーブされたファイルのファイルネームを変更します。 Song 本機およびQY300のSongフォーマットでセーブされたファイルのファイルネームを変更します。 Song ESEQ/SMF ESEQ、SMFなどでセーブされているファイルのファイルネームを変更します。 ・フロッピーディスクに保存されているファイル の、ファイルネームを変更します。 ・リネームするファイルの種類を6種類から選ぶこ とができます。 ・データの内容については、「扱えるデータの種類」 をご覧ください。(→P.251) ・「Song ESEQ/SMF」では、拡張子がQ3A、Q3V、 Q3H、Q3P、Q3S以外の色々なファイルのファイ ルネームを変更することができます。 1. (Rname)を押します。 ▼リネームのメニュー画面に入ります。 2. カーソルを移動して、リネーム操作の対象とな るデータの種類を選びます。 3. を押します。 ▼ リネームの実行画面に切り替わります。 4.
  • Page 261 ディスクモード 5 フォーマット ・フロッピーディスクをフォーマット(初期化)しま す。 ・新しいディスクを使用する際には、まずフォーマ ットの作業が必要です。 1. (Format)を押します。 ▼ フォーマットの画面に入ります。 2. フロッピーディスク挿入口に、フロッピーディ スクを挿入します。 3. を押します。 ▼ 確認のメッセージが表示されます。 4. を押します。 ▼ 「Executing...」と表示されフォーマットが始 まります。終了するとファーマットの画面に 戻ります。 ・ 中止する場合は を押します。 5. を押すと、ランプの点灯しているモード のトップ画面に戻ります。 ・本機で使用できるフロッピーディスクは、3.5イン チ2HDまたは2DDタイプのものです。 ・本機のフォーマットの形式は、2HD(MS-DOS 18セ クター1.44MB)、2DD(MS-DOS 9セクター720KB) フォーマットです。 ・フォーマットについては、 「第8章 本機を使い こなすために」をご覧ください。(→P.271) ・MS-DOSはマイクロソフト社の登録商標です。 第7章...
  • Page 262 第8章 本機を使いこなす ために この章では、ボイスエディットの考え方や本機のMIDI機能、 データの互換性、エフェクトタイプとパラメーターについて 解説します。 1.ボイスエディットの考え方 ・・・・・・・・262 2.本機のMIDI機能 ・・・・・・・・・・・・・265 3.データの互換性について ・・・・・・・・・271 4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター 274...
  • Page 263 1.ボイスエディットの考え方 1 ボイスエディットの考え方 1 ボイスエディット ・ボイスとは、音源の最小単位であるエレメントに よって構成されたプログラムのことで、正しくは、 ボイスプログラムといいます。 ・ボイスエディットは、エレメントエディットとコ モンエディットの2つのエディットでボイスを作 り替えることができます。 ・エレメントエディットでは、ウェーブ、アンプリ チュード、フィルター、LFOなどをエディットし、 ボイスの基本部分のエディットを行います。(→ P.68) ・コモンエディットでは、オーバーオール、コント ローラー、エフェクトをエディットすることで、 ボイスの周辺部分のエディットを行います。(→ P.59) ボイス エレメントエディット コモンエディット オーバーオール コントローラー 2 ノーマルボイスとドラムボイス ・ボイスには、ノーマルボイスとドラムボイスの2 種類があります。 ・ノーマルボイスとは、鍵盤に対応した音程で演奏 できるボイスのことです。単にボイスというとき は、ノーマルボイスのことを指します。 ・一般にボイスエディットと呼ばれるのは、ノーマ ルボイスのエディットのことです。 ・ドラムボイスとは、1ボイスの中に多数のドラム やパーカッションの音色がノート(鍵盤)ごとに割 り当てられている特殊なボイスです。ドラムスや パーカッションの音を演奏するときに使います。 ・ドラムボイスはノーマルボイスとは異なり、C0∼ C5のノート(鍵盤)ごとにウェーブを1つずつ割り当 てるような構造になっています。 ・ウェーブを割り当てるノートをインストと呼び、 インストごとにピッチ、レベル、パン、エフェク トレベルなど、さまざまなセットアップパラメー ターを持っています。このセットアップをエディ...
  • Page 264 ・ 下図の例1が通常の場合、例2がPEGを使った 場合です。例2の方は、時間的な音程変化が設 定されているのがわかるでしょう。 ・ 本機のPEGでは、PEGイニシャルレベル∼ PEGリリースレベル、PEGアタックタイム∼ PEGリリースタイムの合計9つのパラメーター で、時間的な音程変化を設定することができ ます。 例1 PEGイニシャルレベル=0 PEGアタックレベル=0 PEGリリースレベル=0 正しい音程 PEGディケイ1レベル=0 PEGディケイ2レベル=0 鍵盤を押さえたポイント 鍵盤を離したポイント 例2 PEGアタックレベル PEGディケイ1レイト PEGアタックレイト PEGディケイ2レベル 正しい音程 PEGディケイ2レイト PEGディケイ1レベル PEGイニシャルレベル 鍵盤を押さえたポイント 鍵盤を離したポイント アンプリチュード ・ ピッチ制御されたウェーブの音量をコントロ ールするセクションです。 ・ エレメントレベル、AEGなどのパラメーター があります。 ・ エレメントレベルは、エレメント全体の音量 を設定します。 ・...
  • Page 265 1.ボイスエディットの考え方 音量 カットオフ周波数 ・ フィルターの中には、カットオフ周波数、レ ゾナンス、FEGなどのパラメーターがありま す。 ・ レゾナンスは、カットオフ周波数周辺の音量 を持ち上げて(ブースト)、倍音を付け加える 仕組みです。レゾナンスを上手に使うと、弦 楽器などの胴鳴りの感じや、アナログシンセ 特有の「ビョーン」といった効果を出すことが できます。 ・ カットオフスケーリングは、音程の高低によ ってカットオフ周波数を変化させる設定です。 音量 レゾナンス カットオフ周波数 ・ それぞれのパラメーターについては、ボイス エディットの中で詳しく説明しています。(→ P.77) FEG(フィルターEG) ・ FEGでは、鍵盤を弾いた瞬間から、音が消え るまでのカットオフ周波数の時間的変化を設 定します。 ・ 楽器音では、音量の時間的な変化ばかりでな く、音色の時間的な変化が重要な要素になっ ています。 ・ たとえば、ピアノは弾いた瞬間に、音量が最 大になると同時に倍音を多く含んだ明るい音 になり、その後すぐに倍音が減少します。ホ ルンの場合は、吹いた瞬間に音量だけが最大 に上がり、少し遅れて音色が明るくなります。 ・ 時間と音色の関係を図にすると、次の図のよ うになります。...
