Saitek Travel Chess Instructions Manual

Saitek Travel Chess Instructions Manual

Saitek ltd. instructions games travel chess
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  • ENGLISH, page 1
Travel Chess
Instructions
Bedienungsanleitung
Mode d'emploi
Instrucciones de Funcionamiento
Istruzioni d'uso
Handleiding

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Summary of Contents for Saitek Travel Chess

  • Page 1 Travel Chess Instructions Bedienungsanleitung Mode d’emploi Instrucciones de Funcionamiento Istruzioni d’uso Handleiding...
  • Page 2 To play a game of chess right away, without reading the entire manual first, simply follow these Quick Start steps! Open the battery 2 x AAA/AM4/R03 compartment on the back of the com- puter by pushing the tab. Insert 2 “AAA” (Type AM4/R03) batteries into the computer, making...
  • Page 3: Table Of Contents

    TABLE OF CONTENTS QUICK START KEYS AND FEATURES INTRODUCTION 1. USING YOUR CHESS COMPUTER 1.1 Battery Installation 1.2 Making Moves 1.3 The Computer’s Move 1.4 Change Your Mind? Take Back! 1.5 Check, Mate, or Draw! 1.6 Start a New Game 1.7 Change Levels 1.8 Openings Coach 2.
  • Page 4 KEYS AND FEATURES 1. LCD Display Window: The Liquid Crystal Display (LCD) is used to show moves, game information, and chess clocks for both players. For a complete list of the symbols, refer to Figure 1. 2. Piece Symbol Keys: & (King), % (Queen), $ (Rook), # (Bishop), @ (Knight), and ! (Pawn).
  • Page 5 2 low tones ... Warning from Coach n ... Knight 3 high tones ... New Game or Sound and p ... Pawn sb ... Standard 3 low tones ... In games against the board SOUND any key or sensory square...
  • Page 6: Using Your Chess Computer

    INTRODUCTION This electronic chessboard is a powerful computer that will play chess at whatever level of complexity you choose! Or, if you prefer, you can play a game with a friend and the computer will act as referee. The large range of 64 playing levels, com- bined with 11 extended Teach Modes, make up a total of 768 combinations—enough to satisfy anyone with an interest in chess, both young and old! The Teach Modes and Openings...
  • Page 7: Making Moves

    Note that inserting new batteries or pressing ACL will reset the computer’s memory, causing any current game to be lost. Making Moves Follow the steps below to start a game. a. If necessary, press GO/STOP to turn the computer on. b.
  • Page 8: The Computer's Move

    evaluates your move. Two low tones are emitted if the move is considered bad. e. Next, it is the computer’s turn, and the computer will start thinking about its move. Note that in the early stages of a game, the computer’s response is often virtually instanta- neous.
  • Page 9: Check, Mate, Or Draw

    to 14 individual moves (or 7 moves for each side), allowing you to experiment and try out various “What if...?” approaches. To continue the game, either make your next move or press PLAY to have the computer make a move for you. Figures 1-6a and b show an example of taking back a Knight move from G8 to F6.
  • Page 10: Openings Coach

    Openings Coach Your computer has 16 opening sequences for you to study, such as the Italian Opening and the Queen’s Gambit . Press OPENINGS COACH, and then press one of the squares from A1 to B8 to select one of the openings. Press the square again to choose how much help you would like to get from the computer, and then press OPENINGS COACH once more to start practicing or to test your knowledge.
  • Page 11: Capturing And Special Moves

    zero. On levels where time is not part of the competition, the clock counts upwards to show the total elapsed time. • If you take back while playing against the clock, the clock does not reverse for each take back. It simply stops until you start making a move again. 2.2 Capturing and Special Moves a.
  • Page 12: Interrupting The Computer's Search

    To interrupt the computer while it is thinking, press PLAY, and the computer will play the best move it has found so far. This can be very useful in games at higher levels of play, when an exhaustive search for the best move can be quite time consuming.
  • Page 13: Levels And Special Modes

    • Fun Levels: A1 to A8. For the early beginner, with A1 being the easiest. • Casual Levels: B1 to C8. For games not played against the clock. Full range of difficulty, from easy (B1) to extremely challenging (C8).
  • Page 14: Bonus Timer Levels

    time, which is increased by an amount to compensate for each move. The compensation is the actual time used or the allowed time, whichever is shorter. • Bonus Timer Levels: E5 to E8. The game must be concluded within the selected time, which is increased by a prescribed amount to compensate for each move before the move is made.
  • Page 15 Chessboard Square B1 ... 1 second ... L:B1/00:01 B2 ... 2 seconds ... L:B2/00:02 B3 ... 3 seconds ... L:B3/00:03 B4 ... 5 seconds ... L:B4/00:05 B5 ... 10 seconds ... L:B5/00:10 B6 ... 15 seconds ... L:B6/00:15 B7 ... 20 seconds ... L:B7/00:20 B8 ...
  • Page 16 3.5 Bronstein Levels By selecting a square from E1 to E4, you can choose a time limit for the game following the Bronstein system. A basic time is selected for the game, and an increment of a few seconds is then added to that time whenever a move is made.
  • Page 17 Tournament Level Chart Primary Chess- Time Control board Square Moves 1 hr. 30 min. 2 hr. 30 min. 1 hr. 30 min. 2 hr. 30 min. In accordance with tournament regulations, any time remaining at completion of the moves of the Primary Time Control is carried forward and added to the time allowed for the Second- ary Time Control.
  • Page 18: Teach Modes

    3.8 Fixed Depth Levels The Fixed Depth Levels in file G limit the skill of the computer—not by the time to search for its next move, but by the number of moves it searches ahead. At the lower levels, it be- haves like a novice player.
  • Page 19: Selecting Levels And Teach Modes

    Please note the following, in regard to Level and Teach Modes: • If NEW GAME is pressed during a game, the computer will exit Teach Mode and switch back to the standard 32-piece game, with the current level still in effect. •...
  • Page 20: Openings Coach Mode

    display will then show the selected pieces. For example, if you want to play with Kings, Bish- ops, Knights, and Pawns, after pressing LEVEL, you should press # and @. The display will show your selection. Then, press LEVEL to exit Level Mode and enter your selection into the computer, and you can begin your game.
  • Page 21 Figure 3-1. Moves in Openings Coach Square Name Italian Opening Two Knights Defense Spanish Opening Sicilian Defense French Defense Caro-Kann Defense Scandinavian Defense Alekhine’s Defense Queen’s Gambit Queen’s Gambit Accepted Nimzo-Indian Defense Queen’s Indian Defense King’s Indian Defense Gruenfeld Defense Dutch Defense English Opening You can then choose which opening game you want to review by pressing one of the...
  • Page 22: Verify Mode: Check Piece Positions

    work out the moves for black. Another press on the square changes the bar to show that the computer will play black while you play white. One more press will remove the bars altogether, indicating that the computer will leave all the moves to you while it monitors your moves for legality.
  • Page 23 This special feature can be used in a number of different ways: • Play through master chess games. Try pressing PLAY to see what the computer would do in any position! •...
  • Page 24: Technical Details

