LEXIBOOK Chessman FX Instruction Manual page 55

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Hinweis: Wenn der Computer ausgeschaltet wird, speichert das Gerät die aktuelle Stellung plus dem
Schwierigkeitsgrad und den Spielstil. . Wenn Sie eine neue Partie beginnen möchten, müssen Sie stets
die Taste NEW GAME (NEUE PARTIE) drücken, nachdem der Computer eingeschaltet wurde.
Einen Zug eingeben:
1. Drücken Sie leicht in die Mitte des Feldes, auf der die Figur steht, die Sie ziehen möchten. Am Besten
neigen Sie die Figur leicht und drücken sie sehr leicht mit der Kante in die Mitte des Feldes. Sie können
die Figur auch aufnehmen und stattdessen mit dem Finger auf das Feld drücken. Aus dem Computer
ertönt der charakteristische Klang für diese Figur und die LED-Anzeige des Feldes leuchtet.
2. Setzen Sie die Figur auf das Feld, auf welches Sie ziehen möchten und drücken Sie leicht in die Mitte dieses
Feldes. Es ertönt erneut ein Klang aus dem Computer. Der Zug dieser Figur wird auf dem Schachbrett
beleuchtet. Der Computer hat den Zug nun registriert und beginnt damit, seinen Gegenzug zu berechnen.
Vorsicht: Vorausgesetzt, dass Sie exakt in die Mitte der Felder drücken, ist nur ein sehr geringer Druck
erforderlich. Wenn auf die Felder zu starker Druck ausgeübt wird, könnte das sensorische Spielfeld
langfristig beschädigt werden.
Zu Beginn der Partie kann der Computer aufgrund seiner gespeicherten 20 Eröffnungszüge sofort ziehen.
Später im Verlauf der Partie zeigt das aufleuchten der 8. Reihe an, dass Schwarz am Zug ist und der
Computer nachdenkt.
Sobald der Computer sich für einen Zug entschieden hat, ertönt ein charakteristischer Klang:
1.Das Feld VON leuchtet auf. Drücken Sie leicht in dieses Feld und nehmen Sie die Figur auf. Sie hören
den dieser Figur entsprechenden Klang.
2.Die LED-Anzeigen leuchten nacheinander auf und zeigen den Zug dieser Figur zum Zielfeld an. Setzen
Sie die Figur auf dieses Feld und berühren Sie es leicht, damit der Zug registriert werden kann. Die
LED-Anzeigen in der ersten Reihe leuchten erneut und zeigen an, dass Sie am Zug sind.
EINE FIGUR DES GEGNERS SCHLAGEN
Das schlagen einer Figur erfolgt auf die gleiche Weise, wie alle anderen Züge.
1. Drücken Sie in das Feld der Figur, die Sie ziehen möchten und nehmen Sie die Figur auf.
2. Drücken Sie in das Feld, in das Sie die Figur ziehen möchten und stellen Sie sie darauf.
3. Sie hören den Kampf der Figuren und den ersterbenden Ton der geschlagenen Figur, gleichzeitig
sehen Sie die LED-Animationen. Nehmen Sie die geschlagene Figur vom Brett ohne eines der
Felder zu berühren.
FIGUREN EN PASSANT SCHLAGEN
Die oben genannten Anleitungen gelten auch für Figuren, die en passant geschlagen werden, allerdings
fordert der Computer Sie auf, den geschlagenen Bauern zu entfernen.
1. Drücken Sie das Feld von welchem Sie ziehen möchten und nehmen Sie den Bauern auf.
2. Drücken Sie das Feld, auf das Sie ziehen möchten und stellen Sie den Bauern dort ab.
3. Der Computer fordert Sie auf den geschlagenen Bauern zu entfernen, indem die entsprechenden
Lichter für den en passant geschlagenen Bauern aufleuchten. Drücken Sie das Feld und nehmen Sie
den Bauern vom Schachbrett.
ROCHADE
Um zu rochieren müssen Sie zuerst den König wie gewohnt ziehen. Nachdem Sie die Felder gedrückt
haben, von und auf die Sie den König ziehen möchten, erinnert Sie der Computer daran, dass Sie den
Turm ziehen müssen.
Die kurze Rochade (Rochade mit dem Turm des Königs) auf der weißen Seite:
1. Drücken Sie in Feld e1 und nehmen Sie den König auf.
2. Setzen Sie den König auf g1 und drücken Sie in das Feld.
3. Der Computer erinnert Sie daran, dass Sie den Turm ziehen müssen, indem h1 entsprechend
beleuchtet wird. Drücken Sie in das Feld h1 und nehmen Sie den Turm auf.
4. Der Computer beleuchtet die Koordinaten von f1. Setzen Sie den Turm auf f1 und drücken Sie in das Feld.
IV. ZÜGE EINGEBEN
V. COMPUTERZÜGE
VI. SONDERZÜGE
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