  • Page 266 ルすることによって、一層利用範囲が広がり ます。 B900とVL1-m(音源モジュール)を接続する 場合 B900のMIDI OUT端子と、VL1-mのMIDI IN端 子を接続します。この接続では、B900から送 信されたMIDI情報をVL1-mが受信します。 B900と2台のVL1-mを接続する場合 B900のMIDI OUT端子と1台目のVL1-mのMIDI IN端子、VL1-mのMIDI THRU端子と2台目の VL1-mのMIDI IN端子を接続します。この接 続では、B900から送信されたMIDI情報を2台 のVL1-mが受信します。 MIDI OUT端子 EOS B900 第8章 本機を使いこなすために 2.本機のMIDI機能 MIDI OUT端子 MIDI IN端子 VL1-m EOS B900 MIDI IN端子 MIDI THRU端子 MIDI IN端子 VL1-m VL1-m...
  • Page 267 2.本機のMIDI機能 MIDIチャンネル ・ MIDIの情報には、MIDIチャンネルという1∼ 16の番号が割り当てられています。MIDIでは このMIDIチャンネルを使って、1本のMIDIケ ーブルで同時に16パート分の情報を送る仕組 みになっています。たとえば、コンピュータ ーやシーケンサーで多くのパートを使った演 奏をMIDIを使って送信する場合、受け手側の 機器では、受信したいチャンネル(MIDI受信チ ャンネル)を設定することで、16パートの信号 の中から特定のパートの信号だけを選んで受 信することができます。極端な例ですが、下 の図のように16台の音源を用意して、それぞ れMIDI受信チャンネルを1∼16に設定すると、 1本のMIDIケーブルを通っている演奏は各音 源で別々に再生されるわけです。 音源1 音源2 音源3 シーケンサー MIDIスルー 音源16 ボックス ・ 1台で複数の音源パートを持ち、パートごとに 異なったMIDIチャンネルを設定して同時に複 数パートの演奏できる音源をマルチ音源と呼 びます。マルチ音源を使うと、上図のような 演奏は1台で可能になります。 一方、1台で1つのMIDIチャンネルの演奏デー タにのみ対応した音源を、シングル音源と呼 びます。本機の音源部は、ボイスモードとフ レーズモードではシングル音源として、ソン グモードとパターンモードではマルチ音源と して機能します。 本機の内部構造 ・本機では、シーケンサー部、音源部、コント ローラー部などのセクションを内蔵しており、 内部的にMIDI接続された構造になっていま...
  • Page 268 コントロールチェンジ ・ ボリュームやパンなどをコントロールするメ ッセージです。コントロールナンバーによっ て機能を区分けしています。 ・ 次に、各機能について解説します。 バンクセレクトMSB (コントロールナンバー000) バンクセレクトLSB (コントロールナンバー032) ・ ボイスのバンクを選択するMIDIメッセージで す。MSBとLSBの2つのコントロールチェンジ の組み合わせでボイスバンクが選択されます。 システムモードによってMSBとLSBの働きが異 なります。 ・ システムモードが「norm」のときは、MSBの値 でノーマルボイスとドラムボイスといったボ イスの大きな区分けを、LSBの値でボイスの 細かな区分けを設定します。システムモード が「TG-B 」のときは、 LSBの値を固定して、 MSBの値だけでボイスの細かな区分けを設定 します。 ・ 実際には、バンクセレクトMSB、LSBを受信し た後、プログラムチェンジを受信してはじめ てボイスバンクが切り替わります。 ・ GMシステムオンを受信すると、バンクセレク トは機能しなくなります。 ・ 各ボイスバンクとボイスについては、別冊の リストブックをご覧ください。(→P.6) モジュレーションホイール (コントロールナンバー001) ・ モジュレーションホイールを操作したときに 出力されるMIDIメッセージです。データが0 のときモジュレーションはかからず、127のと...
  • Page 269 2.本機のMIDI機器 ポルタメント (コントロールナンバー065) ・ ポルタメント効果のオン/オフをコントロール するMIDIメッセージです。データが0∼63の ときポルタメントがオフ、64∼127のときオン になり、ポルタメント効果がかかります。 ・ ポルタメントタイム(コントロールナンバー 005)でかかり方を調節してください。 ソステヌートペダル (コントロールナンバー066) ・ ピアノのソステヌートペダルのオン/オフをコ ントロールするMIDIメッセージです。データ が0∼63のときソステヌートがオフ、64∼127 のときオンになり、ソステヌート効果がかか ります。 ソフトペダル (コントロールナンバー067) ・ ピアノのソフトペダルのオン/オフをコントロ ールするMIDIメッセージです。データが0∼ 63のときソフトペダルがオフ、64∼127のとき オンになり、ソフトペダルの効果がかかりま す。 ハーモニックコンテント (コントロールナンバー071) ・ ボイスやソングマルチで設定されているフィ ルターのレゾナンスを調節するMIDIメッセー ジです。0∼127の値を-64∼+63に置き換えて 元の音色データに加算され、レゾナンスが変 更されます。 リリースタイム (コントロールナンバー072) ・ボイスに設定されているEGのリリースタイム を調節するMIDIメッセージです。0∼127の値 を-64∼+63に置き換えて元のボイスデータに 加算され、リリースタイムが変更されます。...
  • Page 270 ・ NRPN MSB、NRPN LSBで変更したいパラメー タ ー を 指 定 し た 後 、 デ ー タ エ ン ト リ ー ( → P.267)でパラメーターの値を設定します。 ・ 一旦NRPNが設定されると、その後同じチャン ネルで受信するデータエントリーは、設定し たNRPNの値として処理されます。このメッセ ージを使ってコントロールした後は、パラメ ーターナンバーをNull(7FH、7FH)に設定して 誤操作を防止してください。 ・ 次のパラメーターをコントロールすることが できます。 NRPN MSB NRPN LSB          パラメーター ビブラートレイト ビブラートデプス...
  • Page 271 2.本機のMIDI機能 チャンネルメッセージ プログラムチェンジ ・ ボイスを選択するためのMIDIメッセージで す。バンクセレクトと組み合わせて使用する と、全てのバンクのボイスをMIDIで選択でき るようになります。 ・ ボイスリストについては、別冊のリストブッ クをご覧ください。(→P.2) チャンネルアフタータッチ ・ 鍵盤を弾いた後、更に押し込む強さを伝えて、 音に変化をつけるMIDIメッセージです。 ポリフォニックキープレッシャー ・ 各鍵盤ごとに、鍵盤を弾いた後の更に押し込 む強さを伝えるMIDIメッセージです。 ピッチベンド ・ ピッチベンドホイールの演奏を伝えて、ピッ チを変化させるMIDIメッセージです。 システムメッセージ システムエクスクルーシブメッセージ ・ 直接的な演奏情報ではなく、MIDI機器のシス テムに関する設定を行うMIDIメッセージで す。 ・ システムエクスクルーシブメッセージのバル クダンプやパラメーターチェンジでは、デバ イスナンバー(→P.240)と呼ばれる専用のMIDI チャンネルのようなものがあり、送信側の機 器と受信側の機器で一致していなければなり ません。このMIDIメッセージを使うと、外部 MIDI機器から本機のほとんど全ての設定をエ ディットすることも可能になります。 ・ システムエクスクルーシブメッセージには、 ユニバーサルメッセージというものもあり、...
