LEXIBOOK Chessman FX Instruction Manual page 30

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  • ENGLISH, page 13
ha descrito, y pulsar luego
la casilla de origen del movimiento del ordenador y el ordenador está mostrando la casilla destino, debe
primero terminar el movimiento del ordenador en la forma habitual. Pulse luego el botón
retroceda el movimiento del ordenador, y finalmente pulse
movimiento.Si quiere retroceder más de un movimiento, pulse una vez más, y retroceda el anteúltimo
movimiento del ordenador. Pulse entonces
intenta retroceder más movimientos el ordenador le mostrará una señal de error. Lo que puede hacer
en ese caso para retroceder es reorganizar el tablero (ver ORGANIZACIÓN DEL TABLERO, más
adelante)
Para pedir una sugerencia sobre la pieza a mover:
1. Pulse
.
2. El ordenador encenderá la casilla origen y las casillas de recorrido que sugiere para esa pieza.
3. Entonces puede hacer el movimiento sugerido, pulsando de nuevo las casillas origen y destino, o
puede hacer un movimiento diferente.
El movimiento mostrado es el movimiento que el ordenador espera que usted haga. Cuando es su turno y
usted está pensando qué movimiento hacer ¡el ordenador está calculando también! Si hace el movimiento
sugerido por el ordenador, lo más probable es que el ordenador responda inmediatamente.
Para ver el movimiento que está analizando actualmente el ordenador:
1. Pulse
mientras el ordenador está calculando.
2. El ordenador mostrará la casilla origen y su movimiento.
3. La sugerencia está completa ahora y el ordenador continúa analizando.
Ahora usted sabe el movimiento que con más probabilidad va a hacer el ordenador, lo que le permite
pensar desde ese momento en cuál va a ser su propia respuesta.
Ahora usted sabe el movimiento que con más probabilidad va a hacer el ordenador, lo que le permite
pensar desde ese momento en cuál va a ser su propia respuesta.
Este ordenador tiene también un modo de aprendizaje que le ayuda a mejorar su juego indicándole
cuándo hace un buen movimiento. De acuerdo con el ordenador, un buen movimiento es el que mejora su
posición o, en caso de que eso sea imposible, es el mejor movimiento que puede hacer.
Para entrar en el modo de APRENDIZAJE pulse
[BUEN MOVIMIENTO], indicando que el modo APRENDIZAJE está activado.
Para salir del modo de APRENDIZAJE pulse
cuando pulsa
evaluados durante el nuevo juego.
Cuando el modo de aprendizaje está activo y usted hace un movimiento que el ordenador considera
bueno, lo indicará con un sonido, una animación y encendiendo la luz GOOD MOVE [BUEN
MOVIMIENTO] antes de hacer su propio movimiento. Si cree que ha hecho un buen movimiento pero
no se enciende la luz GOOD MOVE [BUEN MOVIMIENTO], eso significa que el ordenador estima
que hay al menos un movimiento que es mejor que el que usted ha realizado. Si quiere saber qué
movimiento es, pulse
decidir por sí mismo si hacer el movimiento sugerido por el ordenador o el suyo original, o bien hacer algo
completamente diferente. Pero debe pulsar
origen de su respuesta antes de pulsar cualquier otro botón o casilla. De lo contrario, la característica de
SUGERENCIA no funcionará después de retroceder su jugada.
El modo de aprendizaje, conjuntamente con la función SUGERENCIA, le permite mejorar su juego:
El modo aprendizaje le permite saber cuándo su movimiento no ha sido muy bueno, y la función
SUGERENCIA le ofrece una solución mejor. Pero no lo olvide: ¡debe intentar siempre encontrar el mejor
movimiento posible!
una vez más y retroceder su propio movimiento. Si ya ha pulsado
XVI. SUGERENCIAS
XVII. APRENDIENDO
, por tanto no olvide pulsar
para retroceder su jugada y luego pulse
de nuevo y retroceda su propio
de nuevo y retroceda su propio movimiento. Si
una vez. Se encenderá la luz GOOD MOVE
de nuevo. El modo aprendizaje se desactiva
si quiere que sus movimientos sean
mientras el ordenador está mostrando la posición
30
y
. Después, puede

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