LEXIBOOK Chessman FX Instruction Manual page 4

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  • ENGLISH, page 13
Appuyez sur la touche 'ON'. Une animation de lumière accompagnera une mélodie de bienvenue.
Vous pouvez interrompre la mélodie et l'animation en appuyant sur une touche.
Si vous mettez le jeu en marche pour la première fois ou après l'avoir réinitialisé, le jeu lancera
une démonstration de ses fonctions. Appuyez sur
fois que vous mettrez le jeu en marche, vous retournerez à l'endroit où vous l'avez éteint. Si vous
souhaitez revoir la démo, appuyez et maintenez enfoncée la touche
jeu.
III. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Vous pouvez entamer une nouvelle partie à tout moment. Retirez les pièces
d'échecs de leurs compartiments de rangement. Installer les pièces sur le
plateau du jeu dans leur position de départ et appuyez sur
Y clignoteront sur le plateau. Si vous voulez conserver la partie en cours,
appuyez sur n'importe quelle touche du côté du N. Vous pouvez alors
poursuivre votre partie. Si vous êtes certain de vouloir commencer une
nouvelle partie, appuyez sur n'importe quelle touche du côté Y ou sur
entendrez la mélodie et l'animation caractéristique d'une nouvelle partie. Ensuite, les voyants de la
première rangée clignoteront indiquant que c'est aux Blancs de jouer. Vous pouvez à tout moment
commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche
et le style de jeu seront sauvegardés.
N.B. : l'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l'ordinateur est éteint.
Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche,
appuyez sur
.
III. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Pour enregistrer un coup :
1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est
d'incliner légèrement la pièce et d'appuyer doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la
case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendrez un son spécifique à la
pièce et le voyant de la case s'allumera.
2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous
entendez à nouveau un «bip» indiquant que l'ordinateur a enregistré votre coup et qu'il réfléchit à
son prochain coup.
N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous
appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d'endommager le plateau de jeu.
V. LES COUPS DE L'ORDINATEUR
Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque
d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant de la rangée 8
clignotera pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs (bleus) et
que l'ordinateur réfléchit.
Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
1. Les voyants de la case d'origine s'allument. Appuyez légèrement sur cette case et prenez la
pièce. Le son de la pièce correspondante retentira.
2. Ensuite les voyants s'allumeront successivement pour montrer le chemin suivi par la pièce pour
parvenir à sa case d'arrivée. Pour enregistrer le coup, posez la pièce sur cette case en appuyant
légèrement. Les voyants de la première rangée s'allument de nouveau montrant que c'est
maintenant à vous de jouer.
II. METTRE LE JEU EN MARCHE
pour commencer à jouer. La prochaine
. N et
. Dans ce cas, seuls le niveau
4
après avoir allumé le
à nouveau. Vous

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