LEXIBOOK Chessman FX Instruction Manual page 45

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2. Posizionare il pezzo sulla casella verso cui si desidera muovere, e premere leggermente al centro
della casella. Il computer emette nuovamente un suono. Il sentiero seguito dal pezzo sulla scacchiera si
accende. Ora il computer ha registrato la mossa e inizia ad elaborare la risposta.
Attenzione: È sufficiente una pressione molto leggera, a patto di premere proprio al centro delle caselle.
Premere molto forte sulle caselle a lungo andare danneggia i sensori della scacchiera.
All'inizio della partita il computer è di solito in grado di muovere immediatamente utilizzando il proprio
repertorio di oltre 20 aperture diverse. Con il procedere della partita il computer accederà l'ottava riga per
indicare che è il nero a muovere e che il computer sta pensando.
Quando il computer ha scelto una mossa, emette un suono caratteristico:
1. La casella DA cui muovere si accende. Premere leggermente sulla casella e prendere il pezzo. Sentire
un suono correlato al pezzo.
2. Successivamente si accenderanno i LED per mostrare la strada che il pezzo deve seguire per arriva
ALLA casella. Posizionare il pezzo su questa casella, premendo leggermente per registrare la mossa. I
LED della prima riga si accenderanno di nuovo, indicando che ora è il vostro turno di muovere.
CATTURARE UN PEZZO DELL'AVVERSARIO
La cattura di un pezzo avviene allo stesso modo delle altre mosse.
1. Premere la casella del pezzo che si vuole muovere e prendere il pezzo.
2. Premere la casella su cui ci si vuole spostare e posare il pedone.
3. Si può sentire il suono della battaglia tra i pezzi e la morte del pezzo catturato, con le animazioni dei
LED. Rimuovere il pezzo catturato dalla scacchiera senza premere caselle.
CATTURARE I PEZZI PASSANDO
Le istruzioni date sopra valgono anche per i pezzi catturati passando, salvo il fatto che il computer vi dirà
quando togliere il pezzo catturato.
1. Premere la casella da cui si vuole muovere e prendere il pedone.
2. Premere la casella su cui ci si è spostati e posare il pedone.
3. Il computer vi dirà di togliere il pedone catturato illuminando le luci corrispondenti al pedone catturato
passando. Premere questa casella e rimuovere il pedone dalla scacchiera.
ARROCCO
Per arroccarsi occorre prima di tutto muovere il Re come al solito. Una volta premute le caselle da cui/ a
cui si vuole muovere il Re, il computer vi ricorderà di muovere la Torre.
Arrocco breve (arrocco con la Torre del Re) sul lato bianco:
1. Premere la casella E1 e prendere il Re.
2. Posizionare il Re su G1 e premere la casella.
3. Il computer vi ricorderà di muovere la Torre illuminando le luci corrispondenti a H1. Premere la casella
H1 e prendere la Torre.
4. Il computer illuminerà le coordinate di F1. Posizionare la Torre su F1 e premere la casella.
Arrocco lungo (arrocco con la Torre della Regina) sul lato bianco:
1. Premere la casella E1 e prendere il Re.
2. Posizionare il Re su C1 e premere la casella.
3. Il computer vi ricorderà di muovere la Torre illuminando la casella corrispondente. Premere A1 e
prendere la Torre.
4. Il computer illuminerà le coordinate di D1. Posizionare la Torre su D1 e premere la casella.
PROMOZIONE DEI PEDONI
Il computer promuove automaticamente i pedoni.
1. Premere la casella del pedone che volete promuovere e prendere il pezzo.
2. Cercare una Regina del colore giusto tra i pezzi catturati (se la Regina del colore giusto non è
disponibile, potete usare una Torre e posizionarla sulla scacchiera al contrario). Premere la casella su
cui si vuole la Regina e posizionare il pezzo sulla casella.
V. MOSSE DEL COMPUTER
VI. MOSSE SPECIALI
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