  • Page 272 3 データの互換性について データの互換性を実現するための基礎知識 ・本機は、SMF、ESEQという2つのシーケンスフォ ーマットに対応しています。ですから、SMFや ESEQでセーブされたソングデータをロードした り、反対に本機で作ったソングデータを、SMFや E S E Q で セ ー ブ す る こ と で 、 M S - D O S 、 M S - Windows、MacOSを使用するコンピューターの MIDIアプリケーションで再生することも可能で す。 ・さらに本機は、XGおよびTG300のGM-Bモードの2 つの音源モード用のソングデータを扱うことがで きます。そのため、現在コンピューターミュージ ック用として発売されているソングディスクや、 通信でやりとりされているデータのほとんどを、 原曲のニュアンスを損なうことなく再生すること ができます。 ・このような互換性を実現するためには、...
  • Page 273 3.データの互換性について 変 換 作 業 に つ い て ・ソングデータの変換は、再生や編集をするコンピ ューターの機種、使用OSを考慮して行う作業で、 以下の2つの作業があります。 ・1つ目はフロッピーディスクのフォーマットの違 い を 解 消 す る た め の 変 換 作 業 で す 。 NEC PC- 9801/9821シリーズで640KB(1.2MB)フォーマット したディスクは、MS-DOSの拡張フォーマットを 施したディスクにデータをコピーすることで、本 機やいろいろなコンピューターで利用することが 可 能 と な り ま す 。 ま た 本 機 や M S - D O S / M S - Windowsでフォーマットしたディスクと、MacOS で...
  • Page 274 音 源 モ ー ド ・本機は、ノーマル、TG300Bの2つのシステムモー ドを持っており、市販のソングディスクを再生す ると、自動的に最適なシステムモードに切り替わ るよう作られています。 ・しかし市販以外のソングデータの中には、データ 不備のため自動的に切り替わらない場合もありま す。そんなときは再生するソングデータがどのシ ステムモードで作られたデータであるかを確認 し、手動操作でシステムモードを切り替えてくだ さい。 ノーマルモード(norm) ・ 市販されているXGマークのついたソングデー タを再生すると、自動的にこのモードになり ます。また市販以外のデータを再生したとき うまくこのモードに切り替わらないときは、 XGシステムオンやGMシステムオンが入力さ れているか確認してみてください。(→P.270) ・ 本機でXGソングディスクを再生したとき、 SFXボイスバンクやSFXドラムボイスバンクの 音色を使用されているデータの再生には、互 換性がありません。 TG300Bモード(TG-B) ・ TG300のGM-Bモードや、このモードと互換の ある他社コンピューターミュージック用ソン グデータを再生すると自動的にこのモードに なります。 ・ 市販のGMマークのみのついたソングデータ は、ノーマルモードまたはTG300Bモードのど ちらでも再生することができます。 第8章 本機を使いこなすために 3.データの互換性について...
  • Page 275 4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター 4 エフェクトタイプとエフェクトパラメーター 1   エ フ ェ ク ト タ イ プ と エ フェ クト パラ メー ター につ いて ・本機に搭載されている3機のエフェクト(リバーブ、 コーラス、バリエーション)は、エフェクトタイプ を変更することで、音源からのオーディオ信号に 対してさまざまなエフェクトをかけることができ ます。 ・エフェクトタイプには、5∼16種類のエフェクト パラメーターが用意されており、この設定を変更 することで効果のかかり具合を細かく調節するこ とができます。 ・エフェクトパラメーターの内、主要なものについ ては本体操作で設定を行います。重要度の低いパ ラメーターは、MIDIのシステムエクスクルーシブ メッセージで設定することができます。 ・MIDIのシステムエクスクルーシブメッセージを使 ったパラメーターの設定については、次で説明し ます。 2 M ID I を使ったエフェクトパラメーターの設定方法 ・本機の音源部分は、パラメーターチェンジと呼ば...
  • Page 276 ・ 間接音には、遅れとして感じられるものと、 響きとして感じられるものがあります。遅れ と感じられる間接音は初期反射音(アーリーリ フレクション)と呼ばれ、響きと感じられる間 接音は残響音と呼ばれます。アーリーリフレ クションと区別して、残響のみをリバーブと いうこともあります。 音源 直接音 初期反射音 残響音 ・ リバーブエフェクトは、ノーエフェクトを除 くと、共通なエフェクトパラメーターを持つ2 つのグループに分けることができます。 ・ 次に、エフェクトタイプと、エフェクトパラ メーターについて説明します。エフェクトパ ラメーターの説明は、グループごとに行いま す。 No Effect(ノーエフェクト) ・ エフェクトをoffにするエフェクトタイプで す。リバーブの効果はかかりません。 ・ このエフェクトタイプを選択すると、リバー ブエフェクトは全ての信号を通さなくなりま す。 Rev Hall1、2 (リバーブホール1、2) ・ ホールでの音響感をシミュレートしたリバー ブです。残響密度の低いゆったりした特徴を 持っています。 Rev Room1、2、3 (リバーブルーム1、2、3) ・...
  • Page 277 4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター 音源や反射面までの距離感をシミュレートで きることになります。 このパラメーターは、一般的にプリディレイ と呼ばれることもあります。 4.HPF Cutoff(ハイパスフィルターカットオフ) 残響音の低域成分をカットするフィルターの カットオフ周波数です。設定した周波数より も低い成分がカットされます。Thruに設定す ると、このフィルターの効果はなくなります。 5.LPF Cutoff(ローパスフィルターカットオフ) 残響音の高域成分をカットするフィルターの カットオフ周波数です。設定した周波数より も高い成分がカットされます。Thruに設定す ると、このフィルターの効果はなくなります。 11.Rev Delay(リバーブディレイ) 初期反射音から残響音までの時間です。値を 大きくするほど、残響音が初期反射音から遅 れて発生するようになります。 12.Density(デンシティ) 残響音の密度です。値を大きくするほど密、 つまり残響音の数が多くなります。なめらか な残響音にしたいときは値を大きくします。 また、意識的に密度を低くすることによって、 特殊な効果をねらうことができます。 13.Rev/Er Balance (リバーブ/アーリーリフレクションバランス) 初期反射音と残響音との音量バランスを設定 します。Revが残響音、Erが初期反射音を示し ています。 15.Feedback Level(フィードバックレベル) イニシャルディレイから出力された効果音を、 入力側へ戻す割合です。値を大きくするほど 効果が強くなります。 RevWhiteRm(リバーブホワイトルーム) ・...
