Well Universal SWS221521 Assembly Instructions Manual page 25

Shuffleboard table
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&
ADVERTENCIA
El Cajon de Accesorios de esta Mesa de Tejo esta previsto para soportar un peso maximo de 25 kg
(55 Iibras).
Por favor no apoye articulos adicionales en el Cajon de Accesorios que excedan el peso de 25 kg
(55 Iibras) para el cual esta concebido.
Favor de no sentarse en el cajon, no pisarlo ni dejar a los ninos subirse en el, puesto que esto puede
danar el cajon y/o hacer que Ia Mesa de Tejo se voltee, provocando danos o heridas graves.
REGLAS DEL JUEGO:
1. El Shuffleboard o tejo de mesa se juega con dos
jugadores o con dos equipos de dos jugadores cada uno.
Tire una moneda a cara cruz o elija otro metodo de
sorteo para determinar quien iniciara el juego. Nota: es
mas ventajoso ser el ultimo jugador o equipo en ingresar
en el juego (a eso se le llama ser el "Martillo")
2. Los jugadores o equipos se alternan para empujar
(deslizar) sus tejos de un extrema de Ia mesa hacia Ia
zona de puntos en el otro extrema de Ia mesa.
3. Cuando todos los tejos han sido deslizados hasta Ia
zona de puntos en el extrema opuesto de Ia mesa, se da
por terminada Ia vuelta.
4. Solo un jugador o equipo marca puntos en cada ronda.
El jugador o equipo cuyo disco este mas cerca del area
de puntuacion gana Ia ronda en cuestion y recibe el o los
punto(s) correspondiente(s) al area en el cual viene a
reposar el disco. El otro jugador o equipo no marca
ningun punto en esta ronda.
5. La ficha debe pasar COMPLETAMENTE Ia lfnea
divisoria de cada casilla de Ia zona de puntos para que el
jugador o equipo ganador pueda anotarse los puntos de
MAYOR valor. Si una parte cualquiera del tejo toea Ia
lfnea divisoria, el jugador o equipo ganador se anota los
puntos de MENOR valor.
6. Si el tejo del jugador o equipo ganador queda
suspendido en el borde extrema de Ia mesa--eso se
llama un "hanger" (tejo colgado )-- a nota un punto
adicional.
7. El jugador o equipo perdedor (el jugador o equipo que
no anoto puntos) en Ia vuelta anterior se convierte en el
"Martillo" en Ia proxima vuelta.
8. Por lo general, se considera que el ganador del juego
es el primer jugador o equipo en anotarse 15 puntos. Sin
embargo, puede establecerse cualquier otro puntaje
ganador acordado entre ambos jugadores o equipos.
9. Se puede "tumbar" el tejo de su contrincante
golpeandolo con uno de sus propios tejos.
10. Se puede desplazar un tejo propio hacia una mejor
posicion golpeandolo con otro tejo propio.
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Panel de control electr6nico Marcador
Hay cuatro botones en pantalla tactil del panel de
control:
(ON/OFF} : Resulta marcador electronico de
encendido
I
apagado
(RESET} : Restablece el marcador a "00" para
Ia RED y jugadores AZUL
(RED} : Presione y suelte este boton para
afiadir un punto a Ia puntuacion de rojo. Mantenga
pulsado este boton para restar un punto en el
marcador rojo
(BLUE} : Presione y suelte este boton para
afiadir un punto a Ia puntuacion de azul. Mantenga
pulsado este boton para restar un punto en el
marcador azul
Funci6n Marcador electr6nico
1. Conecte el suministro electrico al marcador
utilizando el CA o fuente de alimentacion de CC.
2. Pulse el boton On
I
Off una vez para activar el
cuadro de indicadores sobre. El autor mostrara
"00", tanto para los jugadores de color rojo y azul.
3. Presione y suelte el boton rojo para afiadir un
punto a Ia puntuacion de rojo. Mantenga pulsado
el boton rojo para restar un punto en el
marcador rojo.
4. Presione y suelte el boton azul para afiadir un
punto a Ia puntuacion de azul.
Mantenga pulsado el boton azul para restar un
punto en el marcador azul.
NOT
A:
La puntuacion maxima tanto para el
marcador rojo o azul es de 99 puntos.
5. Pulse el boton RESET para borrar todas las
puntuaciones y restablecer el marcador a "00",
tanto para los jugadores de rojo y azul.

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