Download Print this page

Advertisement

Quick Links

Advertisement

loading
Need help?

Need help?

Do you have a question about the 34-in-1 Multigames Table and is the answer not in the manual?

Questions and answers

Summary of Contents for Mightymast Leisure 34-in-1 Multigames Table

  • Page 9: Game Rules

    GAME RULES      TABLE FOOTBALL    Table football can be played by two teams of two players each or by two individuals.     The Object of the Game – To be the first team (or player) to score a predetermined amount of goals or score  the most goals in a given time period.     To  Play  –  The  server  rolls  the  ball  through  the  serving  hole  to  start  the  game.  When  a  ball  enters  the  opposing  team’s  goal  then  a  goal  is  scored.  If  the  ball  enters  the  goals  but  bounces  back  onto  the  playing  surface ...
  • Page 10   A puck scores one point if it is located between the short foul line & the ‘2’ line. Pucks located completely in  the ‘2’ or ‘3’ area count 2 points respectively.     CHESS    Chess is a board game for two people. To play you need the following: A board divided into 64 squares, 8  along each side (the squares are alternately coloured light & dark) & a set of 32 chess pieces – 2 rooks or  castles, 2 knights, 2 bishops, a king, a queen & 8 pawns per player. The board should be set up as shown:        The Object of the Game – A player must capture (checkmate) their opponent’s king.     To Play – The players sit facing each other with the board positioned so that each player has a light‐coloured  square in the right‐hand corner. To begin the game the players toss a coin for colour (white always goes first)  then move in turn. The moves for each piece are:     King – One square in any direction (forwards, backwards, sideways, diagonal)   Queen – Any number of squares in a straight or diagonal line   Rook – Any number of squares forwards, backwards or sideways   Bishop – Any number of squares diagonally (note: the bishop must always stay on one colour)   Knight – In combination of one square forwards or backwards then two squares sideways or one square  sideways  then  two  squares  forwards  or  backwards  (note:  the  knight  always  moves  to  a  square  of  the  opposite colour) ...
  • Page 11 piece & the king, or by moving their king. If they can’t do this then the king is ‘checkmated’ & the game is  over.     CHECKERS    Checkers is a board game for two people. To play you need the following: A board divided into 64 squares  with 8 along each side (the squares are alternately coloured light & dark – most commonly red & black) & a  set of 12 pieces for each player (one set each of dark & light). The board should be set up as shown:        The Object of the Game – A player must capture all their opponent’s pieces or position their own pieces so  that their opponent is unable to make any move.     The  Basics  –  The  players  sit  facing  each  other  with  the  board  positioned  so  that  each  player  has  a  dark  square at the left end of their first row. Each player places their pieces in the dark squares of the first three  rows on their side of the board. The player with the darker pieces always makes the first move. Moves are  made diagonally & only one move may be made on each turn. You can only move your player into a square if  it is vacant.     If one of your pieces is next to one of your opponent’s pieces & the square beyond is free, then you must  jump ...
  • Page 12     The Object of the Game – Is to move your men so they all end up in your inner table. You do this by moving  them according to the number shown on the throw of two dice. The person who removes all their men from  the board first (called ‘bearing off’) wins.     The Basics – The board is divided into 24 points with 12 points on each side. Each side is divided into an inner  & outer board & each inner or outer board is divided into two sections with each made up of six points. The  order of play is determined by roll of one die & the player with  the highest number  goes first. The player  then moves two men using the numbers shown on the two dice – their own & their opponent’s – using each  number individually, not in total. If the player throws a double they must move four times the value of the  dice. The players continue by throwing in turn – each using their own dice. Both numbers of the roll must be  used whenever possible. If the player cannot move, play passes to the opponent.     The Finer Points – You can take one of your opponent’s single men on a point (called a ‘blot’) & replace it  with one of your own (called a ‘hit’). If there are two or more men on a single point they are safe & cannot  be taken (called a ‘blocked point’). Your opponent can’t land on a blocked point but they can move over it.  When a man is captured he is placed on the bar (also called ‘jail’) & must enter your opponent’s inner table  according to the number thrown on either dice. You can’t move any of your other men until this is done. If  you can’t enter because both points are blocked then the turn passes to your opponent.     All of your men must be in your inner table before you can start bearing off. If possible you must use your  entire roll. If, for example, you roll a five but have no men on your five point, you must take a man off the  highest point where you have one. If a man in your inner table is hit while you are bearing off, that man has  to go to the bar & re‐enter. You can’t continue bearing off until you get this man back into your inner table.     TABLE TENNIS     Scoring – The player, or doubles team, who first scores 21 points wins the game. However you must win by  two points so a game could go on to 30‐50 points before being decided. A match is usually the best two out  of three games, & in International Championships it is the best three out of five games. In other words, if you  lose the first game it’s not the end of the match – winning the next games can make you the winner.     Choice of Ends & Service – Flip a coin to choose who serves & who receives from which end. After each game  you will alternate the ends. Should there be a tie, for instance, one game to one game, then the players will  change ends after the first player reaches 10 points in the final game.     The Serve – Stand behind your end of the table. Hold the ball in the palm of your free hand & throw the ball  straight up in the air. As the ball falls, hit it so it lands on your half of the table, makes one bounce, & then ...