  • Page 278 9.Wall Vary(ウォールバリィ) 壁の各面が平らな部屋を基準として(0)、その 歪みの度合いをコントロールします。 11.Rev Delay(リバーブディレイ) ・ ・ ・ 15.Feedback Level(フィードバックレベル) リバーブホール1∼リバーブプレートと同じで す。 4 コーラスエフェクト ・コーラスエフェクトは、コーラス専用のエフェク トです。音に拡がり感や厚みを付け加えます。 ・エフェクトタイプは、ボイスモードではコーラス 1に固定されており、センドレベルのみ設定でき ます。パターンモード、フレーズモードでは、ソ ングモードで設定しているエフェクトタイプにな ります。 ・ソングモードでは、11種類のエフェクトタイプか ら任意のものを選び、パラメーターを変更してコ ーラスのかかり方を調節することができます。 ・エフェクトパラメーターリストで、No.1∼5は本 体で設定することができます。それ以外のパラメ ーターについては、MIDIのシステムエクスクルー シブメッセージでコントロールしてください。 ・コントローラーでコントロールできるパラメータ ーはありません。 コーラス ・ 複数の音源が同時に鳴っているような、音に 奥行きと厚みを付加するエフェクトです。 ・ 複数の音源を同時に鳴らした場合、それぞれ の音源のピッチや位相が微妙に違っているた め、聴いている人に拡がり感や人数感を感じ させます。ディレイを使って、これと同じ効 果を出すエフェクトがコーラスです。実際に は、遅延時間をLFOによって1秒程度の周期で...
  • Page 279 4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター コーラス4(stereo)、セレステ4(stereo) Delay L Delay R レベル 直接音 LFO PM Depth Chorus 1,2,3,4, Celeste 1,2,3,4 No. パラメーター 設定値 内容 LFO Frequency 0.000∼39.70Hz ディレイ変調の周波数 ディレイ変調の深さ LFO PM Depth 0∼127 Feedback Level -63∼+63 ディレイ出力を再び入力へ戻すレベル(マイナスは位相反転) Delay Offset 0.0∼50.0ms ディレイ変調のオフセット値 EQ Low Freq. 50Hz∼2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数...
  • Page 280 Flanger1,2,3 No. パラメーター 設定値 内容 LFO Frequency 0.000∼39.70Hz ディレイ変調の周波数 LFO Depth 0∼127 ディレイ変調の深さ Feedback Level -63∼+63 ディレイ出力を再び入力へ戻すレベル Delay Offset 0.0∼50.0ms ディレイ変調のオフセット値 EQ Low Freq. 50Hz∼2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数 低域をEQで増減させるゲイン EQ Low Gain -12∼+12dB 高域をEQで増減させる周波数 EQ High Freq. 500Hz∼16.0kHz 高域をEQで増減させるゲイン EQ High Gain -12∼+12dB LFO Phase Diff.
  • Page 281 4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター Rev Hall1,2,Rev Room1,2,3,Rev Stage1,2,Rev Plate No. パラメーター 設定値 内容 Reverb Time 0.3∼30.0s リバーブの長さ リバーブの拡がり Diffusion 0∼10 Initial Delay 0.1∼99.3ms 初期反射音までのディレイタイム HPF Cutoff Thru∼8.0kHz ハイパスフィルターで低域をカットする周波数 LPF Cutoff 1.0k∼Thru ローパスフィルターで高域をカットする周波数 ドライ音とエフェクト音のバランス Wet/Dry W<D63∼W=D∼W63>D Rev Delay 0.1∼99.3ms 初期反射音からリバーブ音までのディレイタイム リバーブの密度 Density 0∼3 Rev/Er Balance R<E63∼R=E∼R63>E 初期反射音とリバーブ音のレベルバランス...
  • Page 282 6.Cch Level(Cchレベル) Cchに発生させるディレイ音のレベルを設定 します。 7.High Damp(ハイダンプ) 高音域が減衰する割合を設定します。値が小 さいとき高音域が速く減衰します。 10.Wet/Dry(ウェット/ドライ) バスラインを通るドライ音と、エフェクト内 部を通るウェット音のバランスを設定します。 13.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー) EQを使ってカットまたはブーストする低域の 周波数を設定します。 14.EQ Low Gain(EQローゲイン) EQローフリーケンシーで設定した周波数の音 量をカットまたはブーストするレベルを設定 します。 15.EQ High Freq.(EQハイフリケンシー) EQを使ってカットまたはブーストする高域の 周波数を設定します。 16.EQ High Gain(EQハイゲイン) EQハイフリーケンシーで設定した周波数の音 量をカットまたはブーストするレベルを設定 します。 Delay L,R(ディレイL,R) ・ Left、Rightの2本のディレイ音を発生するプロ グラムです。2本のフィードバックディレイを 持っています。 Delay Delay L,R No.
  • Page 283 4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター ・ しかし、一般的にエコー効果という場合には、 間接音の中の直接音と完全に分離して聴こえ る音だけを取り出した、こだまのような効果 を指します。無数の間接音が合成された効果 であるリバーブとは、聴感上の響きが違うた め、エフェクトとしては分けて考えられます。 Delay Delay Echo No. パラメーター 設定値 内容 左チャンネル1本目のディレイの長さ Lch Delay1 0.1∼360.0ms Lch Feedback Level -63∼+63 左チャンネルフィードバックの量 Rch Delay1 0.1∼360.0ms 右チャンネル1本目のディレイの長さ 右チャンネルフィードバックの量 Rch Feedback Level -63∼+63 High Damp 0.1∼1.0 高域の減衰の調整(値が小さいとき高域が速く減衰する) 左チャンネル2本目のディレイの長さ Lch Delay2 0.1∼360.0ms Rch Delay2 0.1∼360.0ms...
  • Page 284 4.Input Select(インプットセレクト) 入力をLch、Rch、L&Rchから選択します。Lch、 Rchに設定するとモノラル入力、L&Rchに設定 するとステレオ入力になります。 5.High Damp(ハイダンプ) 高音域が減衰する割合を設定します。値が小 さいとき高音域が速く減衰します。 13.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー) ・ ・ ・ 16.EQ High Gain(EQハイゲイン) ディレイL、C、Rの同名のパラメーターと同 じです。(→P.280) EarlyRef.1,2(アーリーリフレクション1,2) ・ 初期反射音だけを取り出したエフェクトです。 ・ アーリーリフレクションタイプを設定するこ とにより、音に厚みを加えたり、エコー的な 反射音の効果をつけたりなど、幅広い効果を 得ることができます。 GateReverb(ゲートリバーブ) ・ ゲートリバーブをシミュレートしたものです。 ReversGate(リバースゲート) ・ 逆回転再生をシミュレートしたプログラムで す。 LPF/HPF Type(タイプ) レベル 直接音 初期反射音 Liveness Small Hall Largel Hall...
  • Page 285 4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター 7.LPF Cutoff(ローパスフィルターカットオフ) 初期反射音の高域成分をカットするカットオ フ周波数です。設定した周波数よりも高い成 分がカットされます。Thruにすると、このフ ィルターの効果はなくなります。 11.Liveness(ライブネス) 初期反射音の減衰特性です。値を大きくする ほどライブな感じになります。部屋の吸音特 性をシミュレートすることができます。 12.Density(デンシティ) 初期反射音の密度です。 13.High Damp(ハイダンプ) 高音域が減衰する割合を設定します。値が小 さいとき高音域が速く減衰します。 RevKaraok1、2、3 (リバーブカラオケ1、2、3) ・ カラオケ用のエコーと同じ仕組みのフィード バック付きのディレイです。 LPF/HPF RevKaraok1,2,3 No. パラメーター 設定値 内容 Delay Time 0.1∼400.0ms カラオケエコーの反射音の間隔 Feedback Level -63∼+63 反射音の繰り返しの設定 HPF Cutoff Thru∼8.0kHz ハイパスフィルターで低域をカットする周波数 ローパスフィルターで高域をカットする周波数...
