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Learning Resources STEM Programmable Robot Mouse Manual page 14

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programmiert werden soll. Die Karten weisen die zu den Maustasten passenden Farben auf (siehe Grundfunktionen
für Einzelheiten zu jedem Befehl). Die Karten sind beidseitig bedruckt. Die Vorderseite zeigt den Befehl für den
Richtungspfeil und die Rückseite die Position der Maus an. Beachten Sie bitte, dass die rote Karte „Pfeilblitz" für die
Befehlstaste „ACTION" (AKTION) steht (rote Taste).
Um einen Überblick zu haben, empfehlen wir, die Karten mit den einzelnen Programmschritten der Reihenfolge
nach auszulegen. Beispiel: Wenn eine programmierte Bewegungsabfolge aus den Schritten VORWÄRTS, VORWÄRTS,
RECHTSKURVE, VORWÄRTS, AKTION besteht, legen Sie diese Karten in der richtigen Reihenfolge aus, um die
Bewegungsabfolge nachzubilden und nachzuverfolgen.
Spielvorschläge:
Ihre Robotermaus lässt sich gut zur Schulung von Logik, Abläufen und zur Problemlösung einsetzen—den Grundlagen
für Verschlüsselung und Programmierung von Computern. Versuchen Sie, auf der Tischplatte oder dem Fußboden ein
Labyrinth aus Klötzchen oder anderem Spielzeug aufzubauen. Programmieren Sie dann Jack so, dass er es von Anfang
bis Ende durchläuft. Versuchen Sie es auch einmal mit dem Bau von Tunneln oder anderen Hindernissen, die Jack
durchlaufen oder umgehen muss. Dazu können Sie umliegende Gegenstände wie Kissen oder Bücher verwenden. Da
Jack mit jeder Vorwärts- oder Rückwärtsbewegung eine Strecke von 12,5 cm (5 Zoll) zurücklegt, muss das Labyrinth
sorgfältig geplant werden!
Sobald Sie Jack durch Ihr Labyrinth geschickt haben, können Sie mit verschiedenen Wegen und Strecken
experimentieren. Wandeln Sie die Länge des Labyrinths und die Anzahl der Hindernisse jedes Mal etwas ab. Versuchen
Sie, vorherzusagen, wie viele Programmierschritte zum Erreichen des Labyrinthausgangs erforderlich sind. War Ihre
Prognose richtig? Wie viele Zentimeter hat Jack insgesamt zurückgelegt (zur Erinnerung: Jede Bewegung entspricht
12,5 cm)? Verwenden Sie ein Lineal oder Maßband, um die Gesamtlänge des Labyrinths zu messen. So geht es immer
weiter ... bauen, schätzen, messen und lernen!
Und noch mehr Spielvergnügen ...
Die Robotermaus ist genau das richtige Spielzeug, um Kinder schon früh an Programmiervorgänge heranzuführen! Eine
umfassendere Einführung in Programmiergrundlagen erhalten Sie mit unserem Robotermaus Programmier-Aktivitätsset
(LER 2831). Diese Luxusausführung enthält eine programmierbare Robotermaus (Colby), ein ganz individuell
gestaltbares Labyrinthbrett mit Wänden und Tunneln sowie Aktivitätskarten mit 20 Labyrinthvorlagen! Jack ist die ideale
Ergänzung zu diesem umfassenden Spielset: Lassen Sie Jack und Colby gegeneinander in einem Wettlauf zur Käseecke
antreten. Oder navigieren Sie die Mäuschen zusammen mit einem Freund durch die komplizierten Labyrinthe. Genau
das Richtige für Ihren Crashkurs im Programmieren!
Einsetzen oder Ersetzen der Batterien
WARNUNG! Bitte befolgen Sie diese Anweisungen sorgfältig, um ein Auslaufen von Batterien zu verhindern. Wenn Sie
diese Anweisungen nicht befolgen, kann dies dazu führen, dass Säure von Batterien ausläuft, die wiederum zu
Verbrennungen, Verletzungen und Beschädigung von Eigentum führen kann.
Es werden 3 x 1.5V AAA-Batterien und ein Schraubenzieher von Phillips benötigt (nicht im Lieferumfang enthalten)
• Die Batterien sollten von einem Erwachsenen eingesetzt und ersetzt werden.
• Die Robotermaus benötigt drei (3) AAA-Batterien
• Das Batteriefach befindet sich auf der Rückseite des Geräts.
• Zum Einsetzen der Batterien müssen Sie zuerst die Schrauben mit einem Schraubenzieher von Phillips lösen und
2841 STEM Mouse_GUD RVMP.indd 15
2/24/16 1:55 PM

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