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Learning Resources STEM Programmable Robot Mouse Manual page 10

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Qu'est-ce que l'utilisation d'un robot programmable peut enseigner ?
• Résolution des problèmes
• Résolution des problèmes
• Autocorrection des erreurs
• Autocorrection des erreurs
• Esprit critique
• Raisonnement analytique
• Logique Si, alors
• Travailler de manière collaborative
avec les autres
• Capacités de discussion et
de communication
• Calcul de la distance
• Concepts spatiaux
Pièces incluses :
• 30 cartes de programmation
• souris robot programmable
Fonctionnement :
ALIMENTATION—Pousser pour mettre sous tension (ON). Votre souris robot est prête à être programmée !
VITESSE—Choisis entre Normal et Hyper. Normal est la vitesse la mieux adaptée pour les labyrinthes, tandis que Hyper
est plus adaptée pour jouer au sol ou sur d'autres surfaces. Pour des résultats plus précis, toujours utiliser la souris sur
une surface lisse et dure.
AVANT—Pour chaque étape en AVANT, la souris avance d'une distance prédéfi nie (12.5cm).
ARRIÈRE—Pour chaque étape en ARRIÈRE, la souris recule d'une distance prédéfi nie (12.5cm).
TOURNER À DROITE—Pour chaque étape TOURNER À DROITE, la souris tourne de 90° vers la droite.
TOURNER À GAUCHE—Pour chaque étape TOURNER À GAUCHE, la souris tourne de 90° vers la gauche.
START—Pour chaque ACTION, la souris fait l'une de ces 3 actions de manière ALÉATOIRE :
• Avance ou recule
• Pousse un petit cri bien audible
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (et ses yeux s'allument !)
DéMARER—Appuyez pour exécuter ou réaliser votre séquence programmée pouvant comprendre jusqu'à 40 étapes !
RéINITIALISER—Pour eff acer toutes les étapes programmées, appuie sur ce bouton et maintiens-le enfoncé jusqu'à ce
que tu entendes un bip de confi rmation.
Remarque importante : si la souris commence à dévier du parcours programmé ou si elle ne tourne pas à 90°, il se peut
que la pile soit faible. Remplacer les piles usagées dès que possible pour retrouver une fonctionnalité complète.
Cartes de codage
Des cartes de programmation colorées sont incluses pour aider les enfants à suivre chaque étape d'une séquence.
Chaque carte comprend une direction, ou étape, à programmer sur la souris. Elles sont codées par couleur
correspondant aux boutons de la souris (voir la section Fonctionnement pour de plus amples détails sur chacune des
commandes). Elles sont aussi recto verso. Elles indiquent la commande à l'aide d'une fl èche directionnelle au recto et
la position de la souris au verso. Veuillez noter que la carte rouge « Éclair » est utilisée pour représenter la commande
ACTION (bouton rouge).
2841 STEM Mouse_GUD RVMP.indd 11
AVANT
START
TOURNER
À GAUCHE
DÉMARER
RÉINITIALISER
TOURNER
À DROITE
ARRIÈRE
ALIMENTATION/VITESSE
2/24/16 1:55 PM

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