  • Page 286 Flanger1、2、3(フランジャー1、2、3) ・ コーラスエフェクトにフィードバックを加え たエフェクトです。シンバル系など倍音を多 く含んだ音に使用すると、うねり感に加え、 音色が音程感を持ったような強烈な音作りが できます。 ・ ジェットサウンドを与えます。 Delay L Delay R Flanger1,2,3 No. パラメーター 設定値 内容 LFO Frequency 0.000∼39.70Hz ディレイ変調の周波数 LFO Depth 0∼127 ディレイ変調の深さ ディレイ出力を再び入力へ戻すレベル Feedback Level -63∼+63 ディレイ変調のオフセット値 Delay Offset 0.0∼50.0ms EQ Low Freq. 50Hz∼2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数 EQ Low Gain -12∼+12dB 低域をEQで増減させるゲイン量...
  • Page 287: Auto Pan

    4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター フリケンシー) 1.LFO Frequency スピーカーが回転する速さを設定します。 デプス) 2.LFO Depth スピーカーの回転による変調の深さを設定し ます。 6.EQ Low Freq.(イコライザーローフリケンシー) ・ ・ ・ 9.EQ High Gain(EQハイゲイン) フランジャー1、2、3の同名のパラメーターと 同じです。(→P.278) Tremolo(トレモロ) ・ 音量を周期的に変化させるエフェクトです。 mono Tremolo stereo Tremolo Tremolo Tremolo No. パラメーター 設定値 内容 LFO Frequency 0.000∼39.70Hz 変調の周波数 音量変調の深さ AM Depth 0∼127 PM Depth 0∼127...
  • Page 288 4.PAN Direction(パンディレクション) 音像の移動方向です。方向は、最初どちら向 きに移動し始めたかによって決まるため、最 初の瞬間を聴き逃すと、方向感が逆になるこ ともあります。 6.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー) ・ ・ ・ 9.EQ High Gain(EQハイゲイン) コーラス1∼セレステ4の同名のパラメーター と同じです。(→P.278) Phaser 1(フェイザー1) ・ 入力信号の位相を変調してうねり効果を出し ます。 ・ エレピ系や、ギター系などに使用すると効果 的です。 フェイザー ・ ロータリースピーカーのサウンドを電子的に 作ろうとしてできたエフェクトです。位相回 路で位相角を変化させ、それをLFOなどでコ ントロールしています。位相機器を4段つない だ軽いフェイザーから、12段つないだ深い効 果のものまであります。 ・ シュワシュワといった独特のトーンで、メロ ーなサウンドを作ることができます。 Phaser Phaser 1 No. パラメーター 設定値...
  • Page 289 4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター Distortion(ディストーション) ・ サウンドを歪ませるエフェクトです。 ・ ソロ演奏などに効果的です。 ・ アンプの出力を過大に高くしたり、アンプに 入力する前に信号を充分に増幅すると、アン プからは歪みを持った信号が出力されます。 ディストーションは、歪みを音作りの中で積 極的に利用するためのエフェクトです。 ・ 信号波形の上下を切り取るなどの操作で故意 に歪みを発生させています。 ・ ディストーションの特徴は、厚みのある音と、 長い持続時間にあります。厚みは、クリップ した波形が多くの倍音を含むために生まれま す。また持続時間は、実際に音が伸びている わけではなく、普段は徐々に減衰して聴感上 は聴こえないようなレベルの音を拾って歪ま せるために長く鳴っているように感じるわけ です。 原音 聴感上の音の長さ 実際はこの部分も音が鳴っている ディストーションを通す 持続時間が長くなったように聴こえる Overdrive(オーバードライブ) ・ 音にマイルドな歪みを与えます。 ・ オルガンやエレクトリック・ピアノでギター のようなフレーズを弾くときや、ソロに利用 すると効果的です。 ・ 音を歪ませるエフェクトの内、激しく歪ませ るものをディストーション、マイルドに歪ま せるものをオーバードライブと呼びます。 Distortion, Overdrive No.
  • Page 290 9.EQ Mid Width(EQミッドウィドス) 中域イコライザーでブーストまたはカットす る周波数の幅を設定します。 11.Edge(Clip Curve)(エッジ) 歪み方のカーブです。数値が大きくなるほど シャープになり、急に歪みだすようになりま す。数値が小さいとカーブはマイルドになり、 序々に歪みます。 G-Amp.Sim.(ギターアンプシミュレーター) ・ ギターアンプをシミュレートしたものです。 ・ 下の図で2つあるAmp Typeはシンクして動作 します。 Amp Type Dist G-Amp.Sim. No. パラメーター 設定値 内容 Drive 0∼127 歪み方の度合 AMP Type Off,Stack,Combo,Tube シミュレートするアンプタイプの選択 LPF Cutoff 1.0k∼Thru ローパスフィルターで高域成分をカットする周波数 Output Level 0∼127 出力のレベル...
  • Page 291: Auto Wah

    4.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター 2Band EQ(2バンドイコライザー) ・ Low(低域)、High(高域)のイコライジングが可 能なステレオイコライザーです。 Low EQ High EQ Low EQ High EQ 2Band EQ No. パラメーター 設定値 内容 低域をEQで増減させる周波数 EQ Low Frequency 50Hz∼2.0kHz EQ Low Gain -12∼+12dB 低域をEQで増減させるゲイン量 EQ High Frequency 500Hz∼16.0kHz 高域をEQで増減させる周波数 EQ High Gain -12∼+12dB 高域をEQで増減させるゲイン量 ・...
  • Page 292 資料 1.仕様 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・292 2.故障かな?と思ったら ・・・・・・・・・・・294 3.エラーメッセージとその対応 ・・・・・・・296 4.用語解説 ・・・・・・・・・・・・・・・・298 資 料 ・ 索 引...
  • Page 293 1.仕様 1 仕様 シンセサイザー部 鍵盤 61鍵(イニシャルタッチ/アフタータッチ付き) 音源部 音源方式 最大同時発音数 マルチティンバー数 音色数 エフェクター種類 シーケンサー部 メモリー容量 音符分解能 最大同時発音数 テンポ レコーディング方式 トラック数 ソング数 パターン数 フレーズ数 コードプリセット エディット ジョブ プレイエフェクト フィンガードコード機能 シーケンスフォーマット AWM2音源 32音 ソングモード :24マルチ(シーケンストラック16+パターン8) パターンモード :8マルチ フレーズモード :シングル (DVA付き) ノーマルボイス トータル プリセット ユーザー TG300B ドラムボイス...
