Riesensprung; In Der Falle - Oregon Scientific SUPERMAN LERNCOMPUTER DUO Manual

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4. Mit der Cursor-Steuertaste wird der Schläger nach rechts oder links bewegt, um den
Ball daran zu hindern, von der Anzeige zu verschwinden.
5. Der Spieler hat drei Bälle, um alle Ziegel zu entfernen.
6. Die Hilfe-Funktion kann nicht benutzt werden.

(27) Riesensprung

1. Der Spieler soll Superman™ helfen, den Fluss zu überqueren.
2. Das Kreuz am Bildschirmrand symbolisiert Superman™.
3. Mit der Cursor-Steuertaste wird Superman™ bewegt.
4. Um das Spiel zu gewinnen, muss er die andere Seite erreichen, indem er von
Holzstamm zu Holzstamm springt, ohne dabei in den Fluss zu fallen.
5. Die Hilfe-Funktion kann nicht benutzt werden.

(28) In der Falle

1. Der Bösewicht soll eingekreist und gefangen werden.
2. Am Rand eines Kastens ist eine Diamantform zu sehen, die Superman™ darstellt. Der
Bösewicht ist der über den Bildschirm springende Punkt.
3. Mit der Cursor-Steuertaste wird Superman™ bewegt und es werden immer mehr Flächen
in dem Kasten markiert.
4. Am Kastenrand ist Superman™ in Sicherheit. Bewegt er sich in die Mitte des Kastens,
um eine Linie zur Absperrung zu zeichnen, kann er getroffen werden, wenn der
Bösewicht die Linie oder den Diamanten berührt.
5. Ziel des Spiels ist es, so viele Flächen wie möglich zu markieren, so dass für den
Bösewicht weniger als 15 % der Fläche übrig bleiben, bevor die Zeit abläuft oder
Superman™ zu oft getroffen wird.
6. Wird Superman™ mehr als zweimal getroffen, ist das Spiel verloren.
7. Die Hilfe-Funktion kann nicht benutzt werden.
(27)
(28)
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