    LCD Display: Sound: Batteries: Power Consumption: Dimensions: Saitek reserves the right to make technical changes without notice in the interest of progress. Viewing area 18 x 9 mm Piezo-electric buzzer 2 AAA/AM4/R03 (1.5V) 10 mW 176 X 100 X 35 mm...
  • Page 25 Saitek plc. 4. Obligations of Saitek shall be limited to repair or replacement with the same or similar unit, at our option. To obtain repairs under this warranty, present the product and proof of purchase (e.g., bill or invoice) to the authorized Saitek Technical Support Center (listed on the separate sheet packaged with this product) transportation charges prepaid.
  • Page 26: Troubleshooting Guide

    TROUBLESHOOTING GUIDE SYMPTOMS POSSIBLE CAUSES The computer • The batteries are not inserted doesn’t react or properly. “freezes” during a • The batteries are weak or bad. game. • Static discharge has caused a lockup. The display is dim. • The batteries are weak. •...
  • Page 27 KURZANLEITUNG FÜR DEN SCHNELLEN EINSTIEG Um sofort eine Schachpartie zu spielen, ohne zuerst die gesamte Gebrauchsanweisung durchzulesen, folgen Sie einfach den Schritten dieser Kurzanleitung für den schnellen Einstieg. Das Batteriefach 2 x AAA/AM4/R03 befindet sich auf der Rückseite des Computers und wird durch Schieben des Deckels geöffnet.
  • Page 28 INHALTSVERZEICHNIS KURZANLEITUNG FÜR DEN SCHNELLEN EINSTIEG TASTEN UND AUSSTATTUNGSMERKMALE VORSTELLUNG 1. GEBRAUCH IHRES SCHACHCOMPUTERS 1.1 Einlegen der Batterien 1.2 Züge ausführen 1.3 Der Computer ist am Zug 1.4 Sie haben Ihre Meinung geändert? Nehmen Sie den Zug zurück! 1.5 Schach, Matt oder Remis 1.6 Eine neue Partie beginnen 1.7 Änderung einer Stufe 1.8 Eröffnungstraining...
  • Page 29 TASTEN UND AUSSTATTUNGSMERKMALE 1. LCD Anzeigefenster: Die Flüssigkristallanzeige (LCD) zeigt Züge, Spielinformation und Schachuhren für beide Spieler. Die meisten der verwendeter Symbole sind offensichtlich, aber eine komplette Liste ist in Abbildung 1 dargestellt. 2. Figurensymboltasten &(Könige), %(Damen), $(Türme), #(Läufer), @(Springer), !(Bauer): Die Figurensymboltasten werden zur Überprüfung der Stellungen und zur Auswahl der verschiedenen Lehrfunktionen verwendet und einige Figuren...
  • Page 30 Abbildung 1. Anzeigesymbole und Töne SYMBOLE 1 ... 1 A ... A 2 ... 2 B ... B 3 ... 3 c ... C 4 ... 4 D ... D 5 ... 5 E ... E 6 ... 6 F ... F 7 ...
  • Page 31 EINFÜHRUNG Dieses elektronische Schachbrett ist ein starker Computer, der mit Ihnen auf jeder beliebigen Stufe Schach spielt. Oder, falls Sie bevorzugen eine Partie mit einem Freund zu spielen, agiert der Computer als Schiedsrichter. Die riesige Anzahl von Spielstufen (64) kombiniert mit der erweiterten Lehrfunktion (11) wird jeden, der an Schach interessiert ist, zufriedenstellen, ob Jung oder Alt.
  • Page 32 Beachten Sie, daß das Einlegen von neuen Batterien oder Drücken von ACL den Computer neu einstellt und seinen Speicher löscht, wodurch er jedes Spiel verliert, das zuvor gespeichert wurde. Züge ausführen Folgen Sie diesen Schritten, um eine Partie zu beginnen. a.
  • Page 33 Sobald Ihr Zug abgeschlossen ist, wenn Sie Ton und Trainer gewählt haben, zeigt die Anzeige Coch während er Ihren Zug auswertet. Zwei tiefe Pieptöne ertönen, wenn der Zug als schlecht empfunden wird. e. Dann ist der Computer am Zug, und er beginnt über seinen Zug nachzudenken.
  • Page 34 Wenn der zurückgenommene Zug ein Schlagzug war, erinnert Sie der Computer daran, die geschlagene Figur zurück auf das Brett zu stellen, indem er den Figurentyp und sein Feld für Sie anzeigt. Drücken Sie diese Figur auf das angezeigten Feld an. Um einen weiteren Zug zurückzunehmen, drücken Sie nochmals TAKE BACK.
  • Page 35 Stufe gleichgestellt mit dem Brettfeld A3 zeigt L:A3 abwechselnd mit Fun3). Um die Stufe zu ändern, drücken Sie einfach ein Brettfeld, und diese Stufe wird in der Anzeige gezeigt. Drücken Sie LEVEL nochmals, um aus der Stufenfunktion auszusteigen. Für nähere Informationen über Spielstufen sehen Sie Abschnitt 3.
  • Page 36 wenn Sie den Computer ausschalten. In all diesen Fällen werden die Zeiten jedoch im Speicher festgehalten, und die Uhranzeige kehrt zurück, wenn die Partie fortgefahren wird. • Die Uhr stellt sich zurück, wenn Sie die Stufe ändern oder ein Feld drücken, während Sie Sich in der Stufenfunktion befinden.
  • Page 37 auf das Zielfeld, um den Umwandlungszug des Computers abzuschließen. d. ROCHADE: Der Computer erkennt automatisch eine Rochade, nachdem der König gezogen wurde. Nachdem Sie den König auf seine Ausgangs- und Zielfelder gedrückt haben, zeigt der Computer das “Zielfeld” Feld des Turmes. Drücken Sie auf das Feld. Dann zeigt der Computer das Turmsymbol zusammen mit dem Feld, auf welches der Turm ziehen soll.
  • Page 38 2.6 Hinweise vom Computer bekommen Wenn Sie Hilfe brauchen, kann Ihnen der Computer zeigen, was er in Ihrer Stellung tun würde! Drücken Sie PLAY wenn Sie am Zug sind, und der Computer macht den nächsten Zug für Sie. Um den Zug als Ihren eigenen zu behalten, führen Sie den Zug auf dem Brett aus, drücken Sie nochmals PLAY und der Computer führt seinen nächsten Zug aus.
  • Page 39 3. STUFEN UND SPEZIALFUNKTIONEN 3.1 Die Spielstufen Mit 768 Stufeneinstellungen zur Auswahl (inklusive der Erweiterten Lehrfunktion), können Sie mit diesem Schachcomputer lernen und wachsen! Wie in den Spielstufentabellen in den folgenden Absätzen gezeigt, reagiert jede Spielstufe auf eines der 64 Brettfelder. Die Grundstufen sind in 8 Gruppen gegliedert, um den Spielern verschiedener Spielstärke zu entsprechen.
  • Page 40 • Festgelegte Tiefenstufe: G1 bis G8. Die Spielfähigkeit des Computers ist eingeschränkt, da es ihm nicht erlaubt ist, um nicht mehr als die ausgewählte Anzahl von Zügen vorauszusehen. • Taktische Spielstufen: H1 bis H8. Die Spielfähigkeit des Computers ist eingeschränkt, indem er nicht mehr als die ausgewählte Anzahl von Zügen voraussehen kann und er zudem nicht strategische Vorteile auswerten darf.
  • Page 41 B4 ... 5 Sekunden ... L:B4/00:05 B5 ... 10 Sekunden ... L:B5/00:10 B6 ... 15 Sekunden ... L:B6/00:15 B7 ... 20 Sekunden ... L:B7/00:20 B8 ... 30 Sekunden ... L:B8/00:30 C1 ... 45 Sekunden ... L:c1/00:45 C2 ... 1 Minute ... L:c2/01:00 C3 ...
