Guia De Início Rápido - LEXIBOOK Chessman FX Instruction Manual

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  • ENGLISH, page 13
Passo 1 – Insira 3 pilhas AA/LR6 (não incluídas) na parte traseira da unidade, tendo em conta as
polaridades. Siga as instruções apresentadas no guia do utilizador na secção da energia.
Passo 2 – Retire as peças de xadrez dos seus compartimentos (um para cada jogador ou cor). Coloque
todas as peças nas suas posições iniciais (peças brancas nas linhas 1 e 2 e as peças azuis nas linhas 7 e
8) e prima o botão de ligar para ligar a unidade.Prima o botão
Passo 3 – Para fazer uma jogada, escolha a peça e usando a sua extremidade prima ligeiramente o
centro do quadrado para confirmar a peça escolhida. De seguida coloque-a no quadrado desejado,
premindo ligeiramente o centro deste.
Passo 4 – Se for feita uma jogada ilegal, aparece o sinal do ponto de interrogação (?) e terá de fazer
outra jogada.
Passo 5 – O jogo termina quando fizer xeque-mate, indicado pela LED que se acende em "check mate".
Para mais detalhes acerca da utilização deste jogo, jogue na opção de xadrez e dicas de xadrez e leia por
completo o guia do utilizador. Divirta-se!
Parabéns pela compra do Chessman® FX. As características deste tabuleiro de xadrez interactivo
electrónico irão deixá-lo maravilhado:
• Efeitos sonoros que lhe dão indicações e tornam o jogo mais vivo.
• Animação LED para melhorar a experiência do jogo.
• 64 níveis diferentes e 4 estilos diferentes de jogo (normal, atacante, defensivo e aleatório).
• Tabuleiro de jogo sensível e LEDs que registam automaticamente as jogadas quando as peças
são premidas nos quadrados INICIAL e FINAL.
• Característica de aprendizagem, que lhe dá informações acerca do modo para fazer uma boa jogada.
• Dicas: o computador aconselha-o acerca das jogadas a fazer.
• Xadrez Rápido, que traz novas sensações ao jogo clássico.
• Capacidade de repetir a jogada: é possível repetir as duas últimas jogadas menos boas.
• Movimentos: aprenda a jogar, vendo o computador a jogar com ambas as peças.
• Característica de Configuração para programar jogadas para resolver problemas.
• Detecta xeque-mates, empates, empate pela regra das 50 jogadas e empate por repetição.
• Sabe como fazer xeque-mate com o rei e a rainha contra o rei, rei e torre contra o rei e rei e dois
bispos contra o rei.
• Pensa no tempo do oponente nos níveis normais de jogo.
• Nível de problemas de xeque-mate: resolve problemas de fazer xeque-mate em até 5 jogadas.
ATENÇÃO: As peças da embalagem, como os revestimentos de plástico, elásticos, etiquetas e fios de fixação
de metal não fazem parte do jogo e devem ser deitados fora, por razões de segurança, antes de entregar o
brinquedo a uma criança.
Este computador de xadrez requer 3 pilhas AA/LR6 de 1,5V
300mA de 9V
com um centro positivo
equivalente ao recomendado
Colocação das Pilhas
1. Abra o compartimento das pilhas com uma chave de fendas.
2. Coloque 3 pilhas AA/LR6 de acordo com a polaridade indicada no interior do compartimento.
3. Feche o compartimento das pilhas. Ouvirá de seguida um som inicial. Caso isto não aconteça, abra
novamente o compartimento e verifique se as pilhas foram colocadas correctamente.
Não utilize pilhas não recarregáveis. As pilhas não recarregáveis não deverão ser recarregadas. As
pilhas recarregáveis deverão ser retiradas do brinquedo antes de serem recarregadas e só deverão ser
recarregadas sob a supervisão de um adulto. Não misture diferentes tipos de pilhas ou pilhas novas com
GUIA DE INÍCIO RÁPIDO
INTRODUÇÃO
I. ENERGIA
. Use apenas pilhas ou adaptador do mesmo tipo ou
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para começar a jogar.
ou um adaptador para jogos
e

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