  • Page 13 touches the net & lands on the floor, you lose a point. If the serve goes into the net then you also lose the  point. You serve until five points have been scored & then the other player gets to serve for the next five  points. At 20‐20 (you must win by two points) you alternate the serve after each point.     The Server – The server is the player who starts the game by being the first to put the ball into play.     The Receiver – The receiver is the player who receives the ball from the server & returns it over the net. If  you are the receiver remember that the ball must not bounce twice on your side of the table & you can hit  the ball only once to return it. Try to hit the ball on its highest peak & you will have a better angle hitting it  back onto the opponent’s side. The return ball can touch the net & still go over but it cannot go into the net  otherwise you will lose a point. If the returning ball touches the edge of the table on your opponent’s side it  still counts as in (as long as the ball hits the edge whilst dropping). If the ball hits the side of the table top it is  not considered an edge ball & will not count.     Win a Point – You win a point if the opponent fails to return your shot. Your shot can hit the boundary lines  (white lines) on your opponent’s side or even the edge of the table & it is still allowed. Your serve can also  hit  the  edge  &  be  allowed.  You  can  also  win  a  point  if  you  hit  the  ball  off  the  table  but  it  lands  on  your  opponent’s bat before it touches the floor or wall. This may seem odd that you can win a point by missing ...
  • Page 14 yard is empty & the player is unable to play, they must pass a turn. If all players have passed, the game ends  & the player with the lowest number of points is the winner.         Scoring – Points are given to each player according to the total number of dots on all the unplaced tiles in  each player’s hand. The player with the lowest score is the winner.     PICK UP STICKS    Object of the Game – To score as many points as possible to win the game.     Game Rules – One player holds all the sticks upright in one hand over a table & opens their hand quickly so  that the sticks scatter on the table. The sticks may be thrown again if the first throw is bad. The first player  tries to pick up individual sticks without moving any other stick. If another stick moves, the player’s turn is  over & the next player begins. When the Mikado (black stick) is picked up it can be used to help lift off other  sticks. When all the sticks have been picked up the points of the sticks are added up. The winner is the player  with the highest score.     Scores –  Mikado – 20 points  Blue sticks – 10 points each  Red sticks – 5 points each  Yellow sticks – 3 points each  Green sticks – 2 points each    MARBLES    Rules – Marbles involves rolling or throwing your marble to either try & hit a target marble or hit the other  players’ marbles. Decide if you are playing for ‘keepsies’ (players keep the marbles they win in the game) or  ‘playing fair’ (everyone gets their own marbles back at the end of the game). Draw a circle on the ground.  Each player should put an agreed number of marbles in it & stand behind a line drawn some distance away.  The aim is to hit the marbles out of the circle.     Take turns to roll, throw or flick a marble (called a ‘shooter’) into the circle, trying to hit the marbles out of it.  If you knock a marble out of the circle you get to keep it. If the shooter stays in the circle it remains there &  it’s the next player’s turn. If it comes out you can fetch it & have another go. Carry on having turns until all  the marbles in the circle have been won. The person with the most marbles wins.   13   ...
  • Page 15   RINGTOSS    Each player has four rings which they toss at the ring post to try & get them to fall over the upright pole. The  game can be played individually, against another player or as part of a team.     HORSESHOES    The object of this game is to ring or throw the horseshoe as close to the post as possible. A ringer is where  the horseshoe encompasses the post. The game can be played with two or four players.     TIC TAC TOE    (Noughts & Crosses) This is a game for 2 players. The player who goes first selects either the ‘Noughts’ or  ‘Crosses’. These pieces are placed on the board in turn by each player & whoever lines up 3 pieces in a row  first wins (vertically, horizontally or diagonally).    POKER DICE    Throw all five dice. Two further throws are allowed to achieve the best possible hand, changing as many or  as few dice as wished.    The order of winning throws:   Five of a kind – eg. AAAAA  Royal Straight – eg. A, K, Q, J, 10  Four of a kind – eg. KKKK  Straight – eg. K, Q, J, 10, 9  Full House – eg. KKKJJ  Three of a kind – eg. JJJ  Two pairs – eg. KK JJ  One pair – eg. 10, 10    KNOCK HOCKEY    Action game played where you knock a puck through a goal using small hockey sticks.     Object  of  the  Game  –  To  score  a  predetermined  number  of  points  or  to  score  the  most  points  in  a  predetermined amount of time.  ...
  • Page 16 A strike is scored when a player knocks down all 10 pins with their first ball of the frame. A strike consists of  ten points plus the score from the next two balls bowled. If a player scores a strike in their final frame they  are allowed  an extra two balls to complete their bonus. If a strike is achieved in every frame &  with  both  bonus balls, the maximum score of 300 is achieved.     A spare is scored when a player knocks down all ten pins with both balls in a frame (this includes knocking  down all ten pins with the second ball of the frame). A spare scores ten points plus the score from the next  ball bowled. If a player scores a spare in their final frame they are allowed one extra ball to complete their  bonus.     MAGNETIC DARTS    501 & 301 – Each player starts with a score of 501 & takes turns to throw 3 darts. The score from each turn is  deducted from the player’s score. The first player to reach zero is the winner. The last dart thrown must be a  double. 301 is played the same way except the player starts with 301.    Scoring – Bullseye scores 50, the outer ring scores 25 & a dart in the double or triple scores double or triple  the  segment  score.  If  a  player  reduces  their  score  to  1  or  goes  below  zero,  the  score  is  bust  &  the  turn  immediately ends & the score returns to what it was at the start of the turn.  ...