  • Page 42 3.5 Bronstein-Spielstufen Durch Wählen eines Feldes von E1 bis E4 auf dem Schachbrett können Sie eine Zeitbegrenzung für die Partie nach dem Bronsteinsystem wählen. Eine Basiszeit für die Partie ist gewählt und ein Zusatz von einigen Sekunden wird mit jedem ausgeführten Zug zu dieser Zeit hinzugegeben.
  • Page 43 Primäere Schach- Zeitkontrolle brett Felder Züge 30 Minuten 1 Stunde 30 Minuten 2 Stunden 2 Stunden 2 Stunde 30 Minuten 1 Stunde 30 Minuten 2 Stunde 30 Minuten 1 Stunde gelegten Zeit ausführen. Wenn Sie zum Beispiel F3 wählen, wird verlangt, daß Sie 40 Züge innerhalb von 2 Stunden unter der primären Zeitkontrolle durchführen.
  • Page 44 • Das gewählte Feld • Die Anzahl der Züge in der primären Zeitkontrolle • Die Dauer der primären Zeitkontrolle 3.8 Festgelegte Tiefenstufen Die festgelegte Tiefenstufen in Reihe G beschränken das Können des Computers nicht in der Zeit, sondern in der Anzahl von bevorstehenden in Zügen. In den niedrigeren Stufen verhält er sich mehr wie ein Anfänger.
  • Page 45 individuelle Lehrfunktion sind die einzigen Figuren auf dem Brett Könige und Bauern, oder Könige und Bauern und ein oder zwei gewählte Figurentypen. Dies erlaubt Anfängern sich zeitweise auf nur ein oder zwei Figuren zu konzentrieren, ohne die Konzentration zu verlieren und durch andere Figuren auf dem Brett abgelenkt zu werden.
  • Page 46 Beachten Sie die folgenden Tastenreihenfolge und Effekte: LEVEL, LEVEL LEVEL, Feld, LEVEL LEVEL, Figurensymbol, LEVEL LEVEL, Feld, Figurensymol, LEVEL LEVEL, Figurensymbol, Feld, LEVEL Neue Spielstufe ist eingestellt, Lehrfunktion gelöscht, Um die Lehrfunktion zu wählen, drücken Sie LEVEL. Die Anzeige zeigt die Spielstufe entsprechend den Schachbrettfelden, abwechselnd mit den Spielstufendetails.
  • Page 47 Könige, Damen und Bauern ... te:_q Könige, Springer, Läufer und Bauern ... te:nb Könige, Springer, Türme und Bauern ... te:nr Könige, Springer, Damen und Bauern ... te:nq Könige, Läufer, Türme und Bauern ... te:br Könige, Läufer, Damen und Bauern ... te:bq Könige, Türme, Damen und Bauern ...
  • Page 48 Abbildung 3-1. Züge im Eröffnungstraining Feld Name Italienische Eröffnung Zwei-Springer-Verteidigung Spanische Eröffnung Sizilianische Verteidigung Französische Verteidigung Karo-Kann-Verteidigung Skandinavische Verteidigung Aljechin-Verteidigung Damengambit angenommenes Damengambit Nimzo-Indische Verteidigung Damenindische Verteidigung Königindische Verteidigung Grünfeld-Indische Verteidigung Holländische Verteidigung Englische Eröffnung abzuschließen, oder das Ausgangsfeld, um den Zug zu löschen. Am Ende der Eröffnungsreihe können Sie die Partie fortfahren, wie es Ihnen beliebt.
  • Page 49 Beachten Sie, daß die gewählte Methode des Eröffnungstrainings solange gespeichert bleibt, bis eine neue Auswahl getroffen wird. 3.13 Überprüfungsfunktion: Prüfen der Figurenstellung! Wenn die Figuren umgeworfen werden, oder Sie vermuten, daß sie auf ein falsches Feld gestellt wurden, kann der Computer eine Prüfung für Sie durchführen. Drücken Sie einfach die Figursymboltaste, welche Sie anfragen möchten.
  • Page 50 3.14 Manueller Modus Normalerweise antwortet der Computer mit einem Gegenzug, wann immer Sie einen Zug eingeben. Wenn Sie NON AUTO drücken, antwortet der Computer mit einem Piepton und Sie können dann alle Züge für beide Seiten eingeben, einen nach dem anderen, ohne dem Computer zu erlauben zu anworten! Dieses spezielle Funktion kann in verschiedenen Arten und Weisen verwendet werden: •...
  • Page 51 10 mW Dimensionen: 176 x 100 x 35 mm Saitek behält sich das Recht auf technische Änderungen ohne vorangegangene Information im Interesse des Fortschrittes vor. Leisten Sie einen Beitrag zum Umweltschutz: – Verbrauchte Batterien und Akkumulatoren (Akkus) gehören nicht in den Hausmüll.
  • Page 52 SYMPTOME MÖGLICHE URSACHEN Computer reagiert • Batterien sind nicht richtig eingelegt. nicht oder “gefriert” während einer • Batterien sind schwach oder schlecht. Partie. • Statische Aufladung verursachte die Blockade. Anzeige ist matt. • Batterien sind schwach. Computer macht • Manueller Modus ist aktiviert. keinen Zug.
  • Page 53 MISE EN ROUTE RAPIDE Pour entamer d’emblée une partie, sans avoir à lire intégralement le présent manuel, il suffira de suivre ces Ouvrez le logement des 2 x AAA/AM4/R03 piles situé au dos de l’ordinateur en poussant la languette. Insérez dans l’ordinateur 2 piles “AAA”...
  • Page 54 TABLE DES MATIERES MISE EN ROUTE RAPIDE LES TOUCHES ET LEURS FONCTIONS INTRODUCTION 1. UTILISATION DE L’ORDINATEUR D’ECHECS Installation des piles Faites vos Coups A l’ordinateur de jouer Vous changez d’avis ? Revenez en arrière! Echec, mat ou nul ! Entamez une nouvelle partie Changez de niveau Entraînement aux ouvertures...
  • Page 55 LES TOUCHES ET LEURS FONCTIONS 1. L’écran d’affichage LCD : l’écran d’affichage à cristaux liquides (LCD) sert à afficher les coups, les informations inhérentes à la partie et les pendules d’échecs pour les deux joueurs. La plupart des symboles utilisés sont évidents, mais la liste intégrale des symboles figure au Schéma 1.
  • Page 56 Schéma 1. Symboles d’affichage et sons SYMBOLES 1 ... 1 A ... A 2 ... 2 B ... B 3 ... 3 c ... C 4 ... 4 D ... D 5 ... 5 E ... E 6 ... 6 F ...
  • Page 57 INTRODUCTION Cet échiquier électronique est un puissant ordinateur qui jouera aux échecs avec vous, quel que soit le niveau de complexité que vous aurez choisi, ou qui vous permettra, si vous préférez, de jouer une partie avec un ami en prenant l’ordinateur pour arbitre.
  • Page 58 A noter que l’insertion de piles neuves ou la pression de l’orifice ACL entraîneront la réinitialisation de l’ordinateur et de sa mémoire et la perte de toute partie susceptible d’y être conservée. Faites vos coups Suivez ces étapes pour entamer une partie. a.
  • Page 59 affichera brièvement la case ‘d’arrivée’ à droite de l’écran. Aussitôt que vous aurez conclu votre coup, si vous avez choisi les fonctions Sonore et d’Entraînement, la mention Coch s’affichera à l’écran pendant que l’ordinateur évaluera votre coup. Deux tonalités graves retentiront si le coup est jugé...