  • Page 294 操作子 ディスプレイ(LCD) 接続端子 パワーアンプ/スピーカー フロッピーディスクドライブ 電源 寸法 重量 付属品 電源スイッチ(POWER ON/OFF) ボリュームスライダー(VOLUME) ピッチベンドホイール モジュレーションホイール モードボタン( 、 、 、 サブモードボタン( 、 、 ファンクションボタン( ∼ ×1、 ×1 シーケンサーボタン( 、 、 早送り、巻き戻しボタン( 、 ダイアル データエントリーボタン( 、 カーソルボタン( 、 、 、 テンキー( ∼ 、 )、エンターボタン( 64×240ドットグラフィックLCD(バックライト、コントラスト調整機能付き) MODE×4(赤)
  • Page 295 2.故障かな?と思ったら 2 故障かな?と思ったら 「音が出ない」 「音色がおかしい」 「シーケンサーが動かない」などといった状況になってしまったら、本機の故障を疑う前に次の 項目をチェックしてください。多くの場合、解決の糸口を見つけられるでしょう。 それでも直らないときは、お買い上げのお店、またはヤマハデジタルインフォメーションセンター(→P.309)、ヤマハ電気音響製品 サービス拠点(→P.311)にご連絡ください。 症状 XG/GMマークの付いたソングデータが 正しく再生できない QY300で制作したディスクをロード できない 音が出ない 音が歪む 音が小さい 弾いた鍵盤の音程が出ない 音が途切れる 考えられる原因 システムモードはノーマルになっていますか? MIDIフィルターが設定されていませんか? SFXボイスバンク、SFXドラムボイスバンクの音色が使用されていませんか? ディスクタイプは、MF2DDを使用していますか? QY300では2HDディスクを使用できないため、無理にQY300でデータ をセーブした2HDディスクは、本機では使用できません。 ボリュームは十分上がっていますか? フットボリュームは踏み込まれていますか? 各トラックのボリュームは上がっていますか? エフェクトの設定は間違っていませんか? フィンガードコードがオンになっていませんか? ミュートの設定がされていませんか? TGチャンネルがOffになっていませんか? ヘッドフォンやダミープラグが接続されていませんか? ローカルコントロールがオフになっていませんか? 再生データのボリュームやエクスプレッションに、間違った設定は ありませんか? 不要なエフェクトが設定されていませんか? ボリュームを上げすぎていませんか? MIDIボリュームやエクスプレッションが下がっていませんか? ノートシフトが0以外に設定されていませんか? デチューンが0以外に設定されていませんか?...
  • Page 296 を押しても、演奏がスタート しない 拍子の設定ができない パターンの長さ、フレーズの長さが 変えられない。 ソングを再生の際、途中で停止して しまう 小節の途中でコードを変えても音が 出ない 録音したときとリズムや発音タイミ ングが異なって再生される フィンガードコード機能が使えない LCDが暗くなる 選んでいるソング、パターン、フレーズはデータが入っていますか? MIDIシンクの設定がMIDIになっていませんか? 録音済みのソング、フレーズの拍子を変えようとしていませんか? プリセットパターンや録音済みのフレーズの長さを変えようとして いませんか? 曲の途中に、エンドマークが設定されていませんか? セクションに「Ending」が設定されていませんか? 設定しているフレーズのリトリガーがOffになっていませんか? プレイエフェクトが設定されていませんか? フィンガードコードがオフになっていませんか? フィンガードコードゾーンは正しく設定されていますか? 長時間使用していると、熱のためディスプレイが暗くなります。 LCDコントラストを調整してください。また冷えると回復しますので、 再度LCDコントラストを調整しなおしてください。 資料 2.故障かな?と思ったら (→P.132) (→P.245) (→P.132, 212) (→P.184, 212) (→P.145) (→P.145) (→P.214) (→P.100) (→P.246) (→P.245) (→P.248) 資...
  • Page 297 3.エラーメッセージとその対応 3 エラーメッセージとその対応 操作関係 Illegal Input 不当な操作や入力を行ったときに表示されます。入力方法を再 度確認してください。 Preset Phrase プリセットフレーズからエディットに入ろうとしたときに表示 されます。プリセットフレーズをエディットしたいときは、一 度ユーザーフレーズにコピーしてから行ってください。 No Data ジョブを実行する際、選択したトラックや設定した範囲にデー タが無くジョブが無効のときに表示されます。範囲を選びなお してください。 Preset Pattern プリセットパターンのパッチを変更しようとしたときに表示さ れます。ユーザーパターンを選びなおしてください。 Illegal Backup Data メモリーバックアップ用のバッテリーが消耗し、バックアップ ができなくなるなど、メモリー内容が破壊されたときに表示さ れます。電源を切る前にフロッピーディスクにデータをセーブ してください。 I D I 関係 MIDI Data Error 本機に送られてきたMIDIデータにエラーがあったことを示し ています。MIDIの設定や、MIDIケーブルなどを確認して、も う一度受信しなおしてください。 Check Sum Error 本機に送られてきたバルクデータにエラーがあったことを示し...
  • Page 298 Illegal Type File ロードのとき、目的のファイルが本機で扱えないときに表示さ れます。ファイルの内容を確認してください。 Can't Change File Name リネームのとき、フロッピーディスクの中に、設定したファイ ル名と同じファイル名のファイルがすでにあるときに表示され ます。別のファイル名を設定しなおしてください。 本体システム関係 Memory Full 内部メモリーが一杯で、レコーディングやエディット、ジョブ の実行、MIDIの受信、フロッピーディスクのロードができな いときに表示されます。不要なソングやパターン、ユーザーフ レーズを消去してから、操作をやりなおしてください。 またこのメッセージが表示される場合は、不要なソングデータ などの消去後、さらにクリエートメジャーなどのアンドゥー用 メモリーをほとんど消費しないジョブを実行することで、メッ セージは表示されなくなります。 Voice Memory Full ユーザーボイスメモリーが一杯になり、ボイスデータのストア が実行できないときに表示されます。不要なボイスのエレメン トを減らしたり、オフにしてストアすることで、メモリー空き 容量を増やしてください。 Battery Low 本体内のバックアップバッテリーの電圧が下がったときに表示 されます。ヤマハ電気音響製品サービス拠点か、お近くのヤマ ハ特約店に電池の交換を依頼してください。 Now TG-B Mode Active TG300Bモードなので、パターンやフレーズ機能が動作しない ことを示しています。ノーマルモードに切り替えてください。...
