Annullierung Der Züge; Wartung - LEXIBOOK LCG500 Instruction Manual

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LCG500IM
2/16/04
4:55 PM
Page 38
Wenn Sie erneut auf die PLAY-Taste drücken, spielt der Computer wieder; auf diese Weise
können Sie den Computer ganz allein spielen lassen, gegen sich selber.
Falls Sie die ganze Partie mit den weißen Figuren oben auf dem Schachbrett spielen wollen :
1. Auf die Taste NEW GAME drücken und die weißen Figuren oben auf dem Schachbrett
einrichten, die schwarzen Figuren unten. Daran denken, daß die weiße Dame auf einem
weißen Feld steht und die schwarze Dame auf einem schwarzen Feld.
2. Danach, schon zu Beginn der Partie, auf PLAY drücken. Der Computer spielt dann mit
den weißen Figuren oben auf dem Schachbrett und wartet darauf, daß Sie mit den
schwarzen Figuren unten auf dem Schachbrett spielen.
XIV. ANNULLIERUNG DER ZÜGE
Wenn Sie auf das Ursprungsfeld einer Figur drücken, um diese zu ziehen, aber sich
schließlich für eine andere entscheiden, drücken Sie ein zweites Mal auf dieses Feld. Die
Kontrollichter, die die Koordinaten des Feldes anzeigen, erlöschen und Sie können einen
anderen Zug durchführen.
Wenn Sie schon Ihren Zug durchgeführt haben und der Computer am Überlegen ist, oder
schon die Kontrollichter der Koordinaten des Ursprungsfeld seines Zuges angeschaltet hat :
1. Auf dieTaste BACK drücken.
2. Der Computer unterbricht dann seine Überlegungen und schaltet die Kontrollichter des
Ursprungsfeldes seines letzten Zuges an. Drücken Sie auf das Feld und nehmen Sie die
Figur.
3. Der Computer zeigt danach die Koordinaten des Ursprungsfeldes an. Stecken Sie die
Figur in das Loch dieses Feldes und drücken Sie darauf.
4. Falls Sie ein Schlagen annullieren wollen oder ein en passant Schlagen, erinnert Sie der
Computer daran, die entnommene Figur wieder auf das Schachbrett zu stellen, indem er
die Koordinaten des Feldes anzeigt, auf dem sie gestanden hat. Stellen Sie die Figur
wieder zurück auf das Schachbrett und drücken Sie auf dieses Feld.
5. Falls Sie eine Rochade annullieren wollen, müssen Sie zuerst Ihren König ziehen, dann
Ihren Turm, indem Sie jedesmal auf das jeweilige Feld drücken.
Achtung, Sie könne keine Umwandlung eines Bauern rückgängig machen.
Falls Sie Ihren Zug annullieren wollen, aber schon den Gegenzug des Computers ausge-
führt haben, drücken Sie auf die Taste TAKE BACK und annullieren den Zug des Computers
wie oben beschrieben. Drücken Sie danach noch einmal auf die Taste TAKE BACK, um
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Ihren eigenen Zug rückgängig zu machen.
Falls Sie schon auf das Ursprungsfeld Ihres Computers gedrückt haben und dieser jetzt
sein Zielfeld anzeigt, müssen Sie zuerst den Zug des Computers durchführen, dann ein
erstes Mal auf TAKE BACK drücken, um den Zug des Computers rückgängig zu machen,
dann ein zweites Mal, um Ihren eigenen Zug zu annullieren.
Falls Sie zwei Züge annulieren wollen, drücken Sie ein drittes Mal auf die Taste TAKE
BACK, um den vorletzten Zug des Computers rückgängig zu machen. Schließlich drücken
Sie ein viertes Mal auf die Taste TAKE BACK, um Ihren vorletzten Zug zu annullieren.
Sollten Sie versuchen, noch weitere Züge rückgängig zu machen, gibt der Computer ein
Irrtumssignal von sich.
XV. UM DIE ANALYSE DES COMPUTERS ZU UNTERBRECHEN
Wenn Sie auf die PLAY-Taste drücken, während der Computer überlegt, unterbricht dieser
sofort seine Analyse und zieht so, wie es ihm in dieser Phase der Analyse am besten
scheint.
XVI. POSITIONSÜBERPRÜFUNG
Falls Sie einen Zweifel haben, wenn Sie, zum Beispiel, aus Versehen das Schachbrett
angestoßen haben, können Sie den Computer auffordern, Ihnen die Stellung jeder Figur
anzuzeigen.
1. Auf die demTyp der gesuchten Figur entsprechende Taste drücken. Der Computer zeigt
die Stellung jeder Figur dieses Types an, indem er ein Kontrollicht der Reihe und ein
oder mehrere Kontrollichter der Linien anschaltet. Ein stets leuchtendes Kontrollicht
zeigt eine weiße Figur an, ein blinkendes Kontrollicht eine schwarze Figur.
2. Noch einmal drücken, damit der Computer Ihnen die Stellung jeder Figur dieses Types
auf der nächsten Reihe anzeigt.
3. Wenn der Computer alle Figuren dieses Types überprüft hat (oder wenn keine Figuren
dieses Types auf dem Schachbrett stehen),verläßt er den Überprüfungs-Modus und
schaltet das Kontrollicht an, das der Farbe entspricht, die an der Reihe ist.
XVII. WARTUNG
Ihr Scheckcomputer braucht nur wenig Wartung. Die folgenden Tips werden es Ihnen
ermöglichen, ihn viele Jahre lang in gutem Zustand zu halten :
Schützen Sie den Computer vor Feuchtigkeit. Falls er naß geworden ist, reiben Sie ihn
sofort trocken.
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