  • Page 60 Vous changez d’avis ? Revenez en arrière! Si vous changez d’avis sur un coup, il vous est possible de revenir en arrière. Appuyez sur la touche TAKE BACK pendant que c’est encore à vous de jouer. L’écran affichera la case ‘d’arrivée’.
  • Page 61 Changez de niveau Votre ordinateur d’échecs vous propose 64 niveaux de jeu, correspondant chacun à une case de l’échiquier. Avec les onze modes d’enseignement poussé, vous avez le choix entre 768 sélections de niveaux. Appuyez sur la touche LEVEL pour accéder au Mode Niveaux.
  • Page 62 consécutivement à votre coup, cependant qu’il analyse si le coup que vous avez fait est bon ou mauvais. S’il estime que votre coup n’est pas bon, il émettra deux tonalités graves. Pendant la première heure de la partie ou si le temps restant est inférieur à une heure, l’écran affichera les MINUTES:SECONDES séparées par deux points fixes.
  • Page 63 c. PROMOTION ET SOUS-PROMOTION DES PIONS : Pour promouvoir un pion, appuyez d’abord comme d’habitude votre pion sur sa case de ‘départ’. L’ordinateur affichera votre case de ‘départ’ ainsi que le symbole de la Dame (alternativement avec la pendule). Dès que vous appuierez votre pion sur la case ‘d’arrivée’, celui-ci sera automatiquement promu au rang de Dame.
  • Page 64 2.4 Interruption de la recherche de l’ordinateur Pour interrompre l’ordinateur pendant qu’il est en phase de réflexion, appuyez sur la touche PLAY et il fera le meilleur coup qu’il ait trouvé à ce stade. Cette fonction peut s’avérer utile aux niveaux supérieurs où la recherche du meilleur coup possible peut être plutôt longue.
  • Page 65 2.9 Bibliothèque d’ouvertures En début de partie, l’ordinateur jouera souvent de manière instantanée. C’est parce qu’il joue des coups issus de sa mémoire en se servant de sa bibliothèque d’ouvertures . Si la position en cours existe dans sa bibliothèque d’ouvertures, l’ordinateur jouera automatiquement en réponse un coup directement issu de sa mémoire, sans avoir à...
  • Page 66 titre de compensation pour chaque coup. La compensation est le temps le plus bref entre le temps réel employé et le temps autorisé. • Temps Supplémentaire : E5 à E8. La partie doit s’achever dans le temps sélectionné, auquel vient ensuite s’ajouter le délai prescrit à titre de compensation pour chaque coup avant que le coup ne soit fait.
  • Page 67 de réponse moyen de l’ordinateur. Votre choix figure au tableau ci-dessous : Case de l’échiquier B1 ... 1 sec ... L:B1/00:01 B2 ... 2 sec ... L:B2/00:02 B3 ... 3 sec ... L:B3/00:03 B4 ... 5 sec ... L:B4/00:05 B5 ... 10 sec ... L:B5/00:10 B6 ...
  • Page 68 D4 ... 25 min ... L:D4/25:00 D5 ... 30 min ... L:D5/30:00 D6 ... 45 min ... L:D6/45:00 D7 ... 60 min ... L:D7/1:00 D8 ... 90 min ... L:D8/1:30 3.5 Les Niveaux Bronstein La sélection d’une case de E1 à E4 sur l’échiquier vous permettra de sélectionner une limite de temps pour la partie d’après le système Bronstein.
  • Page 69 E7 ... 20 min ... 2 sec ... L:E7/20:00/00:02 E8 ... 50 min ... 2 sec ... L:E8/50:00/00:02 3.7 Les Niveaux Tournoi La colonne de cases F fournit 8 niveaux tournoi. Lorsque qu’une de ces cases est sélectionnée, le joueur ainsi que l’ordinateur doivent faire le nombre de coups prescrits dans le temps imparti.
  • Page 70 20 coups suivants. Le temps excédentaire éventuel sera reporté et s’accumulera ainsi tout au long de la partie. Lorsque vous sélectionnez l’un de ces niveaux tournoi, l’écran fait tourner dans une boucle trois éléments d’information, dont chacun s’affichera pendant 1 seconde. Par exemple, si vous choisissez F4, l’écran affichera : •...
  • Page 71 comme pour les niveaux profondeur fixe : • La case sélectionnée • Le nombre de demi- coups à portée de 3.10 Les Modes Enseignement Votre ordinateur d’échecs comporte onze Modes d’Enseignement Poussé incorporés. Cette fonction vous permet d’apprendre les coups classiques et de maîtriser à tour de rôle les tactiques des pièces.
  • Page 72 3.11 Sélection des niveaux et des modes d’enseignement Appuyez sur la touche LEVEL pour accéder au Mode Niveaux. Le niveau en cours s’affichera (par exemple, le Niveau 3 sera représenté alternativement par L:A3 et Fun3, représentant le niveau sélectionné par la pression de la case de l’échiquier A3). Pour changer de niveau, il suffira d’appuyer sur une case de l’échiquier et le nouveau niveau s’affichera à...
  • Page 73 A noter que la fonction Non Auto sera automatiquement annulée chaque fois que vous sélectionnerez un mode d’enseignement au mode niveaux présent. Les onze modes d’enseignement et le jeu normal sont indiqués par les affichages suivants : Mode Enseignement Rois et Pions ... te:_p Rois, Cavaliers et Pions ...
  • Page 74 Schéma 3-1 Les coups incorporés aux programmes d’Entraînement aux Ouvertures Case L’ouverture italienne La défense des Deux Cavaliers L’ouverture espagnole La défense sicilienne La défense française La défense Caro-Kann La défense scandinave La défense Alekhine Le gambit de la Dame Le gambit de la Dame accepté...
  • Page 75 nouveau sur la touche OPENINGS COACH et l’écran indiquera que vous devez jouer. Pen- dant que vous jouez, vous pourrez appuyer sur la touche PLAY pour demander à l’ordinateur de vous rappeler le prochain coup. Chaque fois que vous jouerez correctement, l’ordinateur confirmera le coup en émettant un ‘bip’...
  • Page 76 jouer et deux ‘bips’ sonores retentiront pour attirer votre attention. L’exemple ci-dessous illustre la séquence d’affichage. Cet exemple illustre que l’un des cavaliers blancs a été pris et que c’est maintenant aux blancs de jouer. Pour vérifier d’autres pièces, refaites les mêmes étapes en vous servant des autres touches-symboles.
  • Page 77 Vibreur sonore piézo-électrique Piles : 2 piles “AAA”/AM4/R03 (de 1,5V) Consommation d’énergie : 10 mW Dimensions : 176 x 100 x 35 mm La société Saitek se réserve le droit d’apporter, sans préavis, toute modification technique susceptible d’améliorer ses produits.