  • Page 299 4.用語解説 4 用語解説 ア行 IBM-PC/ATシリーズ:米国インターナショナルビジネスマシー ン社の製造・販売するパーソナルコンピューターです。 多くのメーカーから互換機が製造・販売されています。 アフタータッチ:鍵盤を弾いてから、さらに強く押し込むこと によって送信されるMIDI情報のことです。 アンプリチュードEG:鍵盤を弾いた瞬間から、鍵盤を離し、音 が消えるまでの音量変化をコントロールすることです。 ESEQ:ヤマハが開発したシーケンスデータのファイルフォー マットです。ESEQに対応している製品は、フロッピー ディスクを通して互いにシーケンスデータをやりとり することができます。(クラビノーバ、ピアノプレーヤ 用に市販されているディスクは除きます) イベント:シーケンスデータを構成する1単位のデータ(ノー トオンオフ、プログラムチェンジなど)のことです。 インサーション(エフェクト):ボイスモードで使用する音作り を積極的に行うためのエフェクトです。ソングモード では、システムエフェクトと異なり、任意のパートに のみ働くため、エフェクトを積極的に使った曲作りが 可能になります。 インスト:ドラムボイスを構成する、スネアやバスドラムなど の個々の楽器のことです。ドラムボイスは、各鍵盤(ノ ート)にこれらのインストが割り当てられています。 インターバルタイム:シーケンストラックに録音したバルクデ ータを送信する際、一定間隔ごとに挿入するディレイ タイムのことです。 ウェーブ:AWM2音源の音作りの基になる、デジタル録音され たさまざまな楽器の波形のことです。 ウェット音:エフェクト回路を通りエフェクト処理された音声 信号です。通常エフェクトを利用する場合、エフェク トの中にすべての信号を通してしまうのではなく、エ フェクトを通った音(ウェット音)と、エフェクトを通ら ない音(ドライ音)をミックスすることでエフェクトのか かり具合を調節します。 AWM2音源:ヤマハが開発したデジタル録音された波形を基に して音作りを行う音源方式です。生の楽器の持つ複雑 な波形をそっくりそのまま持ち、リアルなサウンドを 再現します。またデジタルフィルターを内蔵し、微妙 な...
  • Page 300 カテゴリー:ボイスやフレーズを選ぶ際、グループ分けをする ことで、求めるボイスやフレーズを素早く探し当てる ことができます。その区分をカテゴリーとして表示し ます。 コードタイプ:和音の重ね方を記号や数字で示したものです。 本機では28種類のコードタイプを設定することができ ます。 コードトラック:コードルート、コードタイプを録音、再生す るトラックのことです。 コードルート:和音の基準になる音をアルファベットで示した ものです。本機では12種類のコードルートを設定する ことができます。 コード変換テーブル:音階構成音を、12種類のコードルート× 28種類のコードタイプにより、どう変化させるかを設 定したデータの入ったセクション(装置)です。 コントロールチェンジ:コントローラー(モジュレーションホ イールやフットコントローラーなど)が操作されたとき に出力するMIDIデータのことです。各コントローラー は、固有のコントロールナンバーを持っています。 サ行 シーケンサー:MIDI機器の演奏をデータとして録音したり、 編集、修正したり、再生したりする機能を持っていま す。 シーケンストラック:通常のMIDIシーケンスデータを録音、 再生するトラックのことです。 システム(エフェクト):センドレベルとリターンレベルを設定 することで、全てのパートに対して効果をかけること のできるエフェクトです。全体にリバーブやコーラス をかける際に便利なエフェクトです。本機ではリバー ブエフェクトとコーラスエフェクトがシステムエフェ クトとして用意されています。バリエーションエフェ クトをシステムエフェクトとして使用することもでき ます。 システムエクスクルーシブメッセージ:機器固有の設定データ をやり取りするためのMIDI情報のことです。 16進数:16を基準にして、16のn乗で位が増えていく進数です。 10∼15の数を表す数字として、A∼Fのアルファベット を使います。 スタイル:バッキングパターンを構成する8種類のセクション の集合体です。 スタンダードMIDIファイル(SMF):異なったシーケンサーの間...
  • Page 301 4.用語解説 パラメーター:モードおよびサブモードの画面で、値(データ) を設定する色々な要素のことをパラメーターといいま す。 バリエーションエフェクト:本機の特長の1つとなるエフェク トです。ボイスモードではこのエフェクトを使って、 積極的な音作りができます。インサーションエフェク トやシステムエフェクトとして機能することができ、 リバーブやコーラス以外にディレイやロータリースピ ーカー、オートパン、アンプシミュレーター、オート ワウなど多彩なエフェクトプログラムを持っています。 バルクデータ:システムエクスクルーシブメッセージのうち、 内部設定のためのデータなどを1つのまとまりとして、 管理しているデータです。 パン:ステレオ再生したときの、音の定位を設定するパラメー ターのことをパン(パンポット)といいます。ボイスエデ ィット、ソングプレイのマルチ、エフェクトエディッ トの中などにパンというパラメーターがあり、互いに 関連しています。 PC-9801/9821シリーズ:日本電気株式会社の製造・販売する パーソナルコンピューターのことです。EPSON社から 互換機が製造・販売されています。 ピッチベンドホイール:音程を連続的に変化させるコントロー ラーです。 フィルター:音から特定の周波数帯域の出力を削って、音色を 作りかえるためのセクション(装置)です。本機ではボイ スのエレメントごとにローパスフィルターを持ってお り、高い倍音を削ることで、音を丸くしたり明るくし たりすることができます。 フットコントローラー:演奏中に、音色やボリューム、エフェ クトなどをコントロールする装置です。 プリセット(Pre):本体の中にはじめから内蔵しているメモリー のことをいいます。本機では、ボイス、フレーズ、パ ターンにプリセットメモリーを持っています。 ブリリアンス:音の明るさをコントロールすることをブリリア ンスと呼びます。本機ではフィルターのカットオフ周 波数をコントロールすることで、ブリリアンス効果が 得られます。 ベロシティ:鍵盤を弾く速さ(強さ)を示す数値です。 ポルタメント:ある音程から、次の音程へなめらかに音程が変 化する効果です。ポルタメントタイムが大きいほど、...
  • Page 302 索引 1.50音順索引 ・・・・・・・・・・・・・・・302 2.アルファベット順索引 ・・・・・・・・・・306 資 料 ・ 索 引...
  • Page 303 1.50音順索引 1 50音順索引 ア アザーズセットアップ ・・・・・・・・・・・・・・・・248 アペンドパターン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・205 アペンドフレーズ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・230 安全上のご注意 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・2 アンドゥー/リドゥー ・・・・・・・・・・・・・162,204,225 アンプリチュード ・・・・・・・・・・・・・・・・72,263 AEGバイアスデプス・・・・・・・・・・・・・・・・64,128 AEGアタックタイム ・・・・・・・・・・・・・・・・・125 AEGディケイタイム ・・・・・・・・・・・・・・・・・125 AEGリリースタイム ・・・・・・・・・・・・・・・・・125 AESEQ(イーシーク)フォーマット ・・・・・・・・・・・272 イジェクトボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・17 イニシャライズプレイエフェクト ・・・・・・・・・177,207 イベント ・・・・・・・・・・・・・・・・・・172,156,159 イレースイベント ・・・・・・・・・・・・・・・・・・172 インサーションエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・39 インサート ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・131 インサートモード ・・・・・・・・・・・・・・・・158,222 インスト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・121 インストカテゴリー...