  • Page 78 GUIDE DE DEPANNAGE SYMPTOMES CAUSES POSSIBLES L’ordinateur ne • Les piles ne sont pas installées réagit pas ou se correctement. “verrouille” en cours • Les piles sont faibles ou gâtées. de partie. • Une décharge électrostatique ou une perturbation électrique a provoqué le verrouillage.
  • Page 79 Per cominciare subito a giocare senza dover prima leggere tutto il manuale, seguite questi semplici passi di Inizio Rapido! Aprito il comparto pile 2 x AAA/AM4/R03 situato sul retro del computer premendo la chiusura. Inserite 2 pile tipo “AAA” (AM4/ R03), osservando la corretta polarità.
  • Page 80 INDICE INIZIO RAPIDO TASTI E FUNZIONI INTRODUZIONE 1. COME USARE IL VOSTRO COMPUTER SCACCHISTICO Installazione delle pile Come muovere La mossa del computer Avete cambiato idea? Ritirate la mossa! Scacco, scaccomatto e patta Iniziare una nuova partita Cambio di livello Guida alle aperture 2.
  • Page 81 TASTI E CARATTERISTICHE 1. Finestra di schermo LCD: Lo Schermo a Cristalli Liquidi (LCD) è usato per mostrare le mosse, le informazioni relative a una partita e gli orologi per entrambi i giocatori. Molti dei simboli che usa sono ovvi, ad ogni modo una loro lista completa è...
  • Page 82 Figura 1. Simboli sullo Schermo e Suoni SIMBOLI 1 ... 1 A ... A 2 ... 2 B ... B 3 ... 3 c ... C 4 ... 4 D ... D 5 ... 5 E ... E 6 ... 6 F ...
  • Page 83 INTRODUZIONE Questa scacchiera elettronica è un potente computer che giocherà a scacchi con voi a qualunque livello di complessità scegliate, o, se preferite, vi farà giocare contro un vostro amico e agirà da arbitro. La vastissima gamma di livelli di gioco (64) combinata con le funzioni di apprendimento estese (11) soddisferà...
  • Page 84 suono o nessun suono indicano un problema: riferitevi in tal caso al vostro distributore locale. Notate che l’inserimento di nuove pile o la pressione di ACL farà ripartire il computer e pulirà la memoria, facendo perdere qualunque partita contenga. Come muovere Seguite questi passi per iniziare una partita.
  • Page 85 Appena avete finito la mossa, se avete selezionato Suono e Guida, lo schermo mostrerà Coch mentre valuta la vostra mossa. Due toni bassi vengono emessi se la mossa è considerata non buona. e. Poi tocca al computer, che comincia a pensare alla propria mossa.
  • Page 86 ritirata era una cattura, il computer vi ricorderà di porre sulla scacchiera il pezzo catturato mostrandone il tipo e la sua casa. Premete tale pezzo sulla casa indicata. Per ritirare un’altra mossa, premete ancora TAKE BACK. Potete ritrattare fino a 14 mosse singole (o 7 per lato), potendo quindi sperimentare e provare vari approcci “E se io...?”...
  • Page 87 Per più informazioni sui livelli di gioco, vedete la Sezione 3. Guida alle Aperture Il vostro computer ha 16 sequenze d’apertura come l’”Apertura Italiana”, o il “Gambetto di Regina”, dalle quali potete imparare. Premete OPENINGS COACH e poi premete una delle case da A1 a B8 per selezionare una delle aperture.
  • Page 88 • Quando il vostro Re è sotto scacco, lo schermo mostra scacco insieme all’orologio in alternanza. Se giocate ad un livello a tempo determinato, l’orologio conta all’indietro dalla quota fissata e mostra il tempo che vi resta. Quando il primo orologio raggiunge lo zero, ci saranno tre suoni a tono basso per dire che il tempo è...
  • Page 89 2.3 Mosse Illecite Il vostro computer non accetterebbe mai mosse illecite. Se tentate una simile mossa, il computer emetterà un suono basso, e lo schermo indicherà la casa “di origine” del pezzo. Premete allora su quella casa per annullare la mossa illecita: poi muovete ancora. Se eseguite una mossa del computer in modo scorretto, udrete un suono di errore.
  • Page 90 2.8 Memoria di Partita e Spegnimento Automatico Potete interrompere una partita con la pressione di GO/STOP per spegnere il computer. Il computer “ricorderà” la vostra posizione per anche 300 ore (con pile alcaline nuove). Quando lo riaccendete, continuate da dove avevate lasciato! Se non premete un tasto o non fate una mossa per 20 minuti quando il computer non sta pensando, il computer si spegnerà...
  • Page 91 estremamente esigente (C8). Quando accendete il computer esso si posizionerà da solo sul livello B4. • Blitz: D1 - D8. Conosciuti anche come “Morte Improvvisa”. La partita va conclusa entro il tempo determinato. • Bronstein: E1 - E4. La partita va conclusa entro il tempo determinato, che viene accresciuto di una certa quantità...
  • Page 92 Quando uno di questi livelli viene selezionato dalle file B o C di case, lo schermo mostrerà ad intervalli di un secondo la selezione di livello ed il tempo medio di risposta del computer. La vostra scelta è mostrata qui sotto: Casa B1 ...
  • Page 93 D3 ... 15 minuti ... L:D3/15:00 D4 ... 25 minuti ... L:D4/25:00 D5 ... 30 minuti ... L:D5/30:00 D6 ... 45 minuti ... L:D6/45:00 D7 ... 60 minuti ... L:D7/1:00 D8 ... 90 minuti ... L:D8/1:30 3.5 Livelli Bronstein Selezionando una casa tra E1 e E4 sulla scacchiera, voi selezionate un tempo limite per la partita che segue il sistema Bronstein.
  • Page 94 Casa Tempo per Partita E5 ... 3 minuti ... 2 secondi ... L:E5/03:00/00:02 E6 ... 10 minuti ... 2 secondi ... L:E6/10:00/00:02 E7 ... 20 minuti ... 2 secondi ... L:E7/20:00/00:02 E8 ... 50 minuti ... 2 secondi ... L:E8/50:00/00:02 3.7 Livelli di Torneo La fila di case F vi fa accedere a 8 livelli di torneo.
  • Page 95 Tempo Secondario. Per esempio, se avete selezionato F3 e completato 40 mosse in una sola ora, avrete 2 ore per fare le successive 20 mosse. Il tempo in eccesso, se ce ne sarà, viene messo da parte ed accumulato durante la partita. Quando selezionate uno di questi livelli di torneo, lo schermo passerà...
  • Page 96 3.10 Funzione di Apprendimento Il vostro computer scacchistico comprende 11 funzioni di Apprendimento Estese incorpo- rate. Questo vi permette di imparare mosse di base e di destreggiarvi nella tattica dei pezzi, uno per volta. Per ogni funzione di Apprendimento gli unici pezzi sulla scacchiera saranno Re e Pedoni, oppure Re e Pedoni e uno o due pezzi selezionati.
  • Page 97 Notate le seguenti sequenze di tasti ed i loro effetti: LEVEL, LEVEL LEVEL, Casa, LEVEL LEVEL, Simbolo pezzi, LEVEL LEVEL, Casa, Simbolo pezzi, LEVEL LEVEL, Simbolo pezzi, Casa, LEVEL Per selezionare una Funzione di Apprendimento, premete LEVEL. Lo schermo mostrerà il livello di abilità, come indicato dalla casa, in alternanza con i dettagli di livello.
  • Page 98 Re, Regine e Pedoni ... te:_q Re, Cavalli, Alfieri e Pedoni ... te:nb Re, cavalli, Torri e Pedoni ... te:nr Re, Cavalli, Regine e Pedoni ... te:nq Re, Alfieri, Torri e Pedoni ... te:br Re, Alfieri, Regine e Pedoni ... te:bq Re, Torri, Regine e Pedoni ...
  • Page 99 in questa funzione e NonAuto, se selezionato, è attivo solo quando l’apertura è stata ultimata. Notate che il metodo scelto per giocare la Guida alle Aperture viene mantenuto in memoria finché non viene re-selezionato. Quando volete tornare ad una normale partita, premete NEW GAME e tornerete alla scacchiera standard.
  • Page 100 3.13 Funzione di Verifica. Controllare la Posizione dei Pezzi! Se avete fatto cadere dei pezzi o se pensate che la posizione sulla scacchiera non sia corretta, il computer può verificare la posizione per voi. Quando tocca a voi, premete il Tasto dei Simboli dei Pezzi del pezzo che volete verificare. Il computer mostra il simbolo del colore e del pezzo, insieme alla casa sulla scacchiera dove dovrebbe trovarsi.
  • Page 101 • Studiate linee di apertura inserendole manualmente. • Giocate contro un amico, con il computer che fa da arbitro per controllare la liceità delle mosse e seguire il tempo per entrambi i lati! Se avete bisogno di aiuto dal computer, premete PLAY e il computer farà...
  • Page 102 Schermo a cristalli liquidi: Superficie 18 x 9 mm Suono: Pile: Consumo d’energia: Dimensioni: Saitek si riserva il diritto di operare variazioni tecniche senza preavviso nell’interesse del progresso. Emettitore piezoelettrico 2 AAA/AM4/R03 (1,5 volts) 10 mW 176 x 100 x 35 mm...
  • Page 103 GUIDA ALLA SOLUZIONE DI PROBLEMI SINTOMI Il computer non • Le pile non sono inserite nel modo reagisce oppure si corretto. “congela” durante il • Le pile sono scariche o difettose. gioco. • Una scarica statica ha causato la chiusura del computer. Lo schermo a cristalli •...
  • Page 104 COMIENZO RAPIDO ¡Para aquellos que quieren empezar a jugar a ajedrez inmediatamente, sin tener que leer primero todo el manual, aquí tienen un procedimiento de Comienzo Rápido! Abra el 2 x AAA/AM4/R03 compartimiento de pilas al dorso del ordenador deslizando la tapa.
  • Page 105 INDICE COMIENZO RAPIDO TECLAS Y CARACTERISTICAS INTRODUCCION 1. UTILIZACIÓN DE SU ORDENADOR DE AJEDREZ 1.1 Instalación de las pilas 1.2 Ejecutar jugadas 1.3 El ordenador ejecuta una jugada 1.4 Cambio de opinión? Anule! 1.5 ¡Jaque, mate y Tablas! 1.6 Empiece una nueva partida 1.7 Cambie de niveles 1.8 Guía de aperturas 2.
  • Page 106 TECLAS Y CARACTERISTICAS 1. AFICHAJE PCL: La PCL (pantalla de cristal líquido) se utiliza para mostrar las jugadas, informaciones sobre la partida y los relojes de ajedrez para los dos jugadores. La mayoria de los símbolos que utiliza son obvios pero una lista completa está...
  • Page 107 Dibujo 1. SIMBOLOS 1 ... 1 A ... A 2 ... 2 B ... B 3 ... 3 c ... C 4 ... 4 D ... D 5 ... 5 E ... E 6 ... 6 F ... F 7 ... 7 G ...
  • Page 108 INTRODUCCION Este ajedrez electrónico es un ordenador potente que jugará a ajedrez con usted en cualquier nivel de complejidad que escoja usted, o si prefiere, puede jugar una partida con un amigo y el ordenador actuará como árbitro. La gama muy grande de niveles de juego (64) combinada a los modos de enseñanza extensivos (11) satisfacerá...
  • Page 109 Anote que al instalar nuevas pilas o pulsar ACL se reinicializa el ordenador y su memoria, perdiendo asi cualquier partida que pueda contener. Ejecutar jugadas. Siga los siguientes pasos para empezar una partida. a. Si es necesario, pulse GO/STOP para encender el ordenador.
  • Page 110 Nada más su jugada ejecutada, si ha sido seleccionado Sound and Coach (Sonido y Entrenamiento), la pantalla mostrará Coch mientras valora su jugada. Se emiten dos pitidos bajos si la jugada está juzgada mala. e. Después, es el turno del ordenador, y el ordenador empieza a pensar en su jugada.
  • Page 111 pieza capturada en el tablero mostrando el tipo de pieza y su casilla para usted. Pulse dicha pieza en la casilla indicada. Para cancelar otra jugada más, pulse TAKE BACK otra vez. Se pueden cancelar hasta 14 jugadas individuales (o 7 jugadas por cada bando), lo que le permite experimentar y intentar diversas “¿Y qué...
  • Page 112 LEVEL. Para más informaciones sobre los niveles de juego, ver Sección 3. Entrenamiento de aperturas Su ordenador dispone de 16 secuencias de aperturas tan como “la Apertura Italiana” o el “Gambito de Dama” para que usted aprenda. Pulse OPENINGS COACH y a continuación, pulse una de las casillas entre A1 y B8 para seleccionar una de las aperturas.
  • Page 113 El reloj se reinicializa si se cambia de nivel o si se pulsa una casilla en el Modo Nivel. Cuando su Rey está en jaque, la pantalla indica jaque en alternancia con el reloj de ajedrez. Si usted está jugando en un nivel con un reloj con cuenta atrás, el reloj cuenta atrás a partir del tiempo que seleccionó...
  • Page 114 continuación el ordenador indica el símbolo de la Torre, junto con la casilla adonde tendría que ir la Torre. Pulse en la casilla “Destino” de la Torre para terminar con la jugada (ver Dibujo 2-2). 2.3 Jugadas Ilegales Su ordenador nunca aceptará una jugada ilegal. Si intenta ejecutar un jugada ilegal, el ordenador emite un pitido bajo de error y la pantalla no deja de indicar la casilla “origen”.
  • Page 115 ejecute la jugada indicada en el tablero, y luego cancélela. Una vez la jugada cancelada de esa manera, puede usted ejecutar su propria jugada. 2.7 El ordenador Juega contra sí Mismo Para observar el ordenador mientras juga contra sí mismo, pulse PLAY para cada jugada. Estudie sus estrategias de juego para aprender más sobre ajedrez.
  • Page 116 • Niveles para Juego Casual: B1 to C8. Para los juegos que no son con cuenta atrás. Gama completa de dificultades, desde fácil (B1) hasta sumamente desafíante (C8). Cuando enciende el ordenador por primera vez, B4 será el nivel seleccionado •...