  • Page 304 コピーフレーズ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・229 コモンエディット ・・・・・・・・・・・・・・・・・・59 コントローラー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・126 コントローラー部 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・37 コントロールチェンジ ・・・・・・・・・・・・152,243,267 コピーボイスエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・・120 サ 最大同時発音数 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・27 サーチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・114,198 サブモード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・42 シーケンサーセットアップ ・・・・・・・・・・・・・・244 シーケンサー部 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・31 シーケンスフォーマット ・・・・・・・・・・・・・・・272 システムエクスクルーシブ ・・・・・・・・・・153,243,270 システムエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・・・・39 システムモード ・・・・・・・・・・・・・・・・27,95,238 シフトクロック ・・・・・・・・・・・・・・・・・229,170 シフトノート ・・・・・・・・・・・・・・・・・・169,228 仕様 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・292 シンアウト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・173 シンコペーション ・・・・・・・・・・・・・・・・・・147 シンセサイザーセットアップ...
  • Page 305 1.50音順索引 バリエーションスイッチ ・・・・・・・・・・・・・・・118 バリエーションセンドレベル ・・・・・・・・・・・・・118 バリエーションモード ・・・・・・・・・・・・・・・・118 パン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・75,90,113,119,197 バンク ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・113,197 バンクセレクト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・243 バンク番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・29,52,213 パンチレコーディング ・・・・・・・・・・・・・・・・148 番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・32 ビート ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・32,96,109 ビートグラフ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・141 ピッチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・81,262 ピッチベンド ・・・・・・・・・・・・・・・・・・151,243 ピッチバイアスデプス ・・・・・・・・・・・・・・64,128 ピッチモジュレーションデプス ・・・・・・・・・・64,129 ビブラートディレイ ・・・・・・・・・・・・・・・・・125 ビブラートデプス ・・・・・・・・・・・・・・・・・・125 ビブラートレイト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・125 表記について ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・7 拍子 ・・・・・・・・・・・・・・・96,134,156,184,212,217 表示メジャー...
  • Page 306 レンジ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・168 ローカルコントロール ・・・・・・・・・・・・・・・・240 ローキー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143,246 ロード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・255 ロケーションポインター ・・・・・・・・・・・・・・・141 ロケーション番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・109 索引 1.50音順索引 資 料 ・ 索 引...
  • Page 307 2.アルファベット順索引 2 アルファベット順索引 After Touch Amp Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・64 After Touch Flt Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・・64 After Touch Pch Bias(Mod) ・・・・・・・・・・・・・・64 All Data ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・251 All User Voice・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・251 AllTR ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・134 Amp ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・72 Append Pattern ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・205 Append Phrase ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・230 Bank Change ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・243 Bend ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156 BkDelt ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・143 CC ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156 Ch AT ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156,242 Chain ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・130...
  • Page 308 LCD Cntrst ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・248 LFO ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・87 Load ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・255 Local ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・240 Main A(B) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・34,98,183 Mark/Jump ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・109 Mast Tune ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・237 Meas ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・183,212 MIDI CH ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・108,190 MIDI Ctrl ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・245 MIDI IN ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・20,265 MIDI OUT ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・20,265 MIDI Sync ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・245 MIDI THRU ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・265 Mix Track ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・175 Mixer ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・112 Modify Velocity ・・・・・・・・・・・・・・・・・166,226 Modify Gate Time ・・・・・・・・・・・・・・・・167,227...
  • Page 309 2.アルファベット順索引 Undo/Redo ・・・・・・・・・・・・・・・・・162,204,225 Usr ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・98,183 Velcty Curve ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・237 VoiceMode RcvCh ・・・・・・・・・・・・・・・・・・241 VoiceMode TrnsCh ・・・・・・・・・・・・・・・・・241 Wave ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・70 XG ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・5,27,238 索引...
  • Page 310 ユーザーサポートサービスのご案内 このたびは、ヤマハEOS B900をお買い求めいただきましてありがとうございます。 ヤマハデジタル商品は、常に新技術・高機能を搭載し技術革新を進める一方、お使いになる方々の負担とわずらわしさ を軽減できるような商品づくりを進めております。また取扱説明書の記載内容も、よりわかりやすく使いやすいものに するため、研究・改善いたしております。 しかし、一部高機能デジタル商品では、取扱説明書だけでは説明しきれないほどのいろいろな知識や経験を必要として しまうものがあります。 実際の操作に関して、基本項目は取扱説明書に解説いたしておりますが、 「記載内容が理解できない」 「手順通りに動作 しない」 「記載が見つからない」といったさまざまな問題が起こる場合があります。 そのようなお客様への一助となるよう弊社では、デジタルインフォメーションセンターを開設いたしております。 お気軽にご利用いただきますようご案内申し上げます。 デジタルインフォメーションセンターについて ヤマハデジタルインフォメーションセンターでは、デジタル楽器の使用方法やトラブルなどについて、電話による質問 をお受けいたします。 お問い合わせの際には、 「製品名」 「製造番号」 「ご住所」 「お名前」 「電話番号」を必ずお知らせください。 受付日 受付時間 ヤマハデジタルインフォメーションセンター TEL. 053 - 460 - 1666 月曜日∼金曜日(祝日および弊社の休業日を除く) 9:00∼12:00/13:00∼17:00 ユーザーサポートサービスのご案内...
  • Page 311 保証とアフターサービス サービスのご依頼、お問い合わせは、お買い上げ店、またはお近くのヤマハ電気音響製品サービス拠点にご連絡ください。 ●保証書 本機には保証書がついています。 保証書は販売店がお渡ししますので、必ず「販売店印・お買い上げ日」などの記入をお確かめのうえ、大切に保管して ください。 ●保証期間 お買い上げ日から1年間です。 ●保証期間中の修理 保証書記載内容に基づいて修理いたします。詳しくは保証書をご覧ください。 ●保証期間経過後の修理 修理すれば使用できる場合は、ご希望により有料にて修理させていただきます。 下記の部品については、使用時間により劣化しやすいため、消耗に応じて部品の交換が必要となります。 消耗部品の交換は、お買い上げ店またはヤマハ電気音響製品サービス拠点へご相談ください。 消耗品の例 ボリュームコントロール、スイッチ、ランプ、リレー類、接続端子、鍵盤機構部品、鍵盤接点、フロッピーディスクドライブなど ●補修用性能部品の最低保有期間 製品の機能を維持するために必要な部品の最低保有期間は、製造打切後8年です。 ●持込み修理のお願い まず本書の「故障かな?と思ったら」をよくお読みのうえ、もう一度お調べください。 それでも異常があるときは、お買い上げの販売店、または最寄りのヤマハ電気音響製品サービス拠点へ本機をご持参く ださい。 ●製品の状態は詳しく 修理をご依頼いただくときは、製品名、モデル名などとあわせて、故障の状態をできるだけ詳しくお知らせください。...
  • Page 312 Tel 03-5488-6625 Tel 053-465-6711 Tel 052-652-2230 Tel 06-877-5262 Tel 0878-22-3045 Tel 082-874-3787 Tel 092-472-2134 Tel 053-465-1158 Tel 011-512-6113 Tel 022-222-6147 Tel 03-5488-5471 Tel 03-5488-1688 Tel 052-201-5199 Tel 06-252-5231 Tel 082-244-3749 Tel 092-472-2130 Tel 053-460-2432 M.D.G., EMI Division © Yamaha Corporation 1995...
  • Page 313 Memo...

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