  • Page 117 3.2 Niveles de Diversión Una selección entre cualquier de las casillas desde A1 hasta A8 le llevará a los niveles de diversión. En esa gama, el ordenador no busca sin límite para la mejor jugada posible. No se preocupa de los puntos y además, el programa hace jugadas aleatorias resultando en que a veces el ordenador ejecute una jugada que no es la mejor que haya encontrado.
  • Page 118 C6 ... 5 min ... L:c6/05:00 C7 ... 10 min ... L:c7/10:00 C8 ... 15 min ... L:c8/15:00 3.4 Niveles Blitz Los niveles in la columna D de casillas son los niveles Blitz. Si desea jugar una partida de ajedrez de velocidad o de “muerte súbita”, puede escoger entre una gama de tiempos que se permiten para concluirse el juego.
  • Page 119 • La casilla seleccionada • El tiempo básico en minutos • El tiempo gratis en minutos Casilla del Tablero Tiempo por Juego E1 ... 5 min ... 3 seg ... L:E1/05:00/00:03 E2 ... 10 min ... 5 seg ... L:E2/10:00/00:05 E3 ...
  • Page 120 Casilla del Control de Tiempo Primario tablero Jugada 1 hr 30 min 2 hr 30 min 1 hr 30 min 2 hr 30 min El tiempo restante, en caso de que haya, se traspasa y se añade asi a lo largo del juego. Cuando selecciona uno de estos niveles de torneo, la pantalla rotará...
  • Page 121 posibilidades para las 8 próximas jugadas (G8). En ese caso, la pantalla rota cada segundo entre el nivel que escogió usted, y el número de jugadas próximas que busca el ordenador: • La casilla seleccionada • El número de jugadas individuales próximas 3.9 Niveles de Táctica Los niveles de táctica se encuentran en la última columna de casillas, la columna “H”.
  • Page 122 • Puede escoger un nuevo nivel en cualquier momento durante su turno. Sin embargo, el reloj de ajedrez volverá a ser ajustado. • Si pulsa más que teclas de Símbolo de Piezas durante una selección de modo de Enseñanza, las dos últimas selecciones de símbolos son las únicas que se quedarán válidas cuando salga del Modo Nivel.
  • Page 123 después de pulsar LEVEL, pulsará # y @. La pantalla enseñará su selección. Luego, pulse LEVEL para salir del modo Nivel y registrar su selección en el ordenador y empezar a jugar. Ya que siempre se necesita el Rey para el juego, no le hace falta seleccionar esta pieza para el modo de Enseñanza, y de hecho, pulsando &...
  • Page 124 Dibujo 3-1. Jugadas en Entrenamiento de Aperturas Casilla Nombre Apertura italiana Defensa de dos Caballos Apertura Española Defensa Siciliana Defensa Francesa Defensa Caro-Kann Defensa Escandinava Defensa Alekhine Gambito de Dama Gambito de Dama aceptado Defensa Nimzo-India Defensa India de Dama Defensa india de Rey Defensa Gruenfeld Defensa Holandesa...
  • Page 125 que significa que el ordenador jugará para las piezas blancas y le dejará encontrar las jugadas para las negras. El pulsar otra vez la casilla cambia la barra en la derecha para indicar que el ordenador jugará para el bando negro, mientras usted jugará para el blanco, y una presión más quitará...
  • Page 126 Tecla que pulsar Pulse @ primera vez Pulse @ segunda vez Pulse @ tercera vez Pulse @ cuarta vez reloj ha sido temporalmente parado. El ordenador sale automáticamente del Modo Verificación si no se pulsa ninguna tecla de símbolo de pieza durante unas 5 segundas. 3.14 Modo No Automático Normalmente, el ordenador automáticamente responde con una contra- jugada cada vez que ejecuta usted una jugada.
  • Page 127 4. DETALLES TECNICOS 4.1 La función ACL Los ordenadores se quedan algunas veces “inertes” debido a descargas estáticas o otras perturbaciones eléctricas. Si ocurriera algo de esto, quite las pilas y utilice un alfiler o algún otro objeto puntiagudo para empujar en el agujero marcado ACL en la base de la unidad por lo menos un segundo.
  • Page 128 GUIA DE SOLUCION DE PROBLEMAS SINTOMAS El ordenador no • Pilas no instaladas correctamente. reacciona o “congela” durante • Pilas débiles o malas. una partida. • Una descarga estática ha causado un bloque. La pantalla es • Pilas débiles. difícil de leer. El ordenador no •...
  • Page 129 EEN SNELLE START Om onmiddelijk een schaakpartij te spelen zonder eerst de hele handleiding te lezen, dient u gewoon deze Snelle Start procedure te volgen! Open het batterijvak 2 x AAA/AM4/R03 aan de achterkant van de computer door het tapje neer te drukken. Zet 2 “AAA”...
  • Page 130 INHOUDSOPGAVE EEN SNELLE START TOETSEN EN KENMERKEN INLEIDING 1. GEBRUIK VAN UW SCHAAKCOMPUTER 1.1 Batterijen Inzetten 1.2 Zetten Uitvoeren 1.3 Een Zet van de Computer 1.4 Van Gedachten Veranderd? Neem Uw Zet Terug! 1.5 Schaak, Mat, of Remise! 1.6 Een Nieuwe Partij Beginnen 1.7 Van Niveau Veranderen 1.8 Openings Coach 2.
  • Page 131 TOETSEN EN KENMERKEN 1. LCD Display Raampje: De Liquid Crystal Display (LCD) wordt gebruikt voor het aangeven van zetten, partij informatie, en schaakklokken voor beide partijen. De meeste gebruikte symbolen zijn vanzelfsprekend, maar u vindt een volledige lijst in Figuur 1. 2.
  • Page 132 Figuur 1. Displaysymbolen en Klanken SYMBOLS 1 ... 1 A ... A 2 ... 2 B ... B 3 ... 3 c ... C 4 ... 4 D ... D 5 ... 5 E ... E 6 ... 6 F ... F 7 ...
  • Page 133 INLEIDING Dit electronisch schaakbord is een krachtige computer die met u zal schaken op de moeilijkheidsgraden van uw keuze, of u kunt een partij met een vriend spelen en de computer als referentie gebruiken. Het enorme aantal spelniveau’s (64) in combinatie met de uitgebreide trainings modi (11) geven iedereen die zich voor schaken interesseert voldoening, jong en oud.
  • Page 134 Let erop dat het inzetten van nieuwe batterijen of indrukken van ACL de computer en het geheugen opnieuw instelt, zodat de partijen die zich in het geheugen bevonden verloren gaan. Zetten Uitvoeren Volg de volgende stappen om een partij te beginnen: a.
  • Page 135 Zodra u klaar bent, en wanneer u Klank (Sound) en Coach geselecteerd heeft, geeft de display Coch aan terwijl de computer uw zet evalueert. U hoort twee lage tonen als uw zet niet goed bevonden wordt. e. Nu is de computer aan de zet, en begint hij over zijn zet te denken.
  • Page 136 aangegeven veld. Om een andere zet terug te nemen, druk opnieuw op TAKE BACK. U kunt tot 14 individuele zetten terugnemen (of 7 zetten voor elke kleur), hetgeen u toelaat te experimenteren and verschillende “Wat als...?” benaderingen uit te proberen. Om met de partij door te gaan, maak uw volgende zet of druk op PLAY om de computer uw zet te laten maken.
  • Page 137 Openings Coach Uw computer heeft 16 openingssequensen zoals de “Italiaanse Opening” of “Dame’s Gambiet” waar u mee kan oefenen. Druk op OPENINGS COACH en druk daarna op één van de velden van A1 tot B8 om een opening te kiezen. Druk opnieuw op het veld om te kiezen voor de hoeveelheid hulp die u van de computer verwacht, en druk daarna nogmaals op OPENINGS COACH om te beginnen oefenen of om uw kennis te testen.
  • Page 138 • Als u speelt op een niveau dat tegen de klok loopt, telt de klok af vanaf de gekozen tijd om de resterende tijd aan te geven. Als de eerste klok nul bereikt hoort u drie lage pieptonen die signaleren dat uw tijd op is. Daarna begint de klok vanaf nul terug op te tellen.
  • Page 139 2.3 Zetten Tegen de Regels van het Spel Uw computer zal nooit een zet tegen de regels van het spel aanvaarden. Als u zo’n zet probeert te doen, laat de computer een lage pieptoon horen terwijl de display het ‘van’ veld blijft vertonen.
  • Page 140 2.7 De computer Speelt tegen Zichzelf Om de computer een partij tegen zichzelf te zien spelen drukt u op PLAY voor elke zet. Bestudeer zijn spelstrategieën om meer over schaken te leren! 2.8 Partijgeheugen en Automatisch Uitzetten U kunt een partij onderbreken door op GO/STOP te drukken en de computer uit te zetten. De computer zal uw positie in zijn geheugen bewaren gedurende 300 uur (met nieuwe alkaline batterijen).
  • Page 141 • Snelschaken: D1 tot D8. Ook genaamd “Plotse Dood”. De partij moet afgerond worden binnen de gekozen tijd. • Bronstein: E1 tot E4. De partij moet afgerond worden binnen de gekozen tijd, die toeneemt om elke zet te compenseren. De compensatie is de feitelijke gebruikte tijd voor een zet of de toegestane tijd, afhankelijk van welke de kortste is.
  • Page 142 Dit brengt een interessante variatie in de tegenzetten van de computer mee, en soms lijkt het wel of de computer ook menselijke fouten maakt. A1 is het laagste behendigheidsniveau, en A8 is enigszins hoger. 3.3 Gewone Spelniveau’s Wanneer u de gewone spelniveau’s instelt, beperkt u de behendigheid van de computer door de gemiddelde toegestane tijd voor het kiezen van zijn zetten te verkorten.
  • Page 143 3.4 Snelschaakniveau’s De niveau’s in de D-veldlijn zijn de snelschaakniveau’s. Indien u snelschaken of “plotse dood” wilt spelen kunt u uit een reeks tijden kiezen die toegestaan zijn om de partij af te ronden. U kunt kiezen tussen een 5-minuten “snelkoker” of een partij van een meer ontspannen anderhalf uur.
  • Page 144 E3 ... 15 min ... 10 sec ... L:E3/15:00/00:10 E4 ... 20 min ... 10 sec ... L:E4/20:00/00:10 3.6 Bonustijd Niveau’s Keuze van een veld in de reeks E5 tot E8 biedt u de Bonustijd Niveau’s. Dit is gelijkaardig aan de Bronstein Niveau’s, behalve dat de extra tijd altijd 2 seconden bedraagt, en dat die aan de tijd wordt toegevoegd vóór de zet gemaakt wordt.
  • Page 145 Primaire Zetten Veld op het Schaakbord Zetten 1 hr 30 min 2 hr 30 min 1 hr 30 min 2 hr 30 min 3.8 Niveau’s met Bepaalde Diepte De niveau’s met bepaalde diepte in de G-lijn beperken de behendigheid van de computer, niet door het inkrimpen van de tijd toegestaan voor zijn volgende zet, maar door het beperken van zijn vooruit denken over de volgende zetten.
  • Page 146 computer de strategische voordelen niet, en zoekt enkel naar materiele winst zoals schaakmat of remises. Gelijkwijs komt het aantal individuele zetten dat de computer anticipeert overeen met het veld op het schaakbord – H1 is 1 individuele zet vooruit; H8 is 8 zetten vooruit.
  • Page 147 op het veld dat overeenkomt met het huidige spelniveau vóór u de Niveau Modus verlaat. De klok wordt hierdoor echter terug ingesteld. 3.11 Keuze van Niveau’s en Trainings Modi Druk op LEVEL om de Niveau Modus binnen te komen. Het huidig niveau wordt nu aangegeven (bvb.
  • Page 148 Let erop dat Manueel Schaken automatisch geannuleerd wordt telkens wanneer u een trainings modus kiest in de huidige niveau modus. De elf trainings modi en gewone partij worden als volgt op de display vertoond: Trainings Modus Koningen en Pionnen ... te:_p Koningen, Paarden en Pionnen ...
  • Page 149 Figuur 3-1. Zetten in Openings Coach Veld Naam Italiaanse Opening Twee Paarden Verdediging Spaanse Opening Siciliaanse Verdediging Franse Verdediging Caro-Kann Verdediging Scandinavische Verdediging Aljechin Verdediging Damegambiet Damegambiet aanvaard Nimzo-Indische Verdediging Dame-Indische Verdediging Koningsindische Verdediging Grünfeld Verdediging Hollandse Verdediging Engelse Opening leren.
  • Page 150 Tijdens uw beurt kunt u op PLAY drukken om de computer u er aan te laten herinneren dat het uw beurt is. Telkens wanneer u een juiste zet maakt bevestigt de computer die met een enkele pieptoon, maar als u een verkeerde zet doet laat hij een dubbele pieptoon horen en blijft hij het ‘van’...
  • Page 151 Dit voorbeeld geeft aan dat één van de witte paarden geslagen werd en dat wit nu aan zet is. Om andere stukken te verifiëren, herhaalt u dezelfde stappen met de andere Stuk Symbooltoetsen. Wanneer u klaar bent, maakt u gewoon uw volgende zet. Ondertussen is de klok tijdelijk stopgezet.
  • Page 152 Schermgrootte 18 x 9 mm Klank: Piezo-electrische zoemer Batterijen: 2 AAA/AM4/R03 (1.5V) cellen Stroomverbruik: 10 mW Afmetingen: 176 X 100 X 35 mm Saitek behoudt zich het recht voor, zonder voorafgaande kennisgeving veranderingen aan te brengen in het belang van de vooruitgang.
  • Page 153 PROBLEEMOPLOSSINGSGIDS SYMPTOMEN MOGELIJKE OORZAKEN Computer reageert • Batterijen zijn niet op de juiste manier niet of blijft ‘hangen’ ingezet. tijdens een partij. • Batterijen zijn bijna leeg of in slechte staat. • Statische ontlading is er de oorzaak van dat de computer slecht werkt. Display is •...
  • Page 154 ©2003 Saitek Ltd. Made and printed in China All trademarks are the property of their respective owners. XXXXXX XXX P/N XXXXXX-XXXXX 0303...

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